Test: The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel)

von Jörg Luibl





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

wunderbare Kulisse   keine Reaktion auf Diebstahl bei Anwesenden in Gebäuden
ausgezeichnetes offenes Questdesign   teilweise dumme menschliche KI im Kampf
kaum Holen & Bringen, kaum blöde Sammelei   Abschnitte mit Ciri sehr linear und einfach
dutzende Ereignistypen und viele Überraschungen   kaum verschachtelte Dialoge
eigene Taten zeigen direkte und indirekte Folgen   fades Menü: keine 3D- Objekte, schnöde Listen
unheimlich lebendige Spielwelt, fantastische Stadt   keine Vergrößerung der Schrift, zu kleine Texte (One, PS4)
viele Erkundungsreize, investigative Recherche   keine Item- Sortierfunktion nach Wert
klasse Geschichte inkl. Perspektivwechsel   einige Ruckler, Popups und Grafikbugs (One, PS4)
Ciri als Figur spielbar   etwas geringere Sichtweite, weniger Details (One)
kein Schwarzweiß, viele moralische Grautöne   sporadische Abstürze (PC)
natürliche, sehr gut geschriebene Dialoge    
filmreife Regie trifft auch die leisen Töne    
taktisches Echtzeit-Kampfsystem inkl. Magie    
Kampf vom Pferd aus und gegen Reiter    
martialische Kampf-Choreografie    
lebendige Mimik & Gestik, klasse Animationen    
sehr gutes Art- und Kreaturendesign    
einige spektakuläre Monster inkl. Arenaflair    
Charakterentwicklung in fünf Bereichen    
Tag/Nachtwechsel, lebendige Fauna    
alle Anzeigen & Hilfen einzeln abschaltbar    
Reiten, Klettern, Tauchen, Segeln, Boxen    
Wachen reagieren auf gezückte Klingen    
Waffen & Kleidung nutzen sich ab, Traglast relevant    
tolles Sammelkartenspiel "Gwint"    
nützliches Bestiarium und Glossar    
unfassbar viele Zutaten und Gegenstände    
Tränke, Bomben, Rüstung, Kleidung herstellen    
explizite Techtelmechtel, auch in Bordellen    
Geralts Bart wächst nach - isses zu glauben?    
vier Schwierigkeitsgrade    
hervorragende deutsche Sprecher und Texte    
Entscheidungen aus Witcher 2 simulieren    
klasse Soundtrack    
Sprache auf Englisch wechseln    
automatisches und manuelles Speichern    
drei mögliche Enden    
Spielzeit: 80 bis 100 Stunden plus X    
höhere Sichtweite, mehr Details (PC)    
freie Tastenbelegung , dynamischer Steuerungswechsel zwischen Gamepad & Maus (PC)    
läuft auch auf Mittelklasse-Rechnern mit hohen Einstellungen (PC)    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 50 Euro (PC) - 70 Euro (PS4, One)
Getestete Version PS4-Debugversion.
Sprachen Deutsch, Englisch, Polnische etc. (Texte, Sprache und Untertitel)
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges Kein Multiplayer.

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital (GOG), Einzelhandel
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Bezahlinhalte Nein
 

