Die Geschichte der Schleicherei

 

Den Anfang macht wie so oft Mutter Natur: Nicht Sam Fisher, nicht Solid Snake, nicht Garrett begründeten das Genre, sondern Anguis Fragilis. Dieser seit seinem Erstauftritt sträflich vernachlässigte Held tummelt sich normalerweise in den Laubwäldern und Mooren Mitteleuropas, wo er seine Opfer (Schnecken, Käfer, Ameisen, Blattläuse) auf grausame Art und Weise hinrichtet (er frisst sie). Kein Wunder, dass es nie einen zweiten Teil von »Blindschleiche« gab.

1981 waren Blindschleichen out, dafür Nazischleichen in: Silas Warner veröffentlichte sein »Castle Wolfenstein« über Muse Software und begründete damit das Genre der Stealth-Action. In dem Apple 2-Spiel musste ein Agent die 60 Räume von Schloss Wolfenstein nach Dokumenten durchsuchen, die den Zweiten Weltkrieg beenden könnten. Man konnte zwar ballern, aber Munition war ein rares Gut, und der Lärm sorgte für viel unnötige Aufmerksamkeit. Also schlich man vorsichtig an Wachen vorbei, klaute Uniformen, um sich zu tarnen und durchwühlte die Taschen erledigter Feinde nach nützlichen Items - außerdem durfte man Kisten knacken, die nicht nur nützliche Gegenstände, sondern auch Wein, Schnaps, Eva Brauns Tagebücher sowie, natürlich, Bratwurst enthielten. Ein absoluter Klassiker, der nicht nur durch sein Spielprinzip, sondern auch durch die Verwendung digitalisierter Sprachausgabe für Aufsehen sorgte - die Gegner schrien »Halt!«, »Kommen Sie!« und »Raaargchhhh!«, was damals eine Sensation war. Zusatzanekdote: John Romero und John Carmack waren riesige Fans des Spiels, deren 3D-»Nachfolger« sollte ursprünglich auch viel schleichiger sein - schlussendlich entschied man sich aber dagegen und verlagerte den Schwerpunkt auf die Balleraction...

Es sollte volle sechs Jahre dauern, bis nach Wolfenstein wieder ein bedeutendes Schleichspiel das Licht der Monitore erblicken sollte - und es war der Grundstein für die bis heute erfolgreichste Stealth-Serie. Die Rede ist natürlich von Metal Gear aus den Händen des damals gerade mal 24 Jahre jungen Japaners Hideo Kojima. Das Spielprinzip dreht sich hier noch deutlicher darum, nicht gesehen zu werden: Zwar konnte man sich (später auch mit Waffen) verteidigen, doch die bevorzugte Lösung war immer das Unentdecktbleiben bzw. die schnelle Flucht. Der Einfluss von Metal Gear auf die heutige Spielewelt lässt sich gar nicht abschätzen, ganz besonders wenn man bedenkt, dass das elf Jahre danach erschienene Metal Gear Solid das erste 3D-Stealth-Actionspiel war.

 

Generell war 1998 ein sehr gutes Jahr für die Schleicherei, denn neben Metal Gear Solid erschienen zwei weitere Spiele, die ihren Platz in der Genre-Ahnentafel redlich verdient haben. Das erste davon spielte im feudalen Japan des 16. Jahrhunderts, in denen man in die durchtrainierten Körper von zwei Ninjas schlüpfte: Rikimaru und Ayame. Auch hier galt erneut das Prinzip des »Sehen und nicht gesehen werden«, dazu kam aber ungewohnte Bewegungsfreiheit. Beide Ninjas konnten sich nicht nur schnell bewegen und an Gebäuden herumkraxeln, sondern hatten auch Greifhaken, mit denen sie sich außer Sicht der Wachen ziehen konnte. Der Name des dunkel gewandeten Spaßes: »Tenchu - Stealth Assassins«.

Der nächste berühmte 98er nennt sich Garrett und ist ein Dieb - der Name des Spiels ist folgerichtig einfach »Thief«, wenn auch mit dem Untertitel »The Dark Project«. Auch hier diente das Mittelalter als Szenario, auch wenn in Europa und nicht in Japan. In Sachen Spielmechanik blieb das Werk der Looking Glass Studios dem Genre treu, erweiterte es aber um drei wichtige Bestandteile: Schatten, Geräusche und die Ego-Perspektive. Held Garrett hatte nur sehr begrenzte kämpferische Fähigkeiten, so dass er von Schatten zu Schatten huschen musste, um den zahlreichen Wachen aus dem Weg zu gehen - und musste dabei aufpassen, mit seinen Füßen nicht zu viele Geräusche zu machen, weswegen ein Teppich einem Holzboden deutlich vorzuziehen war. Bemerkenswert war auch die lernfähige Gegner-KI, die auf weit mehr als nur die sonst üblichen Bewegungen achtete - und den Spieler gnadenlos verfolgte. Ganz nebenbei eines der dunkelsten Spiele aller Zeiten, außerdem eines der ersten, das echten 3D-Sound nutzte.

Im Jahre 2000 kam Hitman: Codename 47 auf den Markt - und legte starke Betonung auf eines der Features, die Castle Wolfenstein eingeführt hat: Die Verkleidung. Der Namen gebende Hitman #47 ist ein Chamäleon unter den Assassinen, kann in jede Klamotte schlüpfen und so unerkannt seine Opfer erreichen. Im Gegensatz zu Thief und Konsorten hat Nummer 47 aber immer die Wahl, einfach die Waffen auszupacken und auf all die Schleicherei zu verzichten - die Spiele werden durch diese Strategie aber ungleich schwerer.

 

Generell ist selbst in eher lautstarken Genres eine starke Verschleichung festzustellen - mal mehr, mal weniger offensichtlich, manchmal als optionaler Abschnitt, oft aber absichtlich als Abwechslung im Spieldesign geplant. Wie z.B. die legendäre Tschernobyl-Mission in Call of Duty: Modern Warfare. Oder das Geiselnehmen im Comic-Shooter XIII. Das Ausschalten von Kameras, Verstecken in den Schatten und Belauschen von Gegnergesprächen in No One Lives Forever. Das aufregende Langsam-Vorgehen in Deus Ex. Das Verstecken in den Menschenmassen von Assassin’s Creed. Oder man packt Schleicheinlagen in ein auf den ersten Blick eigentlich gar nicht dazu passendes Genre - das Resultat ist dann ein Jump-n-Schleich wie Sly Raccoon.

Natürlich darf das große Grünauge nicht vergessen werden: Seit 2002 geht der stetig alternde und sich mit jedem Spiel leicht verändernde Sam Fisher auf schwarz gewandete Terroristenjagd. Das erste Splinter Cell war noch Schleichen pur, inkl. Wandspagat und lautlosen Messerkills - mittlerweile geht Herr Fisher mehr in die Richtung von Jack Bauer.

Und einen weiblichen Kumpel hat er mittlerweile auch: Violette, die Heldin des interessanten Weltkriegsschleichers Velvet Assassin.

 

Übrigens haben wir im Selbstversuch herausgefunden, dass sich liebgewonnene Elemente der Stealth-Action nicht ohne weiteres auf das echte Leben übertragen lassen. Den Wandspagat bekommt man mit einigermaßen stabilen Knien und solider Hausbauweise noch einigermaßen hin, aber Ben und Michael haben den Verlust ihrer Schienbeine unerwarteterweise beklagt. Das nächste Mal dann doch lieber Verstecken spielen...

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