NIA - Spielen mit Gedankenkraft

 

Das futuristische anmutende Gerät erreichte mich in einer schicken weißen Klappbox aus Pappe mit allerlei lobpreisenden Texten über die »revolutionäre« neue Technik. Anders als bei Pressemeldungen zu diversen Spielen ist der Begriff diesmal nicht allzu weit hergeholt: Die Möglichkeit, Spiele mit Biosignalen steuern zu können, gab es bisher tatsächlich nicht. Ob das aber eine Revolution der Eingabegeräte auslöst?

Beim Öffnen strömt ein starker Neuwagengeruch aus der Box, denn das unscheinbare schwarze Kästchen ist in einen schmucken Schaumgummiblock eingebettet.

In der Verpackung befindet sich der Neural Impulse Actuator (NIA), also die kleine schwarze Box, das Headset (in diesem Fall Headband genannt), eine englische Anleitung und ein USB-Kabel.

Nicht enthalten: Fluxkompensator-Pfeife und bewusstseinsverändernde Diodenbrille. Lasst euch von diesem Bild nicht verwirren. Der Krempel, der hier zu sehen ist, hat nichts mit dem NIA oder dieser Bilderserie zu tun. Es ist sogar kontraproduktiv, wenn ihr während der Benutzung des NIA andere technische Geräte wie diese am Körper tragt. Da sie Ströme aussenden, können sie die Sensoren des Headbands beeinflussen. Hilfreich ist es dagegen, euch zu erden, damit euch keine statische Aufladung »dazwischenfunkt«.

Das NIA ist lediglich ein schlichtes schwarzes Metallkästchen mit matter, gebürsteter Oberfläche. Auf der einen Seite schließt ihr das Headband an, auf der anderen verbindet ihr die Box mittels üblichem USB-Kabel mit dem PC.

Auf der Innenseite des Headbands befinden sich die drei Sensoren, welche die elektrischen Ströme in eurem Kopf registrieren. Anders als bei einem EEG im Krankenhaus ist keine Leitpaste nötig. Störfaktoren wie Haare oder Schweiß können sich aber negativ auf die Übertragung auswirken.

Leider macht das Headband keinen ähnlich robusten Eindruck wie die NIA-Box. Schon nach kurzer Zeit platzte bei unserem Exemplar das Kabel an einer Seite auf. Auf die Steuerungsergebnisse hatte das Malheur allerdings keinen Einfluss.

Das flexible Headband besteht aus weichem gummiähnlichem Kunststoff und passt sich an jede Kopfform an. Einfach die Sensoren zentriert über den Augenbrauen anlegen, das Kügelchen an der Rückseite in Richtung Kopf schieben und fertig ist die Laube. Wenn ihr zu fest zieht, werdet ihr nach dem Tragen mit Abdrücken auf der Stirn bestraft.

Ist die Software installiert und gestartet, die Box angeschlossen und das Headband aufgesetzt, kann es losgehen. Nach einer kleinen Kalibrierungs-Routine, bei welcher das Grundrauschen gemessen wird, zeigt die Software an, welche Ströme durch euren Kopf fließen. Der gelbe Balken ganz rechts liest die Muskelanspannung, der blaue links die seitlichen Augenbewegungen und in der Mitte wird die Aktivität der Alpha- und Beta-Gehirnströme angezeigt. Am unteren Rand seht ihr eine Art Gesamtsignal aller Aktivitäten.

Am einfachsten zu beherrschen ist die Steuerung per Muskelanspannung. In einem einfachen Trainingsspielchen bewegt ihr den linken Pong-Schläger nach oben und unten. Der gegnerische Schläger auf der rechten Seite wird vom Computer gelenkt. Die Steuerung funktioniert wie bei einer Achse eines analogen Joysticks und wird durch die Stärke eurer Muskelspannung bestimmt. Entspannt ihr den Kiefer, ruht der Schläger am unteren Rand. Je nachdem, wie kraftvoll ihr zubeißt, flitzt er nach oben. Bei den ersten Versuchen sieht das noch reichlich dämlich aus. Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit bewegt ihr den Kiefer allerdings nur noch minimal, so dass ein Zuschauer nicht mehr erkennen kann, was oder ob ihr überhaupt etwas tut.

Der Muskelsensor reagiert nicht nur auf Anspannung eures Kiefers, sondern auch eurer Augenbrauen. Legt ihr eure Stirn in Falten, bewegt sich der Pong-Schläger ebenfalls nach oben. Auch Unreal Tournament 3 lässt sich auf diese Weise spielen. Wie genau das funktioniert, verraten wir euch auf dem nächsten Bild.

Am linken Diagramm seht ihr die Stärke der Muskelanspannung. Ihr könnt nicht nur einen Pong-Schläger wie mit einem analogen Joystick nach oben oder unten bewegen, sondern auch das kleine Quadrat in der Leiste. Diese Anzeige wiederum wird in mehrere Zonen eingeteilt, denen ihr unterschiedliche Tastaturkommandos für Spiele wie Unreal Tournament 3 zuordnet. Ein Beispiel: Seid ihr seid entspannt, ruht der Punkt ganz unten und nichts passiert. Spannt ihr die Muskeln leicht an, bewegt sich der Punkt in Zone Zone 1, welche die gleiche Funktion hat wie die „W“-Taste. Solange ihr euch also leicht anspannt, läuft eure Figur vorwärts. Strengt ihr den Muskel noch mehr an, rutscht der Punkt in Zone 2 und euer Charakter springt, da diese Zone der Leertaste zugeordnet wurde. Die größte Anspannung schließlich lässt den Punkt ganz oben in Zone 3 verweilen, wodurch ihr rückwärts lauft. Dank der umfangreichen Konfigurationsmöglichkeiten könnt ihr nicht nur Tasten zuordnen, sondern auch, ob sie einmal, dauerhaft oder mit Dauerfeuer aktiviert wird, in welchem Intervall und mit welcher Verzögerung das Ganze geschehen soll. Das Zielkreuz bewegt ihr nach wie vor mit der Maus.

Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit und ein paar Feineinstellungen konnte ich den Pong-Schläger und die eigene Figur in Unreal Tournament 3 einigermaßen navigieren – lange nicht so genau wie mit Maus und Tastatur, aber immerhin funktionierte es. Anders sieht es mit den übrigen Steuerungsmöglichkeiten aus: Meine seitlichen Augenbewegungen wurden auch nach einigem Gefrickel im Menü nur selten richtig erkannt. Außerdem habe ich es bisher nicht geschafft, meine Alpha- und Beta-Gehirnströme gezielt zu aktivieren oder sie in einem Spiel zu nutzen.

Die Hirnströme sollen sich am besten aktivieren lassen, indem sich der Spieler zuerst entspannt – ähnlich wie bei einer Meditation. Aus diesem ruhigen Zustand heraus sollten sich bei Anspannung dann gezielt einzelne Muster der Gehirnaktivität erzeugen lassen. An was genau der Nutzer denken oder wie er sich anstrengen soll, steht allerdings nicht in der Anleitung. Offenbar gibt es kein Patentrezept, da jeder Mensch bei solchen, teils unterbewussten, Gehirnaktivitäten unterschiedliche Muster aussendet.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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