Spiele die nie fertig geworden sind

 

WarCraft Adventures: Lord of the Clans

Wer heute »Blizzard« sagt, der meint eigentlich »World of WarCraft«. Doch es gab eine Zeit vor den Massenquests, und in der experimentierte man sogar mit einem Adventure: Lord of the Clans sollte das an Geschichten reiche WarCraft-Universum um ein neues Genre erweitern - das klassische Point-n-Click-Adventure. Das Spiel um den Ork-Anführer Thrall (der später in WC3 zu einer Hauptfigur wurde), das 1997 erscheinen sollte, wurde nicht vollständig von Blizzard entwickelt - das Grafikdesign wurde der St. Petersburger Animationsfirma »Animation Magic« überlassen, später wurde sogar Adventure-Legende Steve Meretzky ins Boot geholt, um die Puzzles zu verfeinern. Der Grund war einfach, dass Blizzard mit Diablo und StarCraft ausgelastet war. Und diese Auslagerung war dann schließlich auch der Grund, das Spiel einzustampfen: Man war nicht mit der Qualität zufrieden, obwohl das Game angeblich schon fast fertig war. Kurz vor der E3 1998 wurde der Stecker gezogen.

Urban Decay

Andrew Spencer ist einer der Namen, der nur wenigen Eingeweihten bekannt ist - und das, obwohl sein »International Soccer« einer der besten Kicks auf dem C-64 war! Danach hörte man lange Zeit nur wenig von dem Langzopf, bis er sich 1994 mit dem vor allem optisch ungewöhnlichen Action-Adventure »Ecstatica« zurückmeldete. Auf dessen Ellipsoiden-Grafiksystem beruhte auch Urban Decay; im Nachhinein das Spiel, das GTA 3 erst 2001 wurde: In einem düsteren Großstadtszenario hätte man einen Helden gespielt, der von der Polizei für ein Verbrechen gejagt wurde, das er nie begangen hat. Spencer versprach grimmigen Tarantino-Humor, einen hohen Gewaltfaktor, zweihändiges Ballern und SVGA-Grafik inklusive Mimik sowie simpler Ragdoll-Physik - 1995 war das nicht weniger als eine unfassbare Sensation! Technisch wäre das Spiel seiner Zeit meilenweit voraus gewesen, doch genau dieser Vorsprung brach dem Spiel schließlich das Genick: Nach ewigen Verschiebungen und einer grundlegenden Engine-Änderung, weg von Ellipsoiden hin zu klassischen Polygonen, wurde das Projekt 1998 endgültig eingestampft - seitdem hat man auch nichts mehr von Spencer gehört.

Ultima 8: The Lost Vale

Ultima 8 war ein sehr ungewöhnliches Spiel: Weniger episch als die Vorgänger, leichter zugänglich, grafisch komplett generalüberholt. Solche radikalen Änderungen tendieren natürlich dazu, die Fangemeinde zu spalten - und zack, schon hatte das Game nicht nur Spitznamen wie »Super Avatar Bros.«, sondern auch mit mäßigen Verkaufszahlen zu kämpfen. Die waren 1994 auch der Grund für die Einstellung des Add-Ons, das laut Aussage von Designerin Sheri Graner Ray im Großen und Ganzen fertig und fast schon auf dem Weg ins Kopierwerk war. Im gleichen Atemzug wurde übrigens auch die in Arbeit befindliche CD-Fassung von Ultima 8 gekippt, die nicht nur das Add-On, sondern auch durchgehende Sprachausgabe enthielt.

Elite IV

Elite war 1984 ein Meilenstein der Computerspielegeschichte: David Braben und Ian Bell zauberten ein gigantisches Universum voller spielerischer Freiheiten und spektakuläre Wireframe-3D-Grafik auf die flimmernden Monitore - Hammer! Die Entwicklung der nächsten beiden Teile nahm Braben selbst in die Hand, »Elite 2: Frontier« und »Frontier: First Encounters« wussten aber immer weniger zu begeistern. 1998 wurde schließlich Elite 4 angekündigt, und zwar mit ganz großem Brimborium: Realistische Sternensysteme sollte es enthalten, die Möglichkeit, auf Planeten zu landen, echte Physik nach dem Newtonschen Gravitationsgesetz - ab 2001 sollten sich PC- und Konsolenpiloten glücklich fühlen. Zwischendurch war sogar mal geplant, aus der ganzen Geschichte ein gigantisches Weltraum-MMORPG zu machen - nur leider blieb das offizielle FAQ auf dem Stand von 2001 stehen, seit damals gab es keine Neuigkeiten mehr. Theoretisch existiert Elite 4 zwar noch, allerdings wird daran laut Aussage von David Braben erst nach dem Abschluss seines aktuellen Spieles »The Outsider« weitergearbeitet - womit nicht vor Ende 2009 zu rechnen ist.

Outcast 2: The Lost Paradise

Das 1999er Outcast war ein extrem ungewöhnliches Action-Adventure: Der Grafikstil sowie das Weltendesign waren gleichsam unorthodox wie brillant, was dem Spiel sofort einen Liebhaber-Status und einen Berg von Auszeichnungen einbrachte. Aber wie so oft mit dieser Art von Innovation blieb der erhoffte kommerzielle Erfolg aus, was sich natürlich nicht eben vorteilhaft auf den Nachfolger auswirkte. Nichtsdestotrotz arbeitete der belgische Entwickler Appeal daran, das Spiel sollte 2002 auf PC, PS2, Dreamcast und gerüchteweise auch Xbox erscheinen - doch mitten im Kreativprozess ging das Geld zur Neige. Ein neuer Publisher ward nicht gefunden, das Projekt wurde offiziell beendet. Das, was von Appeal übrig blieb, arbeitet mittlerweile für 10tacle an Totems - vielleicht wird auf diesem Wege das Vermächtnis von Outcast weitergeführt.

