Architektur & Spiel

 

Unglaubliche Kulissen, fantastische Helden, dichte Atmosphäre - das war Zork. 1986 hieß die beste Grafikkarte schlicht und einfach "Fantasie". Architektur? Damals brauchten wir sowas nicht...

...aber dann, wie aus dem Nichts, die Revolution: Die zweite Dimension hält Einzug! Was haben wir in Hexenküche 2 die Sprites gezählt. Aber zwischen 1986 und...

...und 1987 geschah Gewaltiges: Während der Spieler den Nonsens erknobelte, entdeckte das Spiel die Architektur für sich. Maniac Mansion begeisterte mit ersten Tiefenwirkungen und Texturanstrichen am Rande der Realität...

...selbst der Surrealismus deutete sich in gewagten Collagen an. Oder ist es ein Scherenschnitt? Egal, wie man dieses Herrenhaus der 80er Fönspielzeit deuten mag: Es ist ein Vorläufer, wenn nicht der Vorläufer der...

...denn da wartet der Koloss der modernen Shooterwelt, der Paladin der Ego-Action, das Aushängeschild literarischer Dystopien: Half-Life 2. Authentischer, bedrückender und realistischer konnte Architektur nicht sein. Jedenfalls 2004. Die nächsten Tempel der Raumkunst warten schon.

...erblickten wir das Gewusel. Und mit ihm Aquarien. Und Effekte. Aber all die Floskeln wurden von einer Architektur getragen, die niedlicher, nein putziger und zugleich solider nicht hätte sein können: Ganze Fachwerklandschaften erblühten, ganze Windmühlenparks knarrten. Augen zu und durch in die Neuzeit...

...gruseligen Herrenhäuser! Endlich wehte Poes Edgar, endlich der Kunstgeschichte Viktoria über die Monitore. Das verdammte Millenium wurde überschritten, die 90er haben wir ausgelassen, jetzt schreiben wir das Jahr 1996: Resident Evil war geboren - hurra! Denn drei Jahre vor dem Horror...

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Sonstiges
Entwickler: Spielkultur
Publisher: 4Players
Release:
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