Test: Darkest Dungeon (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

anspruchsvolle Rundentaktik   Familiengeschichte bleibt blass
grandioses Horror-Fantasy-Artdesign   Dungeonstrukturen ähneln sich auf Dauer
düstere Hintergrundstory mit Lovecraft-Flair   ab und zu Rückwege durch bekannte Flure
wunderbarer Sprecher sorgt für heroische Stimmung   einige seltsame Ereignisse (zu früh Hunger)
Kampfsystem mit vielen Buffs, Kombos und Verletzungen   nur englische Sprachausgabe
große Auswahl an Fähigkeiten und Klassen   voll belegte Steuerung fummelig zu bedienen
Licht und Stress wirken sich spürbar aus   einige Kauderwelsch- Übersetzungen
gutes Lager- und Rastsystem zur Erholung   etwas zu kleine Schrift
Krankheiten und psychische Folgeschäden    
je nach Dungeonart etwas andere Herausforderungen    
Interaktion von Gegenständen und Interieur mit Folgen    
gnadenloses Spielprinzip zwingt zur Konzentration    
reichlich Waffen und Beute inklusive seltener Ausrüstung    
fordernde und kreativ designte Bosskämpfe    
gute deutsche Menütexte; optional Untertitel    
angenehm melancholische Musikuntermalung    
Touchfunktion erleichtert Bedienung    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 21,99 Euro
Sprachen Englische Sprachausgabe; deutsche Texte.
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges Kein Multiplayer.

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Sonstiges Sobald ihr ein Spiel startet, könnt ihr entscheiden, ob ihr die beiden DLC "The Crimson Court" für 8,99 Euro und "The Shieldbreaker" für 3,49 Euro haben wollt.
Bezahlinhalte Ja
 

