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Unsere schönsten Schreckmomente

 

Paul: Resident Evil

Ich bin kein großer Freund von Survival Horror-Games und außerdem eigentlich nicht sehr schreckhaft - aber von einer Szene aus Resident Evil auf der Playstation werde ich wohl noch meinen Enkeln erzählen, wenn ich vermeiden will, dass sie einschlafen: Ich schleiche als Jill durch das verdammte Haus, gehe durch einen harmlos wirkenden Flur, der Wind weht, die Dielen knarren, ich bin frohen Mutes - und aus dem Nichts schmettert unter Höllenlärm eine verdammte Zombie-Töle durch das Fenster genau hinter mir! Verstärkt durch das unerwartet vibrierende PSOne-Pad konnte ich nur »WAH! SCHEISSE!« bellen, und auf die Pause-Taste hämmern - um kurz durchatmen und direkt danach meine gestaute Energie/Wut an dem nicht ganz harmlosen Köter auszulassen. Zwar wusste ich, dass man mit der Munition sparsam umgehen sollte, aber ich wollte sicher sein, dass dieser mistige Hund so etwas nie wieder macht. Jedenfalls mit mir nicht. Achja, die Klassiker. Damals ging das noch. Wenn heute irgendwas jaulend durch Scheiben schmettert, greift man gelangweilt zum Telefonhörer, um den Glaser zu verständigen.

Jörg: Project Zero

Es gibt ein Erlebnis, das ich nie vergessen werde. Es war im September 2002. Draußen toste ein strammer Herbstwind und ließ die Rollos klappern. Drinnen summte die PS2 und ließ mich in die grauenhaften Arme von Project Zero fallen. Die fühlten sich erschreckend anders an als die von Resi & Co. Schon nach einer halben Stunde war die Couch vergessen. Ich war in Japan. Als kleines Mädchen. Mit einem Foto-Apparat. In einem Haus, das nach Folter, Tod und Verderben roch. Ich tastete mich vorsichtig durch die Düsternis eines holzvertäfelten Korridors. Eine Kerze sorgte für einen Hauch von Licht. Doch am Ende des Gangs lauerte eine kalte Schwärze. Plötzlich pulsierte das Bild. Ein tiefkehliges Stöhnen quälte sich durch die Stille. Während der Lüfter schön gleichmäßig rauschte, hämmerte mein Puls immer heftiger. Was war da? Schatten schälten sich aus der Finsternis, klauenhafte Finger griffen um die Ecke, eine hässliche Männerfratze starrte mich an. Sein armlanges Haar fiel auf den Boden, floss um einen blutleeren Blick. Auf allen Vieren krabbelte er auf mich zu. Langsam. In gebücktem Gang. Wie eine gierige Raubspinne. Ich hatte Angst.

Mathias: Resident Evil

Obwohl abgehärtet durch einschlägige Filme, werde ich niemals das Gefühl vergessen, als ich die Tür nach der »Esszimmer-Halle« öffnete und dann einen grafisch opulenten Blick auf einen Zombie werfen konnte, der genüsslich an einem Mahl sitzt... Nun gut, dieser Moment ist nicht wirklich erschreckend, doch ich war schockiert, dass Capcom es wirklich wagt, Szenen, die man bisher nur aus George Romero- oder Lucio Fulci-Filmen kannte, in ein Spiel einzubauen. Der gnadenlose Adrenalinkick schließlich folgte kurz darauf, als ich durch einen Flur schlich, nichts ahnend meines Weges ging, als hinter mir urplötzlich ein verwester Hund durchs Fenster bricht. Dies war einer der wenigen Momente, in denen mir in meiner gesamten Zocker-Laufbahn beinahe das Pad aus der Hand gefallen wäre. Und urplötzlich schien Resident Evil in einem anderen Licht: Nie konnte man sicher sein, ob ein ruhiger Moment nicht doch einen Schock nach sich ziehen würde. Das hat mich aber nicht davon abgehalten, Resi, seine Nachfolger und Spiele wie Silent Hill & Co. weiterhin in einem abgedunkelten Raum zu spielen.

Michael: Resident Evil (GameCube)

Mir ist schon mehr als ein Mal bei den nicht wenigen Vertretern des Survival Horror-Genres das Herz in die Hose gerutscht und es gibt viele Schockmomente, die ich hier anführen könnte. Ich habe mich einfach mal für das Resident Evil-Remake auf dem GameCube entschieden. Erinnert ihr euch noch an die Leichen, die in manchen Räumen einfach auf dem Boden liegen? Man geht zu ihnen, untersucht sie sogar... und nichts passiert. Bis ihr später irgendwann erneut an den Kerlen vorbeilauft, sie plötzlich aufspringen und nicht langsam und stöhnend auf euch zutorkeln, sondern im Laufschritt die Verfolgung aufnehmen. Da stand mir der Angstschweiß auf der Stirn, genau wie bei meinem ersten Besuch in der alten Hütte. Als ich am Fenster flüchtig beobachtete, dass der »nette« Bewohner eine Etage tiefer die Hütte betritt, sah ich mich gegen vier Uhr morgens bis dato zum einzigen Mal dazu gezwungen, meine Konsole aufgrund einer zu großen nervlichen Anspannung abzuschalten. Die herrlich-schaurige Musik hat mir in dieser Szene wohl endgültig den Rest gegeben.

