Test: ScreamRide (Simulation)

von Mathias Oertel





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

über 50 Abschnitte in der dreigeteilten Minispiel-"Karriere"   Minispiele der Kampagne mit schwankendem Unterhaltungswert
saubere Kulisse mit solider Geschwindigkeit und überzeugender Zerstörung...   ... die unter dem Strich aber gerade mal Durchschnittswerte erreicht
ordentliche Lokalisierung   mitunter hakelige Benutzerführung im Baumodus
einfache Steuerung in den Minispielen   Minispiele erst gegen Ende fordernd
Abschnitte, Bahnen, Umgebungsteile etc. können mit anderen Usern getauscht werden    
Sandkastenmodus lockt zum Experimentieren    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test ca. 40 Euro (One), ca. 30 Euro (360)
Getestete Version digitale Store-Version
Sprachen Deutsch, Englisch, u.a.
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges Ranglisten, Austausch von erstellten Inhalten
 
 

Kommentare

Skippofiler22 schrieb am
Ihr habt recht. Aufbauspiele für Achterbahnbauten sind zwar nicht mehr die Neuesten, siehe "Rollercoaster Tycoon", dafür kann man innerhalb dieses Genres immer wieder was Innovatives entwickeln. Und sei es nun, den Erfolg des Achterbahnbaus aus Sicht des Protagonisten während der Fahrt sehen.
Das heißt, auch viele "Rennspiel-Elemente" fließen dort hinein.
DARK-THREAT schrieb am
So, habe jetzt ordentlich gezockt, einige Herausforderungen schon geschafft und kleine Erfolge gesammelt.
Als keines Resümee finde ich das Spiel sehr spaßig und einfach "neu". Es ist einfach etwas Neues, was mir persönlich wirklich reizt.
Die Achterbahnfahrten sind echt schnell und tricky und wenn man weiß, wie es geht, dann kann man richtig viele Punkte holen. Das Geschwindigkeitsgefühl ist echt klasse umgesetzt und man merkt, dass es stabile 60FPS hat. Bei dem Speed ist das unbedingt nötig.
Der Zerstörungsmodus ist auch nett, finde ich aber im Allgemeinen jetzt nicht großartig überzeugend. Eventuell kommt das noch, wenn man kombinieren muss.
Sandkasten habe ich noch nicht probiert.
Kurzfazit, um eine Zahl zu nennen. Zwischen 75 und 85 in diesem Genre. Gut!
I3uschmann schrieb am
Muss ich auch mal loswerden:
Ich lese sehr oft in Tests, warum das Spiel dieses oder jenes nicht kann. Warum werden Spiele nicht immer nach dem beurteilt was sie sein wollen, nicht darauf, was sie hätten sein können?
Wie z.B. Schlauchlevel. Es gibt Spiele mit Schlaulevel, irgendwas dazwischen und Open World Spiele.
Wenn ein Spiel (z.B. The Order) Schlauchlevel hat, warum wird das bitte schön kritisiert?
Aber trotzdem ist der Test ganz OK, ein wenig zu persönlich, aber ich kann heraus lesen was das Spiel bietet.
Nur mal zu meiner Wunschvorstellung:
1. Bitte immer zu erst über den Inhalt des Spiels neutral berichten. (Was ist das für ein Spiel? Was muss ich machen? Story? usw...)
2. Technikanalyse
3. ausgegrenzte persönliche Meinung (Weil die kann man immer noch überlesen, wenn man ((nicht)) möchte)
4. Fazit/Wertung
Aber auch ein Lob: Ich schaue jeden Tag rein und informiere mich gerne bei 4players, auch wenn ich nicht so oft schreibe. :)
craxxis schrieb am
"Statt auf Parkbau und größere wirtschaftliche Zusammenhänge setzt die dreigeteilte Kampagne mit über 50 Missionen im Wesentlichen auf Minispiele."
Ein Tycoon Spiel wurde ja auch nie angekündigt, da gibt es dann bald Parkitect, Rollercoaster Tycoon World und Coaster Park Tycoon!
Leon-x schrieb am
Weder ein Vollpreistitel noch ein Indiegame.
Erweitert aber das Spieleangebot der One um eine andere Richtung.
Wenn es später mal für 25,- ? angeboten wird schlag ich vielleicht zu. Demo war ganz nett.
schrieb am