Turrican 3D

Zum Thema Turrican braucht man eigentlich nicht viel zu sagen, ganz besonders nicht in diesem Land. Wie groß war also die Freude, als 1998 Turrican-Vater und Vokuhila-Instanz Manfred Trenz persönlich einen 3D-Nachfolger seines Babys ankündigte, der schon das 99er Weihnachtsfest zu einer Bleiorgie umdekorieren sollte! Ein 3D-Arcadeshooter sollte es werden, mit allem, was die Reihe so cool machte: Abwechslungsreiche Waffen, dicke Bossgegner, rasante Raumschifflevels - geblieben ist ein Streit mit der Firma AllVision, die für die 3D-Architektur zuständig war, die Einstellung des Projektes im Jahre 2000 sowie die Erkenntnis, dass man mit einem 3D-Turrican grundsätzlich in die Nesseln greift, wie auch Factor 5s inoffizieller Klon »Thornado« zu spüren bekam. Vielleicht haben die Jungs zukünftig mehr Glück: Mitte letzten Jahres verkündete Julian Eggebrecht, dass man den Gedanken mit sich herumtrage, Turrican auf der PS3 wiederzubeleben. Hoffentlich ohne Sixaxis-Steuerung.

StarCraft: Ghost

Ghost ist eine traurige Geschichte: Die Entwicklung zog sich ewig hin, mehrere Entwicklerfirmen verbrannten sich daran die Finger, mehrmals wurde das Spielkonzept komplett umgebaut. Der letzte Stand war, dass man in der Rolle des weiblichen Ghosts Nova vier Jahre nach den Geschehnissen aus StarCraft: Brood War ein taktisches Actiongame mit Stealth-Elementen zu spielen bekommen hätte. Hydralisken hier, Belagerungspanzer da, Protoss-Träger in der Luft - Fans des berühmten Strategiespiels hatten Schwierigkeiten, ihren Sabber unter Kontrolle zu bekommen. Und doch sollte es nicht sein: 2001 wurde mit der Entwicklung begonnen, Xbox, PS2 und GameCube sollten die Plattformen der Wahl sein (keine PC-Version - Skandal!). Dann wurde das Projekt immer weiter nach hinten geschoben, nach Blizzard kümmerte sich Nihilistic Software um das Game, dann die Swingin' Ape Studios, dann wurde der GameCube-Port gekippt - und 2005 schließlich das gesamte Projekt dauerhaft auf Eis gelegt. Wohlgemerkt: Beerdigt wurde es offiziell bislang nicht. Nur sollte man besser nicht all sein Geld auf einen baldigen Release setzen. Und schon gar nicht bis dahin die Luft anhalten.

Jazz Jackrabbit 3

In einer Zeit, in denen weiches Parallax-Scrolling auf DOS-PCs so häufig zu finden war wie Frauen davor, war Jazz Jackrabbit der Messias aller Jump-n-Run-Jünger: Rasanter, rabiat bewaffneter Grünohrhase als Held, fiese Brillenschildkröte als Feind, bezauberndes Hasenzähnchen als entführte Freundin - ein Riesenspaß, der auch im vier Jahre darauf folgenden Nachfolger nach wie vor ungebrochen war. Ein Jahr später sollte für Jazz das 3D-Zeitalter anbrechen (mal von den Mario Kart-ähnlichen Bonuslevels des Erstlings abgesehen): Auf Basis der Unreal-Engine sollte auf PC und PS2 der ultimative 3rd-Hasi-Shooter entstehen! Entwickler World Tree Games plante eine große, zusammenhängende Welt, die man nach und nach freischaltete, eine actionreiche Fortführung des ewigen Kampfes Hase gegen Schildkröte. Nur leider wurde nichts daraus, bereits ein Jahr später erfolgte das schnelle Aus - zurück bleibt nur eine Prä-Alpha-Fassung, die nach wie vor durchs Internet geistert sowie die Hoffnung, dass Jazz-Vater Cliff »Cliffy B« Bleszinski einen eigenen Nachfolger aus dem Hut zaubert. Gerüchten zufolge ist er sehr an einer eigenen Weiterführung »seines« Games interessiert. Vielleicht im Gears of War-Universum?

Sam & Max: Freelance Police

»Jaja, 4Players und die Drogen« werdet ihr denken, »Sam & Max ist doch erschienen, ihr Pappnasen!« verkündet ihr völlig korrekt. Aber was als Sam & Max: Season One unter der Regie von Telltale Games die Herzen der Adventure-Spieler erobert hat, war schlussendlich ein anderes Spiel als das, was ursprünglich der Nachfolger zum 1994er Geniestreich Sam & Max Hit The Road sein sollte. Denn dieses fast fertige Game wurde 2004 von Lucas Arts völlig überraschend und unter recht fadenscheinigen Marketing-Blabla-Begründungen komplett gekippt. Einen großen Aufschrei später kündigten mehrere Mitarbeiter, gründeten ihre eigene Firma (eben Telltale Games), Sam & Max-Erfinder Steve Purcell zog mit seinen Schöpfungen nach - und am 17. Oktober 2006 erschien schließlich die erste Episode des neues Games, das sich wie auch die anderen Teile zu einem gigantischen Erfolg mauserte. Ätsch, Lucas Arts!

Gothic 3

Gerüchten zufolge soll der Prototyp schon in Kürze die Beta-Phase erreichen, wir rechnen in wenigen Jahren mit einem bugfreien Spiel.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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