Screenshots zu 4P-Bilderserie: Alles zum Sonstiges-Spiel 4P-Bilderserie - 4Players.de

 

Die Spielewelt vor zehn Jahren

 

Tekken 3 (März 1998)

Namcos Tekken-Serie war einer der Stützpfeiler für den Erfolg der ersten PlayStation - und der dritte Teil zementierte diesen Anspruch nochmals. Der Grafiksprung vom zweiten auf den dritten Prügler war für damalige Verhältnisse unfassbar, die Figurenauswahl hatte für jeden Kämpferfreund etwas in petto, die Steuerung war perfekt, die launigen Bonusgames sorgten für Spaß außerhalb der Arena. Hierzulande erschien das Game erst ein gutes halbes Jahr später, und litt vor allem an der erheblich langsameren PAL-Geschwindigkeit. Nichtsdestotrotz hatte Tekken 3 eigentlich nur eine würdige Konkurrenz - und die stammte mit Soul Blade aus eigenem Hause.

StarCraft (31. März 1998)

Es muss wohl nicht viel über ein Spiel gesagt werden, das in Südkorea mittlerweile des Status einer Nationalsportart hat. Am 31. März veröffentlichte Blizzard das Spiel, welches das zu dem Zeitpunkt mit Durchschnittsware überflutete Feld der Echtzeitstrategie mit einem Schlag radikal umkrempelte: StarCraft. Der inoffizielle Nachfolger von WarCraft 2 bot drei völlig unterschiedliche, aber doch verblüffend gut ausbalancierte Rassen, die besonders im brillanten Mehrspielermodus für endlosen Strategiespaß sorgten. Der Erfolg von StarCraft war derart durchschlagend, dass das Spiel auch heute noch die Messlatte für alle RTS-Games ist - und nach wie vor nicht nur eifrig gespielt, sondern von den Entwicklern mit Patches am Leben gehalten wird. Jedenfalls so lange, bis irgendwann mal der Nachfolger erscheint...

Unreal (22. Mai 1998)

Bis 1998 war der Markt der Ego-Shooter ein sehr übersichtlicher: Zuerst kam id Software, dann kam sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lange nichts, und dann folgte schließlich der Rest, der meist Technologie von id Software nutzte - Ausnahmen wie Duke Nukem 3D bestätigen die Regel. Im Mai des Jahres wurde damit aber endgültig aufgeräumt, denn mit Unreal erschien das Spiel, das das Unmögliche wahr machte: id Software technisch zu zeigen, wo es lang geht! Das 3D-System von Tim Sweeney bot die heißesten technischen Tricks und nutzte die gerade populär werdenden 3D-Beschleuniger rigoros aus, funktionierte aber auch via Software Rendering wunderbar - und konnte vor allem Außenlevels hervorragend darstellen; etwas, mit dem der direkte Konkurrent Quake 2 Probleme hatte. Die überdurchschnittliche KI, die tolle Atmosphäre und die Mod-Freudigkeit der Engine machten Unreal zum Gewinner, der in Spielen wie der Unreal Tournament-Serie seine würdevolle Fortsetzung fand. Und die Unreal-Engine nutzt ja mittlerweile ja auch irgendwie jeder.

Metal Gear Solid (Juni 1998)

Nur wenige Spieler werden wohl ihre erste Begegnung mit Psycho Mantis vergessen: Er erzählte dem Spieler, wie oft der bereits einen Spielstand gesichert hat, er verdunkelte den Bildschirm auf bizarre Weise, und er forderte ihn auf, das Gamepad auf den Boden zu legen - woraufhin er es mittels Gedankenkraft zum Vibrieren brachte! Klar, heutzutage würde man über sowas wohl bestenfalls eine »Wassollndas?«-Augenbraue hochziehen, aber damals war dieses Erlebnis in Verbindung mit dem frisch erschienenen Rumble Controller eines, das sich mit dem durch die Fensterscheibe brechenden Köter aus Resident Evil vergleichen ließ. Metal Gear Solid, erschienen im Juni 1998 (hierzulande wie gewohnt ein gutes halbes Jahr danach), setzte Interaktions-Maßstäbe.

Half-Life (19. November 1998)

Wie viele Spieleserien gibt es, deren Held kein einziges Wort sagt, und die sich dennoch mehr als 16 Millionen Mal verkaufen, wovon gut die Hälfte allein auf den ersten Teil kommt? Wohl nicht so viele: Half-Life kam mehr oder weniger aus dem Nichts, Entwickler Valve Software war bis dahin ein vollkommen unbeschriebenes Blatt - und dennoch veränderte es die Egoshooter-Welt nachhaltig. Erstmals gab es eine in sich geschlossene, logisch aufgebaute Welt, die man als Ganzes und nicht levelweise durchforstete. Die KI der Gegner war ebenso spektakulär wir das Design; das Spiel bestach nicht nur durch perfekt choreographierte Action, sondern durch erstaunlich viele Puzzles. Sowie natürlich die Mod-Offenheit der Engine (die auf einem bis zur Unkenntlichkeit erweiterten Quake-System basierte), die Games wie Counter-Strike ermöglichte. Gemein ist nur, dass man auf eine Fortsetzung der spannenden Story immer so lange warten muss...

