Test: TheNightfall (Action-Adventure)

von Michael Krosta





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

vereinzelt blitzen interessante Ideen auf   grauenhaftes Spieldesign
spielbare Arcade-Klassiker und Retro-Demos   billige Schockeffekte
    mitunter peinliche Fremdschäm- Momente
    unterirdische Darbietungen der Synchronsprecher
    öde, kaum vorhandene und repetitive Spielmechanik
    lächerliche, klischeebehaftete Story
    miserable Performance der Grafik- Engine
    angestaubte Kulisse
    z.T. unsinnige Item- Verteilung per Zufall
    halbherzige Controller- Unterstützung
    lange Ladezeiten zwischen Kapiteln
    kein manuelles Speichern möglich
    kleine Spielwelt
    unverschämt hoher Preis


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 22,99 Euro
Getestete Version Deutsche Testversion (Steam)
Sprachen Deutsch, Englisch
Schnitte Nein
Splitscreen Nein

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Bezahlinhalte Nein
 

Kommentare

Miep_Miep schrieb am
Hab gestern endlich das Let´s Play zu "TheReinfall" fertig geguckt. Peinlich ... einfach peinlich. Anfangs dachte ich mir "Ach, da passiert bestimmt noch was. Das Spiel wird schon nicht aus reiner Zettelsuche bestehen." - Doch, tut es! Und die "Story" dahin ist auch noch richtig grottig.
Bitte Aeroshiva, verschone uns mit weiteren Synchonsprecherrollen!
Sharkie schrieb am
ShadowXX hat geschrieben: ?29.01.2018 10:43 Was bitte war an Gone Home ein "einzigartiges Spielerlebnis"?
Von Gone Homes Story kann man halten, was man will. Ich finde sie super, denn als Ganzes ist sie zwar recht klischeehaft und wenig komplex, dafür aber in allen Facetten mit grandioser Liebe zum Detail ausgearbeitet. Man merkt einfach, wie sehr den Entwicklern Szenario, Schauplatz und Charaktere am Herzen lagen. Was uns dann direkt zu einem seiner Alleinstellungsmerkmale bringt: Die Figurenzeichnung geht weit über das hinaus, was man sonst von Spielen (unabhängig vom Genre) gewohnt ist. Entscheidend ist hier der Kniff, dass ebendiese Charaktere über die komplette Spielzeit hinweg überhaupt nicht anwesend sind und man am Ende des Spiels trotzdem das Gefühl hat, sie so gut zu kennen wie die eigene Nachbarsfamilie. So ergibt sich für mich eine ziemlich faszinierende, im Vergleich zu anderen Computerspielen eben "einzigartige" Form der Charakterisierung.
Zweitens erreicht das Spiel eine außergewöhnlich plastische Zeichnung seines Schauplatzes. Das Haus von Gone Home mag nicht so weitläufig oder malerisch sein wie Red Creek Valley aus The Vanishing of Ethan Carter (ich würde das auch gar nicht gegeneinander ausspielen wollen, finde ich doch beide Szenarien extrem gut gelungen), aber wirklich jeder einzelne Raum sowie jeder Gegenstand, den man untersuchen kann, atmet in vollends überzeugender Weise den Geist der dargestellten Epoche, der Neunzigerjahre. Das funktioniert einerseits über die authentische Darstellung entsprechender Wohneinrichtung, über das detaillierte Anzitieren damaliger Popkultur (nimm z.B. das ausgeprägte Faible der Tochter für die Riot Grrrl-Bewegung oder die Tom-Clancy-meets-X-Files-Fantasien des Vaters), sowie über zahllose nostalgische Details ("Burg" aus Couchelementen, Ouija-Brett, etc.), die ein unglaublich dichtes und greifbares Gefühl von "Kindheit" vermitteln. Nostalgie ist ein mächtiges, nur schwer gezielt zu erweckendes Gefühl, sowie...
