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Die Geschichte der Japano-RPGs

 

The Black Onyx (MSX 1985)

Black Onyx war 1985 das erste Konsolen-Rollenspiel made in Japan. Spielerisch orientierte man sich damals allerdings noch sehr an westlichen RPGs wie der Wizardry-Serie. Mit dem, was man heute unter typischen Japan-Rollenspielen versteht, war in dem Frühwerk der ASCII Corporation noch nicht viel zu sehen. Man bildete eine Party mit bis zu fünf Mitgliedern, zog durch ein grafisch simples 3D-Labyrinth und bestritt klassische Zufallskämpfe. Ein Jahr später erschien eine Fortsetzung, 1988 dann eine NES-, und 2001 sogar eine GameBoy Color-Umsetzung.

Dragon Quest (MSX/NES 1986)

Ein Jahr nach ASCIIs Black Onyx legte Enix mit Dragon Quest den Grundstein für eine der ältesten und erfolgreichsten Rollenspielserien der Welt. Man bewegte sich durch eine ähnlich wie in Ultima aus der Vogelperspektive dargestellten Spielwelt auf der Suche nach einem entwendeten Lichtkristall. Die rundenbasierten Zufallskämpfe wurden jedoch aus der Ich-Perspektive bestritten. In den USA wurde die Serie in Dragon Warrior umbenannt - erst mit dem achten Teil, der erstmals auch in Europa erschien, kehrte man zum ursprünglichen Namen Dragon Quest zurück.

Final Fantasy (NES 1987)

1987 erschien dann das erste Final Fantasy. Hironobo Sakaguchi schuf damit für Squaresoft nicht nur eine der bis heute populärsten Rollenspiel-Serien, sondern auch die viertmeistverkaufte Spiele-Franchise überhaupt - nur von Mario, Pokémon und den Sims wurden mehr Spiele abgesetzt. Im ersten Final Fantasy konntet ihr zu Beginn des Spiels vier Charaktere aus sechs Klassen wählen, mit denen ihr das Abenteuer bestreiten wolltet. Die Kämpfe verliefen in einem separaten Bildschirm noch strikt rundenbasiert. Das berühmte Active Time Battle-System (ATB) wurde erst 1991 mit dem vierten Teil eingeführt. Mit Final Fantasy VII wechselte die Serie dann in die dritte Dimension und erschien erstmals auch in Europa.

Phantasy Star (Master System 1987)

Im selben Jahr wie Final Fantasy feierte auch Segas Phantasy Star-Serie ihr Debüt, das seinerzeit neue Maßstäbe setzte. Im Gegensatz zu den austauschbaren Final Fantasy-Helden, hatte hier jeder Charakter eine ausgeprägte Persönlichkeit. Die Story war wesentlich ausgefeilter, es gab zahlreiche Quests, individuelle Zaubersprüche und andere Dinge, an denen sich zukünftig viele Japan-Rollenspiele orientierten. Zudem bot Phantasy Star kein reines Fantasy-Setting, sondern verknüpfte dieses erfolgreich mit Science-Fiction-Elementen. Ein Jahr später erschien der Titel zu einem für damals geradezu astronomischen Preis von knapp 70 Dollar auch in den USA. Nach drei Fortsetzungen diente die Serie 2000 dann als Grundlage für das erste Online-Konsolenrollenspiel Phantasy Star Online.

Digital Devil Story: Megami Tensei (MSX 1987)

Neben Segas Phantasy Star gilt auch Atlus' Digital Devil Story von 1987 als einer der Pioniere klassischer Japan-Rollenspiele, das im Gegensatz zu den meisten anderen Genrevertretern seiner Zeit im modernen Japan spielte, sehr düster gehalten war und Elemente aus Steampunk sowie der Mythologie ins Spiel integrierte. Besonders durch die Möglichkeit, Dämonen zu beschwören und dadurch Gegner in die eigene Party aufzunehmen, war das Spiel seiner Zeit weit voraus. Inzwischen gibt es zahlreiche Nachfolger und Ableger für alle möglichen Plattformen, von denen es einige auch bis nach Europa geschafft haben. Und noch immer setzen die Megami Tensei- bzw. MegaTen-Spiele auf dieses damals begründete System.

