Geschichte der Rennspiele

 

Night Driver

1976 produzierte Atari einen aus heutiger Sicht bizarren Spielautomaten: Das Bild war schwarz (deswegen auch der Titel), die Straße wurde nur durch bewegte weiße Streckenbegrenzungen angedeutet - und der Wagen war eine unter den Monitor geklemmte Plastikattrappe! Und dennoch waren Staunen und Ansturm auf Night Driver groß, denn nicht nur die Nutzung von 3D-Grafik, auch die (angedeutete) Ego-Perspektive waren zu der Zeit noch absolutes Neuland. Dem Spielhallenerfolg folgten Umsetzungen für damals aktuelle Heimcomputer-Systeme, wobei die Umsetzung für den Atari 2600 aufgrund der begrenzten Rechenmöglichkeiten pausenlos flackerte.

Pole Position

Das Jahr ist 1982, von einer Simulation ist man gedanklich noch so weit entfernt wie vom GHz-Prozessor. Und dennoch »simuliert« Namcos Pole Position den Fuji Racetrack zumindest grob. Das Game erschien zuerst nur in der Spielhalle und sorgte dort aufgrund der für damalige Verhältnisse unglaublich realistischen Grafik (Viele Randobjekte! Alles bunt!) und dem brachialen Sound (inkl. eines weiblichen Kommentators) für fassungslose Gesichter sowie bergeweise versenkte Münzen - und das, obwohl das Spiel an sich schrecklich simpel und anspruchslos war. Später folgen viele Umsetzungen für aktuelle Computer und Videospielsysteme; Anfang 2008 gab es sogar eine (erheblich aufgemotzte) Version für iPods namens »Pole Position Remix«. In einer weiteren Hinsicht war Pole Position ein Wegbereiter: Es bot bereits echte Bandenwerbung, u.a. von Atari, Canon, Agip, Marlboro und Pepsi.

Out Run

Vier Jahre darauf zementierte Yu Suzuki seinen heutigen Ruf als Designerlegende mit OutRun: Die Verwendung von Ferraris und Blondinen mag ein geschickter Schachzug gewesen sein. Auch, dass es erstmals nicht nur eine flache Strecke, sondern eine hügelige Landschaft gab, war nicht zu verachten. Der beschwingte Soundtrack, der innerhalb der Serie bis heute am Leben erhalten wird, hat mit Sicherheit ebenfalls seinen Teil zur Popularität beigetragen. Und die rasend schnelle 3D-Grafik, die komplett ohne damals noch unübliche Polygone auskam und das Geschwindigkeitsgefühl allein per skalierten 2D-Sprites erzeugte, sowieso. Was die Spieler wirklich aus den Socken haute, war die ebenso motivierende wie clevere Streckenaufteilung: An jeder Gabelung konnte sich der Spieler für eine von zwei Abzweigungen entscheiden, was bei vier dieser Gabelungen nach Adam Fleischer 15 verschiedene Strecken ermöglichte - was schlussendlich mit fünf verschiedenen Abspännen honoriert wurde und wiederholtes Durchspielen lohnenswert machte.

Indianapolis 500: The Simulation

Die Papyrus Design Group gehörte zu den Entwicklern, die von einem harten Spielerkern abgöttisch geliebt, aber von der Masse aufgrund der Nischenhaftigkeit ihrer Spiele gemieden werden. Innerhalb von 17 Jahren erblickten einige der wichtigsten Rennsimulationen durch die Firma der Welt das Licht der Monitor, bevor sie im Jahre 2004 aus Licht ausgeknipst bekam. Den Anfang machte 1989 Indianapolis 500: The Simulation. Der Name sagt eigentlich schon alles aus, was man über das Spiel wissen muss: Es ist eine Simulation (die erste ihrer ernsthaften Art), die die 500 Meilen von Indianapolis simuliert - die man tatsächlich in Echtzeit fahren kann, was angesichts von 200 Runden die eine oder andere Stunde dauert. 33 Fahrzeuge auf der Strecke, ein umfangreicher Setup-Editor, innovative Replays mit mehreren Kameraperspektiven - Indy 500 war seiner Zeit weit voraus.

