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Die Geschichte des Kopierschutzes

 

Der Kopierschutz an sich ist weitaus älter als das durchschnittliche Computerspiel. Genauer gesagt haben Ausgrabungen in Ägypten hervorgebracht, dass schon alte Pharaonen ein überaus wachsames Auge auf ihre Pyramiden-Designs hatten. Um unrechtmäßige Kopien ihres rechtmäßigen Eigentums zu verhindern, wurden alle am Bau des Grabmals beteiligten Arbeiter kurzerhand mit eingemauert.

Was auch viele nicht wissen: Die GEMA wurde keineswegs in Deutschland, sondern bereits mehrere Jahrhunderte vor Beginn der Zeitrechnung von den Römern gegründet. Die »Gloria Existum Musica Artis« war dafür zuständig, überführte Musikpiraten ohne unnötige Umwege ans Kreuz zu nageln. Was allerdings so manchen harten Gesetzesbrecher nicht daran hinderte, selbst im Angesicht des nahenden Todes noch mündliche Raubkopien des römischen Schlagers »Jederzeit sieh auf die lichte Seite dieses deines Lebens« zu verbreiten.

Aber begeben wir uns zurück in die Zukunft: Mit dem wachsenden Spielemarkt wurde auch die Problematik der Raubkopien immer größer. Einfachste Lösung: Man packt eine Abfrage ins Spiel, die theoretisch nur Besitzer der Originalfassung (und damit des Handbuchs) beantworten können. Das nahm gelegentlich absurde Formen an (»Welches Wort steht auf Seite 18, Absatz 13, Wort 22?«), war hin und wieder überlebenswichtig (indem das Handbuch Tipps lieferte, ohne die man im Spiel nicht weiterkam), war ab und an eine Freude für die Optikergilde (indem hellgraue Passwörter von drei Pixeln Größe auf dunkelgrau gefärbte Seiten gedruckt wurden) - und gelegentlich machten die Dinger sogar Spaß wie im Handbuch von Sam & Max Hit the Road, bei dem man die richtige Anziehpuppen-Kombination finden musste.

Generell war Lucas Arts nicht nur in Sachen Spiel-, sondern auch Kopierschutzdesign verdammt kreativ: Welcher Spieler erinnert sich nicht mit Freuden an die bekloppten »Rezepte« und Piraten-Hängedaten, die man vor dem Genuss der Monkey Island-Spiele mittels Codewheel zusammenschrauben musste?

Eine besonders fiese Art des Kopierschutzes war gleichsam sehr subtil: Es gab eine Handbuchabfrage, aber keine Rückmeldung, ob die Eingabe nun richtig oder falsch war. Traf Letzteres zu, erwartete den Spieler über kurz oder lang eine Reihe schlechter Überraschungen, denn das Spiel sabotierte sich selbst. Speziell Sportspiele waren für diese Art der Vorsorge besonders anfällig - wenn die eigene Mannschaft mehrere Spiele lang kein einziges Tor schoss, dafür aber vom Gegner gleich dutzendfach zerballert wurde, dann war in den meisten Fällen der übers Ziel hinaus schießende Kopierschutz verantwortlich.

Sehr nassforsch auch die Variante, die auf absichtliche Sektorfehler auf der Disc setzte und diese abfragte. Denn keine zwei Laufwerke sind völlig identisch gebaut: Kopiert man ein Medium, wird der Inhalt desselben zwar inhaltlich, aber nicht physisch identisch auf die neue Disc übertragen. Das Problem an diesem Schutz war natürlich, dass er extrem fehleranfällig war - schon etwas Dreck auf der Diskette konnte dafür sorgen, dass sie als Raubkopie gebrandmarkt wurde.

Manche Entwickler waren und blieben bis zum Ende Idealisten, die das Gute in den Raubkopierern sahen und der Meinung waren, dass ein hervorragendes Spiel auch ohne Kopierschutz ein Verkaufserfolg wird. Grundsätzlich ein Irrtum, wie man am traurigen Beispiel von Thalion sieht: Das letzte Spiel der Gütersloher war das 1992er Lionheart - ein großartiges Jump-n-Run, das komplett ohne Kopierschutzmechanismus ausgeliefert wurde. Und zwar mit Absicht, wie die Entwickler im Spiel sagen: »If we shouldn't be able to cover at least our development costs by the sales, Lionheart will be the last action game by Thalion.« Das Spiel wurde trotzdem tausendfach kopiert und kaum verkauft, Thalion schloss kurz darauf seine Pforten.

Mit dem Siegeszug der CD-ROM begann auch eine neue Ära der Sicherungsmechanismen: Zu Beginn hatte die Spieleindustrie die Nase vorn, denn CDs ließen sich schlicht aus Platzgründen kaum kopieren - hey, damals wurden Festplattengrößen noch in Megabytes gemessen! Kaum wurden Brenner billiger und Platten voluminöser, begann der Kopierspaß von Neuem. Und prompt wurden auch die Sicherungen fieser, was letzten Endes in Monstern wie SecuRom, Safedisc oder StarForce endete. Eine Lose-Lose-Situation für alle, denn dieses Systeme schützten zwar die Spiele ganz passabel (sprich: sorgten dafür, dass es einen Tag länger als üblich dauerte, bis eine geknackte Version im Netz kreiste), kleisterten dafür aber die Rechner der legitimen Spieler mit schlecht bis gar nicht wieder zu entfernender Ressourcenfresser-Software zu - was denen wiederum einen Grund gab, die Spiele auf Portalen wie Amazon in Grund und Boden zu bewerten.

Das Internet ist für mehr gut als 4Players, Pornos und Raubkopien - man kann es auch prima als Kopierschutz verwenden! Die einfachste Variante ist die Online-Aktivierung, bei der ein Code über den Spiele-Server verifiziert und das Game damit freigegeben wird. Die etwas komplexere Version ist die Online-Anbindung an Plattformen wie Steam, Stardock oder den Rockstar Games Social Club - komplexer und hin und wieder auch weitaus ärgerlicher, sind die so an das System geknoteten Spiele doch nur selten wieder lös- und damit weiterverkaufbar.

Letzten Endes bleibt eh nur eine Erkenntnis: Der beste Kopierschutz ist (trotz Beispielen wie dem Thalion-Desaster) immer noch das Gefühl, dem Spieler einen guten Gegenwert für sein Bargeld gegeben zu haben. Klar, kopiert wird immer, auch jeder noch so große Dreck. Aber wenn ein Spiel aus mehr besteht als nur einer Disc in einer sonst leeren DVD-Hülle, das auch noch nach drei Stunden vorbei ist, stehen die Chancen nicht schlecht, dass man auch den einen oder anderen ehrlichen Käufer erwischt. In diesem Zusammenhang ist es vorbildlich, dass die »Collector's Edition« mittlerweile ein bemerkenswertes Revival feiert - zwar mal mehr, mal weniger gelungen, und nur in den seltensten Fällen an die Kreativität früherer Bonusinhalte rankommend, aber ein Schritt in die richtige Richtung. Denn die geben dem ehrlichen Käufer etwas, was der Raubkopierer niemals bekommt. Es sei denn, er wird auch noch zum Raubklauer.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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