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (21. November 1998)

Für das N64 gab es nicht irre viele hochklassige Spiele - aber diese setzten dann auch gleich Maßstäbe! Namen wie Super Mario 64, 007: Golden Eye, Banjo-Kazooie oder Conker's Bad Fur Day haben einen unverändert brillanten Klang, genau wie Ocarina of Time! Links erster Ausflug in 3D-Gefilde nahm die Welt im Sturm: Knapp acht Millionen Module gingen bis heute über die Ladentische dieser Welt, ähnlich hoch dürfte die Zahl der zusammengerechneten Wertungen sein, die das Spiel kassierte - es regnete ausschließlich Bestnoten! Kein Wunder, schließlich war nicht nur die Präsentation für die damalige Zeit jenseits von Gut und Böse. Auch das Spielprinzip, das eine Mischung aus viel Action (inkl. eines brandneuen Zielsystems), Puzzles, RPG-Elementen und sogar ein paar Schleicheinlagen bot, setzte neue Maßstäbe - genau wie die weiten Levels, die man auch per Pferd erkunden durfte. Und da war dann ja auch noch die Namen gebende Okarina der Zeit, mit der man sich durch das Spiel flötete, um Puzzles zu lösen und sich zu teleportieren. Ein generalüberholtes Remake von Ocarina of Time wurde 2003 unter dem Titel »Master Quest« für den GameCube veröffentlicht.

Thief: The Dark Project (30. November)

Natürlich gab es schon vor Thief Spiele, die mehr oder weniger Wert auf Schleichen bzw. ein nicht unbedingt ausschließlich auf Raketenlasergranaten setzendes Spielprinzip bauten. Aber The Dark Project war dennoch in seiner Konsequenz einzigartig: Die mittelalterliche Welt war faszinierend und beklemmend zugleich, das Missionsdesign setzte nicht darauf, möglichst schnell sein Ziel zu erledigen, sondern belohnte die Kreativität des Spielers, der nach getaner Arbeit auch noch erfolgreich entkommen musste. Die Dunkelheit ist hier der größte Freund von Held Garrett, von Schatten zu Schatten zu huschen, Fackeln auszuschießen und die intelligenten Wachen unauffällig auszuschalten war hier der Schlüssel zum Sieg. Thief war seiner Zeit weit voraus, es nahm viele spielerische Elemente vorweg, die heute Games wie Assassin's Creed so erfolgreich machen. Auch Thief war kein finanzieller Reinfall, aber gemessen am Enthusiasmus, den es unter den Testern und in den Herzen der Fans auslöste, war es kein gigantischer Erfolg. Und leider einer der letzten für die Kultschmiede Looking Glass, die kaum zwei Jahre später dicht gemacht wurde.

Dreamcast (November 1998)

Anfang bis Mitte der Neunziger wurde der Konsolenkrieg zwischen zwei Fronten ausgetragen: Der eine Haushalt hatte ein »Nintendo« im Haus, der andere ein »Sega«. Das begann mit NES und Master System, ging mit SNES sowie Mega Drive schön weiter und mündete schließlich im Kampf N64 gegen Sega Saturn. Doch klammheimlich schlich eine dritte Partei ins Bild, die das Feld von hinten mit der PlayStation radikal aufräumte. Das Resultat war, dass weder N64 noch Saturn jemals wirklich ernst genommen wurden. Während Nintendo schließlich den GameCube entwickelte, veröffentlichte Sega die Dreamcast-Konsole. Und sie war ein Traum: Die Technik ist bis heute beeindruckend, fortschrittliche Ideen wie die Online-Anbindung, bewegungssensitive Controller (Samba De Amigo anyone?) oder die mobile, interaktive Speicherkarte waren ihrer Zeit um Jahre voraus. So weit sogar, dass die Dreamcast nie ein finanzieller Erfolg wurde, und spätestens mit der Veröffentlichung der PlayStation 2 endgültig an Land verlor. Dennoch wird sie für immer in die Nachtgebete der Fans eingeschlossen werden - die Spieleauswahl war nämlich göttlich!

Baldur's Gate (30. November)

Das Rollenspiel, einst einer der Big Player auf dem Spielemarkt, lag Mitte der 90er Jahre brach - das Genre hatte sich nicht weiterentwickelt, technisch zeigten Egoshooter mittlerweile den Weg, verknöcherte Spielsysteme waren nicht mehr zeitgemäß. Bis schließlich Ende 1998 die kleine kanadische Firma BioWare, die vorher lediglich den okayen Mechwarrior-Klon »Shattered Steel« veröffentlicht hatten, mit Baldur's Gate dem Genre den lange benötigte Adrenalinstoß verpasste: Optisch riss das Spiel keine Bäume aus, aber die Atmosphäre, die Story, das Kampfsystem, die innovativen Quests, die freie Spielewelt, die perfekte Einbindung der D&D-Regeln - all das und mehr sorgten für Begeisterungsstürme unter den darbenden RPG-Fans; so etwas hatte es seit seligen Ultima 7-Zeiten nicht mehr gegeben. Und BioWare wurde über Nacht zur Traumschmiede.

Rockstar Games (1998)

Da war ja noch was: 1998 wurde auch Rockstar Games gegründet. Da hätten wir ja doch noch unseren GTA 4-Zusammenhang...

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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