Ben: F.E.A.R.

Es war einer dieser ruhigen Momente. Natürlich wusste ich, dass mir in dem engen Schacht vor mir etwas Schreckliches begegnen musste. Aber ich fasse mir ein Herz. Meine Hände greifen nach dem rostigen Gitter. Ich stelle einen Fuß auf die eiserne Leiter, dann den zweiten. Dann drehe ich dem unheilvollen Schacht den Rücken zu und steige langsam hinab. Dann steht sie vor mir: Alma. Ihre fiese Fratze schaut mir direkt in die Augen. Dort, wo ich gerade noch gestanden habe, glotzt mich die Verkörperung alles Bösen an - und verschwindet genau so schnell wieder wie sie gekommen ist. Ich reagiere gar nicht. Eine Sekunde vergeht, vielleicht mehr. Dann erst legt sich die Erinnerung plötzlich wie ein dunkler Schatten über meine Gedanken und löst einen unbeschreiblich fiesen Grusel aus! Meine Nackenhaare stehen senkrecht. Auf einmal war da dieser tiefe, grausige Terror, gegen den ich mich nicht wehren konnte - eins der buchstäblich furchtbarsten Erlebnisse, die mir ein Spiel je angetan hat.

Jens : Eternal Darkness

Besonders im Gedächtnis blieben mir vor allem die Situationen, in denen mich Eternal Darkness auf dem GameCube eine ganz andere Art des Fürchtens lehrte: Simuliertes technisches Versagen. Da wurden Bild- und Tonausfälle am Fernseher oder getrennte Joypad-Verbindungen glaubhaft vorgetäuscht, während ich gerade von Gegnern bedrängt wurde. Kein Spaß, wenn man wehrlos zusehen bzw. zuhören muss, wie man von allen Seiten angegriffen wird. Doch den größten Schock erlebte ich, als mir ein Löschen sämtlicher Spielstände vorgegaukelt wurde. Zum Glück ging das nicht ohne meine Einwilligung, aber irgendwie schienen die Tasten für Abbrechen und Bestätigen vertauscht und plötzlich verschwanden alle meine gespeicherten Daten - ohne eine Möglichkeit, den Vorgang abzubrechen! Ich war sogar kurz davor, die Memory Card aus ihrem Slot zu reißen, befürchtete jedoch, so noch mehr Schaden anzurichten. War ich erleichtert, als sich herausstellte, dass alles nur vorgetäuscht war...

Julian: The Secret of Monkey Island

Guybrush ist tot. Der vermutlich nicht größte Schockmoment der Spielegeschichte, aber immerhin ein gut platzierter, erinnerungswürdiger Minischreck. Wer im ersten Monkey Island auf einen Felsvorsprung auf eben jener Affeninsel watschelte, sah den Hauptprotagonisten plötzlich abstürzen, begleitet von einer entsprechenden Todesmeldung und der Bitte, den letzten Spielstand zu laden. Ein superber Seitenhieb auf die mit zahlreichen, oft nicht vorhersehbaren Toden gespickte und sich von Larry und Space Quest abgesehen eher allzu ernst nehmende Konkurrenz von Sierra, der auch gleich danach aufgeklärt wurde - Herr Threepwood hatte natürlich nicht den Löffel abgegeben. Aber für einen wirklichen klitzekleinen Moment hatten Ron Gilbert & Co. doch mein Weltbild ins Wanken gebracht. Das schaffte selbst Alone in the Dark, der Urvater aller "irgendein Viech springt durch das Fenster herein"-Erlebnisse nicht. Die besten Schockmomente, die ich nie erleben durfte: Die Insanity-Effekte von Eternal Darkness. Das Spiel erschien hierzulande wie üblich erst mit etwas Verzögerung - bis dahin hatten mir einige plapperfreudige Bekannte aus den USA schon ungefragt die besten die besten Einfälle und "Boo!"-Szenen verraten.

Jan: Gloom Deluxe

Da mich als gelernter Videospiel-Metzger in der näheren Vergangenheit nur mittlerweile indizierte oder beschlagnahmte Titel schocken konnten, greife ich auf eine alte Anekdote zurück. Nachdem mir mein Kumpel spät in der Nacht diverse Geistergeschichten erzählt hatte, war es Zeit für eine Runde Gloom Deluxe auf dem Amiga 1200. Doch nicht die monströsen Pixel des Shooter-Opas versetzten uns in Angst und Schrecken. Gegen 6:06 und 66 Sekunden schien ein unbekannter Unsichtbarer am Lautstärkeregler der Stereoanlage zu spielen. Immer wenn jemand von uns den Mund aufmachte und das unheimliche Ereignis ansprach, wurde der Sound schlagartig leiser und ein paar Sekunden später auf wundersame Weise wieder lauter. Nach ein paar mulmigen Minuten war das Rätsel gelöst: Ich hatte schlicht und ergreifend das Mikrophon angelassen. Immer wenn das Mischpult ein Signal bekam, regelte es dank Talkover-Funktion die Lautstärke vom Amiga herunter - wie man es von hyperaktiven Rummelplatz-DJs kennt.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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