Far East of Eden: Ziria (TurboGrafx CD 1989)

Das 1989 auf NECs PC-Engine erschienene Tengai Makyou alias Far East of Eden war das erste CD-Rollenspiel, und galt für viele als das japanischste aller Japan-Rollenspiele. Spielerisch bot es klassische Rundenkämpfe aus der Ego-Ansicht, während man die Spielwelt aus der Vogelperspektive erkundete. Inhaltlich ging man jedoch einen eher ungewöhnlichen Weg und integrierte viele humoristische Elemente ins Spiel. Neben zwei Fortsetzungen für PC-Engine folgten auch diverse Ableger und Remakes. Letztes Jahr veröffentlichte Hudson in Japan sogar ein Remake des ersten Teils für die Xbox 360, das auch für einen Release in den USA vorgesehen ist.

Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (GameBoy 1991)

1991 veröffentlichte Squaresoft das erste Seiken Densetsu, das sich spielerisch an Nintendos Legend of Zelda orientierte und der Vorbereiter von Secret of Mana, einem der wohl populärsten Action-Rollenspiele überhaupt, war. In den USA erschien Seiken Densetsu als Final Fantasy Adventure, in Europa als Mystic Quest. Dadurch hielten viele fälschlicherweise das 1993 erschienene Secret of Mana für den ersten Teil der legendären Mana-Reihe, obwohl diese bereits zwei Jahre zuvor durch eben Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden auf dem GameBoy ins Leben gerufen wurde. Letztes Jahr erschien der vierte und bisher letzte Teil auf der PS2, der in diesem Jahr als Dawn of Mana auch in den USA veröffentlicht wurde.

Breath of Fire (SNES 1993)

Ebenfalls 1993 veröffentlichte Capcom das erste Breath of Fire für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), bei dem sich Protagonist Ryu während der Kämpfe in einen Drachen verwandeln konnte. Ein Jahr später erschien der Titel durch Squaresoft auch in den USA. Der zweite Teil schaffte es sogar nach Europa. Der populärste Teil der Serie dürfte aber wohl Teil drei sein, der 1997 auf Sonys PlayStation erschien und ein Jahr später ebenfalls seinen Weg nach Europa fand und später auch für PSP umgesetzt wurde.

Chrono Trigger (SNES 1995)

1995 schuf Squaresoft mit Chrono Trigger auf dem SNES einen weiteren Meilenstein in der Rollenspielgeschichte, an dem namhafte Final Fantasy- und Dragon Quest-Veteranen beteiligt waren. Wie FF bot es ein ATB-Kampfsystem, das jedoch weiter fortgeschritten war und sich von traditionellen Zufallsbegegnungen weitgehend befreit hatte. Viele Gegner waren ähnlich wie in damaligen Action-RPGs bereits auf der zweidimensionalen Feldkarte sichtbar, die Kämpfe fanden direkt an Ort und Stelle statt. Zudem gab es erstmals verschiedene Spielenden, Plot-bezogene Sidequests mit Fokus auf Charakterentwicklung sowie eine unglaublich detaillierte Grafik.

Suikoden (PlayStation 1995)

Ebenfalls 1995 begründete Konami mit Suikoden eine bis heute sehr populäre RPG-Saga aufs Sonys PlayStation, die mittlerweile fünf Teile umfasst. Eines der herausragendsten Merkmale der Serie waren die einem chinesischen Roman entsprungenen 108 Sterne des Schicksals, die dem Spieler Zugang zu 108 spielbaren Charakteren verschafften. Zudem hatte man die Möglichkeit eine Art Hauptquartier zu errichten, in dem sämtliche Charaktere ein Zuhause fanden und bestimmten Tätigkeiten nachgingen. Auch die Kämpfe waren etwas Besonderes: So gab es nicht nur traditionelle rundenbasierte Zufallsbegegnungen, bei denen bestimmte Charakterkonstellationen individuelle Kombos erlaubten, sondern auch taktische Einzelduelle nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip sowie strategische Massenschlachten.