Stunts

Dass ein Spiel 18 Jahre nach seinem Erscheinen noch in dem einen oder anderen Hirn herumspukt, ist ja schon als Erfolg zu bezeichnen. Dass es allerdings nach derselben Zeit nach wie vor eine sehr aktive Community hinter sich hat, ist nicht weniger als eine Sensation: Stunts, auch als »4D Sports Driving« bekannt, erschien 1990 und hatte gleich mehrere Innovationen im Kofferraum. Zum einen bestand der Kurs nicht aus den üblichen Berg- und Strandstraßen, sondern aus Colt Seavers-kompatiblen Rampen, Loopings, Korkenziehern und etlichen sonstigen Stunt-Objekten. Die man, Innovation Nummer zwei, auch selbst in der Landschaft platzieren konnte: Dem mitgelieferten, einfach zu bedienenden Editor sei Dank, konnte jedermann seine eigenen Traumstrecken bauen und auch mit der Welt teilen. Das sorgte nicht nur für Quasi-Nachfolger wie TrackMania, sondern auch dafür, dass das olle VGA-Spiel tatsächlich heute noch aktiv in Enthusiasten-Ligen gespielt wird.

Krosta sagt: Augenblick mal, bitte!

1990 war auch das Jahr der Lotus Turbo Challenge: Coole, richtig, richtig schnelle Grafik, einfache Steuerung, Riesenspaß! Ganz zu schweigen von dem zweiten Teil, der alles nochmal besser und großartiger machte - und der brillante Titelsong erst...

Super Mario Kart

Zu diesem 1992er Spiel, das erst vor kurzem in seine achte Runde ging, muss wohl nicht mehr viel gesagt werden: Es war in so vieler Hinsicht das erste seiner Art, dass es einen gigantischen Boom auslöste, der dafür sorgte, dass mittlerweile fast jeder mehr oder weniger bekannte Videospieleheld mindestens einen Spin-Off-Auftritt mit Kartschein hat. Beispiele? Diddy Kong Racing, Bomberman Kart, Sonic Drift, Mega Man Battle & Chase, Digimon Racing, Shrek: Smash'n'Crash Racing, Chocobo Racing, Looney Tunes Racing, Crash Nitro Kart, Antz Extreme Racing, The Flintstones: Bedrock Racing, Motor Kombat, M&M's Kart Racing, Pac-Man World Rally, Lego Racers, Mickey's Speedway USA und wie sie nicht alle heißen. Das Bemerkenswerte daran: In Sachen Design, Innovation und Spielwitz kann bis heute kein Klon der Originalserie das Wasser reichen.

Ridge Racer

Natürlich gab es schon vor Ridge Racer schnelle Arcade-Renner. Aber was Namco 1993 in die Spielhallen dieser Welt stellte, sorgte für im Keller baumelnde Kinnladen inkl. unhaltbarem »Haben! Haben!!«-Reflex: Die detailreiche Polygonreihe war irre schnell, die auf heiße Drifts setzende Steuerung präzise, die Spielbarkeit fantastisch. Und nicht zuletzt war das Spiel eine »Killer Application« für die ein Jahr darauf erscheinende PlayStation sowie Quelle für unzählige Klone - inklusive der hervorragenden »Bleifuß«-Serie auf PCs.

Krosta sagt: Haben wir da nicht was vergessen?

Daytona USA! Kam im selben Jahr raus wie Ridge Racer, sah mindestens genauso gut aus, konnte von acht Spielern gleichzeitig gezockt werden und bot den beeindruckendsten Schrei seit Tarzan: DAYTOOOOOOOOONAAAAAAAAAAA!!