Kommentare

Gibson_Rickenbacker schrieb am
Finde es unreal The Last of Us 2 über The Witcher 3 zu erheben und zu sagen, Witcher 3 war gar nicht so gut damals wie angenommen, ein überschätztes Game. Technisch sowieso nicht vergleichbar mit The Last of Us 2 (Witcher 3 war übrigens nicht PS4 Exklusiv, da speilen also auch andere Faktoren mit was die Engine betrifft), weil da einige Jahre und Entwicklungszeit dazwischenliegen.
Jetzt fehlt nur noch das behauptet wird The last of Us 2 hat in seiner Quantität und Qualität genauso viele gute Charaktere zu bieten wie ein Witcher...
Habe selten so eine weltfremde Meinung gehört. Es ist Dein gutes recht The Last Of us 2 als ewiges Meisterwerk anzuloben, aber besinne Dich evtl. doch ein bißchen auf Objektivität und Neutralität. Balance mein Freund ist das wichtigste im Leben!
Swar schrieb am
Nuracus hat geschrieben: ?21.07.2020 14:33 MAAANN ich weiß, jetzt kommen wieder "ABER THE LAST OF US IST KEINE LASAGNE SONDERN EIEN DOSE RAVIOLI!!!111".
Dann ersetz das Essen in den Sätzen davor durch den üblichen Nudelauflauf. Der ja auch sehr geil sein kann (oder auch nicht) und durchaus Gemeinsamkeiten mit Lasagne hat (in diesem Beispiel: Die Storylastigkeit, mit vielen Cutscenes - das ist der Käse).
Nö beide Spiele sind ein wahrer Festschmaus für die Genießer da draußen, man muss sie nicht gleichzeitig reinwürgen, sonst kommen keine solche amüsante Kommentare wie hier zustande :mrgreen:
"Ellie"
"was ist Dina"
"wie schmeckt dir Witcher 3"
"alt und zäh, wie schmeckt dir The Last of Us 2 Geralt"
"ziemlich blutig Ellie"
"eine Prise Rache verfeinert den Geschmack"
Yay
mr archer schrieb am
Ich hole ja gerade Hellblade nach. Und hier habe ich den Artstyle und vor allem die Farbpalette nun gefunden, die ich mir mal für Witcher 3 gewünscht habe und nach der es zu Beginn ja auch aussah, bevor CDP dann in die Bonbonkiste gegriffen haben.
Hokurn schrieb am
Und wie stehts mir RDR2?
Ich verstehe was du meinst aber es ist doch durchaus legitim die Kamera zu kritisieren...
DEMDEM schrieb am
Nuracus hat geschrieben: ?21.07.2020 13:40 Die Unterschiede sind mir völlig klar, ändern aber rein gar nichts an der echt schon fast unterdurchschnittlichen Umsetzung mit den Ladezeiten.
Abgesehen davon, nehmen wir das Beispiel Taverne.
Manchmal betritt man eine Taverne und wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet, geht das Spiel (per Blackscreen) in eine Cutscene über.
Diesen Blackscreen, der zum Teil nicht mal ne Sekunde dauert, kann man nicht anders lösen?
Natürlich kann man das, der Blackscreen ist lediglich die einfachste Lösung, und leider auch die, die den Spielfluss am heftigsten unterbricht.
Das fällt eben besonders auf, wenn TW3 mehrere teils kurze Cutscenes aneinander reiht und diese jeweils mit einem Blackscreen + Ladezeit unterbricht.
Bevor ihr euch gegenseitig zerfleischt (oh immer diese Beißreflexe bei Kritik), ich finde as Spiel grundsätzlich sehr gut, obwohl es zahlreiche Kritikpunkte hat.
Die Problematik des stotternden Erzählens fällt mir nur einfach jetzt besonders auf, da ich mit TLoU 2 das krasse Gegenteil erlebt habe.
Es sieht aus, als hätte sich CDP da schlicht gnadenlos überschätzt.
Nein, kann man eben nicht. Selbst wenn es Beispiele gibt, die direkt eine Szene triggern, muss die Engine so funktionieren, dass alle Fälle abgedeckt sind. In TW3 kann der Ausgang eines kurzen Dialogs schon dafür sorgen, dass die darauffolgende Szene komplett anders verlaufen wird. Die Engine muss also so aufgebaut werden, dass sie grundsätzlich immer bereit ist entweder Fall A oder Fall B zu laden, selbst wenn nach einem Dialog es kein unterschiedlicher Ausgang gibt. Auch muss immer Geralt mit dem Equipment geladen werden, das man sich auch angezogen hat, während die Ausrüstung in TLOU2 fest vorgeschrieben ist.
Die Engines sind auf komplett unterschiedliche Anforderungen ausgelegt.
TLOU2-Scripts sind deswegen so flüssig, weil sie komplett linear durchgescriptet sind und sogar von Schauspielern gemotioncaptured. Da spielt quasi nur ein Film mit festen Skript...
schrieb am