Screenshots zu 4P-Bilderserie: Alles zum Sonstiges-Spiel 4P-Bilderserie - 4Players.de

 

Wer killt wen

 

Doom vs. Doom-Clones:

Speziell im ersten Jahr nach der Veröffentlichung des id-Meilensteins regneten derart viele Ego-Shooter auf PC-Spieler ein, dass sich der Begriff »Doom-Klon« schnell etablierte. In den meisten Fällen war der zurecht abfällig gemeint, denn der größte Teil des »Sieh die pixelig texturierte Welt durch die Augen eines Space Marines / Supercops / tragischen Rächers«-Haufens war Müll. Allerdings gab es auch qualitativ hochwertige Ausnahmen wie Star Wars: Dark Forces, Marathon oder Heretic, die nur auf den ersten Blick auf der gerade so erfolgreichen Welle mitschwammen, in Wirklichkeit aber das Genre in wichtigen Punkten weiterbrachten.

Duke Nukem 3D vs. Quake:

1996 war ein wichtiges Jahr für Ballerfreunde, gebahr es doch zwei der wichtigsten Namen der Szene - Duke Nukem 3D und Quake. Ersterer bot zwar »nur« 2,5D-Grafik (die 3D-Engine kannte kein »echtes« 3D, ermöglichte aber auf geometrischen Tricks basierende Perspektivenverzerrung sowie Höhenunterschiede), dafür aber herrlich abgefahrenen Humor, großartig trockene Sprüche sowie... Stripperinnen! Im Gegensatz dazu war Quake düster, böse und humorfrei, dafür aber technisch jenseits von Gut und Böse: John Carmack zementierte seinen Ruf als Grafik-Oberheld mit echter Polygongrafik und brillanten Lichteffekten, dazu gab?s einen wunderbaren Koop-Modus, bis dahin nie gesehene Community-Einbindung sowie einen bedrohlichen Trent Reznor-Soundtrack. Langfristig hat Quake klar gewonnen: Nicht nur wegen der weit verbreiteten Engine, sondern vor allem angesichts der Tatsache, dass es vom Spiel mittlerweile drei Nachfolger gibt. Vier, wenn man Quake Wars dazuzählt. Eigentlich sogar fünf, wenn man das kommende Quake Live berücksichtigt.

Unreal vs. Quake 2:

Anderthalb Jahre nach dem Erdbeben, das Quake in der Shooterszene auslöste, veröffentlichte id Software den Nachfolger - und die Erschütterung war noch in Proxima Centauri zu spüren: Technisch war das Spiel wieder mal jedem Konkurrenten weit voraus, außerdem war id für die Überraschung gut, dass es tatsächlich mal eine Art Story gab, mit Renderfilmen, Ingame-Nachrichten und mehr - hossa! Nicht zu vergessen der wieder mal völlig brillante Mehrspielermodus, den schwärmende Naturen bis heute als besten aller Zeiten besingen. Sollten diese Superlative je getoppt werden? Immerhin hat?s ein halbes Jahr gedauert: Unreal bot einen anderen, bunteren Grafikansatz, der aber mindestens ebenso beeindrucken konnte - nicht nur Besitzer von 3D-Karten, sondern auch jene, die sich die heißen Teile nicht leisten konnten! Auch Unreal bot jede Menge Erzählung, gute Schockeffekte, beeindruckende Texturen und spektakuläre Außenlevels; etwas, mit dem id-Spiele seit jeher Schwierigkeiten hatten. Davon abgesehen entzündete sich im Licht der Entwicklung beider Spieler ein im Nachhinein wunderbar bizarrer Streit einiger Entwickler darüber, ob wer wo was abgekupfert hätte - denn beide Spiele enthielten im Multiplayermodus sowohl einen Typen mit Glatze als auch ein Mädel mit Pferdeschwanz...

Unreal Tournament vs. Quake 3:

Der Kampf zwischen Quake 3 und Unreal Tournament begann 1999 mit einem Abstand von gerade mal zehn Tagen: UT nutzt eine verbesserte Version der Engine aus Unreal, was das Spiel verhältnismäßig bunt machte. Zusätzlich punktete UT mit innovativen Spielmodi wie Domination oder Assault sowie für damalige Verhältnisse brillanter Bot-KI - die sich sogar vielfältig personalisieren ließ. Quake 3 ließ all diese Verspieltheit außer Acht und beschränkte sich auf das absolute Frag-Minimum - auf brillant designten Karten. Technisch war Q3 einmal mehr auf allerhöchstem Niveau: Die Verwendung von programmierbaren Shadern, gerundeten Oberflächen oder volumetrischem Nebel sorgte für laut auf den Boden krachende Kinnladen. Die offene Struktur des 3D-Systems war so populär, dass »id Tech 3« für sehr lange Zeit zu den am meisten lizenzierten Engines überhaupt gehörte - Spiele wie Call of Duty, Star Trek: Elite Force, Return to Castle Wolfenstein, Heavy Metal F.A.K.K. 2 oder Medal of Honor: Allied Assault entspringen seinen Bits.