The Need for Speed

Hört auf, die Augen zu verdrehen, ihr Meckersäcke! Bevor aus Need for Speed ein glitzerndes, glänzendes Update-Blingding wurde, war die Serie für einige Innovationen gut. 1994 lieferte Electronic Arts einen erfrischenden Mix aus Arcade und Simulation, der die Spieler nicht nur aufgrund seiner fantastischen SVGA-Grafik, sondern auch mit den coolen Filmsequenzen, den intelligent designten Strecken, den fiesen Verfolgungsjagden mit der Polizei sowie dem beeindruckenden Sound zur Brieftasche greifen ließ - wobei die Wurzeln zwei Jahre zuvor in »Car & Driver« zu sprießen begannen; hier wie da wurde mit einem Automagazin kooperiert, um »Realismus« zu garantieren.

Krosta sagt: Mayn Läybän!

Kautz, du wirst doch wohl die Gran Turismo-Serie nicht vergessen, oder?

Nee, natürlich nicht: Aber genau wie zu Super Mario Kart muss wohl auch zur Gran Turismo-Serie nicht sehr viel gesagt werden: 1997 sorgte die Firma Polyphony Digital um Chefdesigner Kazunori Yamauchi mit Gran Turismo für Millionen nicht ansprechbare Gamer. Fast 180 teils auf haarsträubende Art und Weise freizuspielende Traumwagen, glaubwürdige Fahrphysik, tolle Grafik und das clevere »Driver's License«-System machten aus dem Spiel einen gigantischen Verkaufserfolg, der bis heute anhält.

Metropolis Street Racer

Bizarre Creations hat ein gewisses Faible für rasende Superhelden: Vor Project Gotham Racing wurden die Straßen von Metropolis unsicher gemacht - und das nicht nur flott, ansehnlich und toll spielbar, sondern vor allem auch möglichst stilvoll! Die Einführung des cleveren Kudos-Systems belohnte schnelles Fahren ebenso wie gewagte Manöver; ein Motivationssystem, das in den folgenden PGR-Teilen immer wieder verfeinert wurde. MSR legte mit Jahre 2000 mit seiner gigantischen Streckenzahl (mehr als 250) den Grundstein zu dieser Erfolgsserie - und bot darüber hinaus ein witziges Tag-/Nacht-System, das sich nach der Dreamcast-Systemzeit richtete.

Krosta sagt: Moooooooment!

Wir wollen mal DTM Race Driver (2002) nicht vergessen, ja? Immerhin war das das erste Rennspiel, das eine gut inszenierte Story bot! Mit Herzschmerz und Konkurrenzkampf und Tralala. Das gibt es bis heute im Rennspielbereich kaum.

rFactor

Wenn sich ein Spiel auf die Fahne schreibt, der realistischste Simulator für alles zu sein, was vier in irgendeiner Art und Weise angebrachte Räder hat, dann kann man entweder die Augen verdrehen, eine Braue hochziehen und »Spinner...« murmelnd abwinken - oder man kann ehrfürchtig staunen: rFactor ist bemerkenswert! Nicht für seine beinharte Simulation, die Anfänger kreischen und Profis zittern lässt, sondern auch für seine beispiellose Einbindung der Community! Simulation pur, ohne Schnörkel, ohne Glamour, ohne Kompromisse: Das Spiel, das Rennspielexperten ihren Freunden empfehlen würden.

Natürlich erheben wir keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Aber um die Bilderserie in einem einigermaßen übersichtlichen Rahmen zu halten, mussten wir uns auf die wahren Meilensteine beschränken. Um jedoch »Hey, was soll das? Wir konntet ihr nur vergessen?? Ihr habt doch alle keine Ahnung!!«-Vorwürfe zu vermeiden, seien die folgenden Games, die in mehr oder weniger ausgeprägter Art und Weise ihre Spuren hinterlassen haben, zumindest erwähnt: Bleifuß, Hard Drivin', Virtua Racing, Live for Speed, Forza Motorsport, Colin McRae Rally, Grand Prix Legends, Burnout 2 und Formula One Grand Prix. Wir haben euch lieb!

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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