Tales of Phantasia (SNES 1995)

1995 war auch das Jahr in dem Namco sein erstes Tales-RPG veröffentlichte. Tales of Phantasia erschien zuerst für Nintendos SNES und wurde später auch für PlayStation, GBA und PSP umgesetzt. Bis heute gibt es insgesamt sechs Nachfolger für diverse Plattformen. Aber bereits das erste Tales bot einige Besonderheiten wie die Kämpfe, die auf beweglichen Plattformen in Echtzeit ausgetragen wurden. Allerdings konnte man den Ablauf jederzeit pausieren, um Zauber und Gegenstände einzusetzen oder die Strategien der KI-Mitstreiter zu verändern. Der vierte Teil Tales of Symphonia erschien in Europa, der letzte (Tales of the Abyss) nur in Japan und den USA.

Star Ocean (SNES 1996)

1996 veröffentlichte tri-Ace sein erstes Star Ocean über Enix, das ebenfalls flotte Kämpfe in Echtzeit bot, bei denen ihr die Kontrolle über den Protagonisten übernahmt, während der Rest der Truppe von der KI gesteuert wurde. Auch hier konnte man das Spiel jederzeit pausieren, um strategische Änderungen vorzunehmen. Eine echte Besonderheit des Spiels war jedoch das dynamische Beziehungsgeflecht unter den Charakteren, in das man durch bestimmte Handlungen aktiv eingreifen konnte. Zudem bot der Titel ein aufwändiges Crafting-System, bei dem man mit entsprechenden Skills zahlreiche Items herstellen konnte.

Grandia (Saturn 1997)

Im Jahre 1997 überraschte Game Arts Saturn-Besitzer mit dem später auch für die PlayStation umgesetzten und über Ubisoft in Europa erschienenen Grandia, das mit hübschen Anime-Charakteren und einem Grafik-Mix aus 2D und 3D auf sich aufmerksam machte. Im Mittelpunkt stand allerdings das neuartige Kampfsystem, das nicht nur Zufallsbegegnungen eine Absage erteilte, sondern auch dynamische Zugfolgen bot, die im Dreamcast-Nachfolger von 2000 noch weiter verfeinert und später von der Konkurrenz in verschiedenen Abwandlungen kopiert wurde.

Xenogears (PlayStation 1998)

Mit Xenogears schuf Squaresoft 1998 ein neues RPG mit philosophischen und religiösen Anspielungen, das sowohl Lob als auch Kritik erntete. Wie Grandia verwendete es 2D-Charaktere vor 3D-Hintergründen. Das Besondere war jedoch die Integration zwei verschiedener Kampfsysteme: Zu Fuß kämpfte man ganz normal rundenweise mit den Charakteren der Party - stieg man jedoch ins Cockpit der roboterähnlichen Gears, kämpfte man auch gegen die Zeit, da die aufrüstbaren Stahlungetüme nur so lange eingesetzt werden konnten, wie Treibstoff vorhanden war. Dem hierzulande nie erschienenen Xenogears ließ Director Tetsuya Takahashi noch drei bei Monolith entwickelte Xenosaga-Epsisoden mit ähnlicher Thematik folgen, von denen allerdings nur der eher schwache zweite Teil auch in Europa erschien.

Shadow Hearts (PS2 2001)

2001 hatte das japanische Entwicklerstudio Sacnoth eine interessante Idee: In ein recht klassisches Rollenspielgerüst integrierte man eine Art Glücksrad-System, das in erster Linie bei Kämpfen zum Einsatz kam und sich auf Anzahl und Stärke der Treffer auswirkte. Das Ganze hörte auf den Namen Shadow Hearts und entsprang indirekt dem hauseigenen Survival-Horror-RPG Koudelka. In zwei Fortsetzungen wurde das System noch erweitert und auch abseits der rundenbasierten Kämpfe, in denen sich Protagonist Yuri in verschiedene Dämonen verwandeln konnte, in die Spielmechanik integriert.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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