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Die Geschichte der Jump-n-Runs

 

Das Jump-n-Run ist ein weites Feld: Mittlerweile wird in so ziemlich jedem Spiel, das irgendwie mit Menschen oder menschenförmigen Dingen zu tun hat, gesprungen und gerannt. Aber wir beschränken uns mal auf die klassische Definition der Plattformhüpferei, die 1981 beginnt. Eigentlich 1980, aber um Space Panic streiten die Gelehrten bis heute: Zwar erfüllt es alle Anforderungen an ein Jump-n-Run, bis auf eine wichtige - man konnte nicht springen. Der Beginn der echten Plattformära wird daher auf 1981 datiert, denn nicht nur wurde da Donkey Kong veröffentlicht, auch entstammte die Affenhatz den Händen eines gewissen Shigeru Miyamoto - von dem jungen Mann wird man im Zusammenhang mit Jump-n-Runs in den Folgejahren noch ein oder zwei Mal hören...

Die frühen Jump-n-Runs beschränkten sich auf die reinste Interpretation des Namens - noch nicht mal Scrolling war angesagt. Das kam kurz darauf, aber in dezent eingeschränkter Form: Von Bildschirm zu Bildschirm wurde nicht gescrollt, sondern einfach umgeschaltet - anfangs der 80er war weiches Scrolling auf Heimcomputern und -Konsolen ein Ding der technischen Unmöglichkeit. Ändert nichts daran, dass dieses Konzept einige der mitreißendsten Hüpferlebnisse ermöglichte. Man denke dabei an Spiele wie Pitfall! oder Impossible Mission. Selbst heute noch gibt es gelegentliche Vertreter dieser selten gewordenen Sparte wie N+.

Ein Ableger der Bildschirmumschalter war das Jump-n-Run-n-Action-Adventure, wie ich es jetzt mal mangels eines besseren Namens nenne. Hier gab es ebenfalls kein flüssiges Scrolling, und das Spielprinzip beschränkte sich nicht nur auf das Springrennen, sondern erweiterte es um Puzzle- und Adventure-Elemente. Im Falle von Spielen wie Prince of Persia, Another World oder Flashback kam außerdem noch eine faszinierende Grafik dazu, gerade im Bereich der Animationen.

Den größten Anteil an Jump-n-Runs stellt der klassische Sidescroller: Es wird fast immer von links nach rechts gescrollt, gelegentlich auch noch zwischen oben und unten wechselnd. Der große Urvater dieser Untersparte ist natürlich das 1985er Super Mario Bros., auch wenn es keinesfalls das erste scrollende Jump-n-Run war - diese Ehre gebührt wohl dem bereits vier Jahre davor erschienenen (und reichlich bizarren) Jump Bug. Namen wie Alex Kidd, The Great Giana Sisters, Wonder Boy, Castle of Illusion, Bonk's Adventure, Shadow of the Beast, Rayman, Yoshi's Island, Donkey Kong Country, Oddworld, Ghosts'n'Goblins oder Kirby stehen repräsentativ für hunderte weitere toller Titel.

Und natürlich wollen wir einen gewissen blauen Igel nicht vergessen, der das erste ernsthafte Gegengewicht zu Nintendos Vorzeigehüpfer bot. Außerdem sind Sidescroller auch heute noch populär wie eh und je - man denke dabei an den Kreativbaukasten LittleBigPlanet, das Jump-n-Fight Trine oder die motivierende Highscorejagd Canabalt.

In den meisten Sidescrollern ging es um das pure Rennen und Springen - aber es gab und gibt auch sehr viele Spiele, die diesem Reaktionstest noch einen gesunden Ballerfinger abverlangen. Jump-n-Run-n-Rabatz war das Credo von Spielen wie Turrican, Contra, Metroid, Gunstar Heroes, Metal Slug, Earthworm Jim oder Mega Man.

Übrigens waren Plattformer lange, lange Jahre nur den Spielhallen und Videospiel-Systemen vorbehalten: MS-DOS-PCs hatten schlicht nicht die Grafikpower, um flüssiges Scrolling zu ermöglichen. Jedenfalls bis zum Jahr, als ein gewisser John Carmack, den Namen habt ihr vielleicht hier und da schon mal gehört, ein Programmierwunder wirkte. Der technische Ausdruck für den Stein der Weisen lautete »adaptive tile refresh«, das Ergebnis war butterweiches Scrolling auf den sonst nur für Word, Excel und Adventures brauchbaren Maschinen. Das Resultat, Commander Keen, ging in die Spielegeschichte ein und zog einen gigantischen Rattenschwanz an Hüpfkollegen nach sich: Jill of the Jungle, Duke Nukem (der anfangs noch Duke Nukum hieß) oder Jazz Jackrabbit sorgten für Arcade-Spaß auf EGA-und VGA-Systemen.

Irgendwann, der technische Fortschritt schritt schließlich fort, mussten die platten Welten der zwei Dimensionen verlassen werden - aber die ersten Schritte waren noch zögerlich. Iso-Hüpfer wie Sonic 3D Blast oder Little Big Adventure litten oft darunter, dass sich die Distanz von Sprüngen aufgrund der Perspektive schwer abschätzen ließ - ein Problem, das übrigens nicht nur Plattformer betraf, sondern fast alle Spiele, die auf diese schräge Übersicht setzten.

Einfacher waren da schon die Mischlösungen aus 2D und 3D. Der Trick war folgender: Die Umgebungsgrafik mag in drei Dimensionen herumschwenken (was für beeindruckende Bilder sorgt), die Spielfigur bewegt sich trotzdem noch in zwei Ebenen, was eine präzise Steuerung ermöglicht. Pandemonium, Klonoa, Viewtiful Joe oder Bug! (auch wenn das Einzelschritte in die Tiefe des Raumes ermöglichte) sollten Fans dieser speziellen Sparte in guter Erinnerung sein.

Der richtige Sprung zu 3D-Jump-n-Runs wird normalerweise mit Super Mario 64 in Verbindung gebracht - mit gutem Grund, denn dieses abermalige Miyamoto-Meisterwerk war in mehr als nur spielerischer Hinsicht wegweisend. Wie auch immer, die eigentliche Ehre gebührt Spielen wie Alpha Waves, die bereits Anfang der 90er einigermaßen präzise Sprünge in den untexturierten dritten Raum ermöglichten. Aber wahrlich populär wurde 3D tatsächlich erst mit dem Nintendo-Schnauzbartfreund; Namen wie Crash Bandicoot, Sonic Adventure, Banjo-Kazooie, Jak & Daxter oder Ratchet & Clank folgten auf dem Fuße.

Und auch der 3D-Freund beschränkt sich mittlerweile kaum noch auf Hüpfen und Rennen - auch wenn das prinzipiell die Quintessenz von Mirror's Edge ist. Spiele wie Tomb Raider oder Psychonauts bereichern die Geschicklichkeitspassagen um Action, Puzzles oder einen enormen Batzen Albernheit - und davon kann man ja nie genug haben.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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