Call of Duty vs. Medal of Honor:

Shooter, die im Zweiten Weltkrieg spielen, waren selbst in den 90ern keine Seltenheit - wir rufen mal wie Worte »Main Läybän!« in die Erinnerung. Wie auch immer, im Jahre 1999 wurde das Genre »WW2 Shooter« nachhaltig geprägt: Eletronic Arts veröffentlichte mit Medal of Honor einen innovativen Shooter auf der PlayStation, der eine bemerkenswerte Gratwanderung zwischen Schleichen und Ballern hinbekam - dieses Verhältnis hat sich im Laufe der Zeit immer mehr in Richtung Action verschoben. Call of Duty sah erst vier Jahre später das Licht, entwickelt von ehemaligen Medal of Honor-Machern unter dem neuen Namen Infinity Ward. CoD verabschiedete sich von der einseitigen Sichtweise der Amerikaner und präsentierte nicht nur verschiedene Perspektiven (u.a. von Briten, Russen und Polen), sondern auch gigantische Massenschlachten mit zermürbendem »Du bist nur ein kleines Rädchen!«-Mittendrin-Gefühl. Das Problem an beiden Serien: Ihnen gehen mittlerweile die Szenarien aus - wohl auch ein Grund dafür, dass das großartige CoD 4 in der Gegenwart statt vor gut 60 Jahren spielt.

Halo vs. Killzone:

Halo kam 2001 aus dem Halbnichts: Zuerst als reiner PC-Titel angekündigt wanderte Bungies Spiel, das seine Wurzeln in den Marathon-Games hatte, über Take 2 zu Microsoft, um dort als Xbox-Launchtitel die Welt der Konsolen-Shooter für immer zu verändern - mit Halo kapierten endlich die meisten, dass man für großartigen Shooter-Spaß weder Maus noch Tastatur benötigt. Zwar hatten des Master Chiefs Abenteuer ihre Schwächen (ich werfe einfach mal so das Wort »Bibliothek« in den Raum), aber das Gesamterlebnis ist bis heute toll. So toll sogar, dass in den Jahren danach der Begriff »Halo-Killer« etwas zu großzügig unter die Leute geworfen wurde - selbst in Code gegossener Dreck wie Breed wurden im Vorfeld als potenzieller Halo-Killer bejubelt. Schlussendlich gelang nur einem Spiel zumindest die Annäherung an Halos Größe: Killzone. Das gerade (endlich) in die zweite Runde geht.

Halo 3 vs. Resistance:

Seit dem ersten Teil war die Marke Halo untrennbar mit Microsoft und der Xbox verbunden - jeder hätte gern so eine Gelddruckmaschine. Auch Sony, und ganz besonders auf der brandneuen PlayStation 3. Killzone hätte eigentlich Sonys Halo werden sollen, aber der zweite Teil verpasste den Start der PS3 ganz knapp um ein paar Tage. Also musste ein anderen Spiel den frei gewordenen Platz des Halo-Killers einnehmen, und das war Resistance: Fall of Man. Ziel knapp verfehlt, sowohl spielerisch als auch technisch musste sich Insomniac Games‘ Erstling dem ein paar Monate danach erscheinenden, übermächtigen Halo 3 unterwerfen. Macht aber nichts, denn mit dem anderthalb Jahre darauf erscheinenden zweiten Teil wurde die Schwarte wieder ausgesetzt. Jetzt ist Bungie wieder am Zug.

Killzone 2 vs. Gears of War 2:

Killzone 2, ach Killzone 2. Das Spiel, von dem uns Sony 2005, also noch mitten in der PS2-Hochphase, anhand eines Videos allen Ernstes aufschwatzen sollte, dass das wirklichwirklichwirklich Ingame-Grafik sei. Tjaja. Nachdem schon das Killen von Halo nicht so recht klappen wollte, musste im Laufe der Zeit eben das aus dem Nichts kommende und mal eben fast alles wegrockende Gears of War samt seinem Nachfolger dran glauben. Hat's geklappt? Die Antwort darauf findet ihr gerade live in unserem Forum.

John Romero vs. Gesunder Menschenverstand:

John Romero hat sich seinen Platz in der Videospiel-Geschichte mehr als verdient, zu seinen guten Zeiten war der Mann maßgeblich an einigen der wichtigsten Shooter aller Zeiten beteiligt - das Ding mit dem Wolf und dem Stein in drei Dimensionen, Doom oder Quake machen sich auf jedem Lebenslauf gut, außerdem prägte er den Begriff »Deathmatch« sowie den damit zusammenhängenden Smacktalk. Wie auch immer, nach id Software ging es mit seinem Status als Legende umgekehrt proportional bergab wie mit seinem Ego bergauf. Der beeindruckendste Beweis für beide Aussagen dürfte wohl wie heute legendäre rote Daikatana-Werbung sein, auf der das Wort »Daikatana« nicht fällt. Sondern lediglich der Satz »John Romero's About To Make You His Bitch!«, zusammen mit dem tatsächlich als Marke geschützten Spruch »Suck It Down™!« - drei Jahre, bevor das Spiel dann endlich erschien und sowohl von den nichts vergessenden Spielern als auch der Fachpresse in der Luft zerrissen wurde. Dieser Satz blieb hängen und ist Romero wohl heute auch dezent peinlich - jedenfalls hat er erst vor kurzem versucht, das Ganze seinem ehemaligen Partner Mike Wilson in die Schuhe zu schieben.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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