Miep_Miep schrieb am
Ich mMn ist es weder "überbewertet" noch "einzigartig". Es ist ein schöner Walking-Sim , mit einer netten Geschichte und einer gut eingefangenen Atmosphäre. Es steckt viel Liebe zum Detail. Witzig finde ich, dass man ein Buch des Vaters der Protagonistin von Gone Home in einem der Caches in Firewatch finden kann.
ShadowXX schrieb am
Sharkie hat geschrieben: ?24.01.2018 17:51
ShadowXX hat geschrieben: ?24.01.2018 16:11 Nebenbei: auch "Gone Home" ist völlig überbewertet....
Finde ich überhaupt nicht. Gone Home war für mich ein ziemlich einzigartiges Spielerlebnis, dem man trotz eher simpler und seinerseits durchaus klischeelastiger Story das darin eingeflossene Herzblut zu jedem Zeitpunkt anmerkt. Vor allem aber bin ich der Meinung, dass der Vergleich überhaupt nicht passt. Gone Home ist kein Horrorspiel, sondern verarbeitet allenfalls Anspielungen auf das Genre, zudem in recht doppelbödiger und meta-mäßiger Weise, indem es sehr geschickt mit Genreklischees sowie den Erwartungen des Spielers spielt.
Was bitte war an Gone Home ein "einzigartiges Spielerlebnis"? Die Story wusste ich nach 5-10 Minuten und auch der Rest war eher im unteren Bereich der Walking Sims angesiedelt. Wenn man vorher sowas wie Vanishing of Ethan Carter oder Everbodys gone to rapture gespielt hat (oder auch danach), dann wirkt Gone Home wie ein C-Movie dagegen.
Ganz ehrlich, da kenne ich Big Fish Wimmelbildspiele die "einzigartigartiger" und atmosphärischer sind als Gone Home (und nein, die Backgroundstory von Gone Home ist nicht wirklich was besonderes, das wurde sogar schon von Hollywood besser behandelt).
Walking Sims sind im Prinzip das westliche Gegenstück zu den visual Novels der Japaner (allgemein der Asiaten)......und dann wirken die alle ziemlich blass.
Ich hatte schon mal gesagt das solche Titel (also Walking Sims & Visual Novels) her mit einem gut/mittel/schlecht System bewertet werden sollten als mit Punktzahlen, dass gäbe auch weniger Kontroversen.
Miep_Miep schrieb am
Sharkie hat geschrieben: ?25.01.2018 15:49
Miieep hat geschrieben: ?25.01.2018 15:23 Fand es bei Layers of Fear halt sehr interessant, dass man drei verschiedene Ende erspielen konnte - je nach Verhalten des Spielers.
Auf jeden Fall - gerade im notorisch linearen Walksim-Genre mit Sicherheit ein Pluspunkt! Würde mich mal interessieren, welche Einflussfaktoren da entscheidend sind, denn die müssen ja durchaus subtiler Natur sein - man trifft in dem Spiel ja so gut wie nie irgendwelche "A oder B?"-Entscheidungen. Vielleicht u.a. die Nummer mit dem "Don't look back"? Das war für mich definitiv einer der coolen Momente des Spiels. :)
Hab alle Enden damals freigeschaltet, weiß es aber nicht mehr ganz genau. Ein Ende ist das "egoistische" Ende, man muss die Frau immer ignorieren, darf nie "sterben", keine Zettel, sondern nur die Gegenstände aufsammeln und zB den Rollstuhl gegen Ende nicht schieben. Ein weiteres Ende ist das "gute" Ende. Dafür muss man so oft wie möglich zur Frau gehen, alle Geschichten einsammeln, in das Loch springen und den Rollstuhl schieben. Das dritte Ende ist das häufigste, es entsteht, wenn man keinen der anderen beiden Wege folgt - also quasi ein Mischmasch zu Stande kommt.
schrieb am