Kommentare

casanoffi schrieb am
Nach einer Weile konnte ich mich halbwegs an die Steuerung gewöhnen. Klappt definitiv besser als auf der Vita.
Allerdings würde ich für die Touch-Steuerung eher einen Stift empfehlen, dafür braucht man schon sehr zarte Finger ^^
Darkest Dungeon ist und bleibt die perfekte Unterhaltung für unterwegs.
Auch wenn es selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad und allen deaktivierten kleinen Gemeinheiten immer noch extrem frustrierend sein kann :D
Btw:
Ich bin gespannt, wann bzw. ob wir von den Red Hook Studios nochmal was neues sehen werden.
Die können sich doch nicht ewig auf den Lorbeeren ausruhen :D
Antimuffin schrieb am
T34mKill0r hat geschrieben: ?19.01.2018 11:01 Ich war erschrocken wie klein die Schrift im Handheld-Modus ist. Leider gibt es keinerlei Option um dem entgegenzuwirken.
Hoffe hier auf einen Patch.
Leider nicht. Die Entwickler haben gesagt, dass die Schrift im Spiel halt "codiert" ist und der Code komplett neu geschrieben werden müsste. Wird also eher nicht passieren.
johndoe571688 schrieb am
Astorek86 hat geschrieben: ?19.01.2018 20:09
UAZ-469 hat geschrieben: ?19.01.2018 16:24Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.
Gerade weil ich das Spiel schon am PC durchgesuchtet hab, kann ich sagen, dass auch diese Analogie nicht stimmt. Deinem Beispiel nach scheint (genauso wie die meisten negativen Steam-Reviews) der RNG-Faktor in höheren Schwierigkeitsgraden ausschlaggebend zu sein, dabei ist er das nur in extremen Fällen (z.B. wenn in einer Runde alle Gegner jeweils einen kritischen Angriff auf ein- und denselben Helden starten, was m.E. aber eher selten vorkommt).
Ein simples Beispiel sind da die Wald-Levels:
(Es folgen Gameplay-Spoiler):
Spoiler
Show
Dort kann eine bestimmte Gegnergruppe mit zwei Schützen spawnen. Die spawnen in der hinteren Reihe, sodass die meisten vorderen Helden die nicht angreifen können - die Schützen machen aber wiederum die Heldengruppe schnell kaputt, wenn man die zulange leben lässt. Findige Spieler haben Helden drin, die denen dauernd Gift- und Blutungsschaden (und ggf. blenden, um deren Angriffe für die jeweils nächste Runde auszusetzen). Hat man keinen Helden drin, der sowas kann, ist es sehr leicht dem RNG die Schuld zu geben, weil einem die Schützen bei unterlevelten Helden schnell den Garaus machen^^.
Ein anderes Beispiel sind die Pflanzenwesen, die eine Abwehr von 33% haben. Mittlerweile teilt einem sogar das Spiel selbst mit, dass man da mit Blutung und Vergiftung arbeiten sollte. Wenn kein Held diese Fähigkeiten besitzt, sieht man selbst mit gut ausgerüsteten Helden keinen Blumentopf.
Mein Verdacht ist, dass der Fehler in der Heldengruppe allerdings nicht sofort auffällt, weil sich die Kämpfe noch über genügend Runden ziehen, wo man als...
Astorek86 schrieb am
UAZ-469 hat geschrieben: ?19.01.2018 16:24Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.
Gerade weil ich das Spiel schon am PC durchgesuchtet hab, kann ich sagen, dass auch diese Analogie nicht stimmt. Deinem Beispiel nach scheint (genauso wie die meisten negativen Steam-Reviews) der RNG-Faktor in höheren Schwierigkeitsgraden ausschlaggebend zu sein, dabei ist er das nur in extremen Fällen (z.B. wenn in einer Runde alle Gegner jeweils einen kritischen Angriff auf ein- und denselben Helden starten, was m.E. aber eher selten vorkommt).
Ein simples Beispiel sind da die Wald-Levels:
(Es folgen Gameplay-Spoiler):
Spoiler
Show
Dort kann eine bestimmte Gegnergruppe mit zwei Schützen spawnen. Die spawnen in der hinteren Reihe, sodass die meisten vorderen Helden die nicht angreifen können - die Schützen machen aber wiederum die Heldengruppe schnell kaputt, wenn man die zulange leben lässt. Findige Spieler haben Helden drin, die denen dauernd Gift- und Blutungsschaden (und ggf. blenden, um deren Angriffe für die jeweils nächste Runde auszusetzen). Hat man keinen Helden drin, der sowas kann, ist es sehr leicht dem RNG die Schuld zu geben, weil einem die Schützen bei unterlevelten Helden schnell den Garaus machen^^.
Ein anderes Beispiel sind die Pflanzenwesen, die eine Abwehr von 33% haben. Mittlerweile teilt einem sogar das Spiel selbst mit, dass man da mit Blutung und Vergiftung arbeiten sollte. Wenn kein Held diese Fähigkeiten besitzt, sieht man selbst mit gut ausgerüsteten Helden keinen Blumentopf.
Mein Verdacht ist, dass der Fehler in der Heldengruppe allerdings nicht sofort auffällt, weil sich die Kämpfe noch über genügend Runden ziehen, wo man als unerfahrener Spieler den falschen Eindruck...
Dat Scharger schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?19.01.2018 15:45
UAZ-469 hat geschrieben: ?19.01.2018 14:50 Nein, vielleicht weil wir unterschiedliche Sichtweisen haben, was schwer ist und was nicht? ;)
Und du verstehst deinen Widerspruch nicht.
Spieler: "Puh, ist voll anstrengend über die Treppen ins zwanzigste Stockwerk zu laufen."
Du: "Finde ich nicht. Aber ich war auch nie höher als im zweiten Stockwerk und bin immer mit dem Fahrstuhl gefahren."
Sag ich doch, wir verstehen darunter vermutlich etwas anderes. ;)
Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.
schrieb am