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RIP Bizarre Creations

 

Combat Crazy (1988)

Combat Crazy ist eigentlich kein Teil von Bizarre Creations, sondern lediglich ein simpler 2D-Shooter, der 1988 für den C-64 veröffentlicht wurde. Da das Studio den Budget-Titel aber selbst in der Historie aufführt, tun wir das auch. Warum? Combat Crazy war das erste Spiel, das Martyn Chudley, einer der Mitbegründer von Bizarre Creations. Laut eigenen Angaben sollen von der Premiere etwa 1000 Exemplare verkauft worden sein.

Killing Game Show / Fatal Rewind (1990)

Noch unter dem Namen Raising Hell Software produzierte man 1990 für Psygnosis den Run and Gun-Shooter The Killing Game Show, der für Amiga und Atari ST erschien. Darin steuerte man ein bewaffnetes Roboter-Wesen, das rennen, springen und sogar an Wänden klettern konnte. Das Ziel bestand darin, das Ende des Levels zu erreichen, bevor einem der steigende Säurepegel die metallische Haut verätzt. Eine Besonderheit bestand darin, dass man nach dem Verlust eines Lebens eine Wiederholung seiner Leistungen gezeigt bekommen hat, die man auch schnell vorspulen konnte. Auf Knopfdruck durfte man an einer gewünschten Stelle wieder ins Spiel einsteigen. Um der Mechanik Rechnung zu tragen, hörte die Umsetzung für Segas Mega Drive auf den Namen Fatal Rewind.

Wiz n Liz (1993)

Als Raising Hell Software entwickelten die Mannen um Martyn Chudley außerdem noch dieses süße Jump n Run für den Amiga und das Mega Drive, das fast ohne Gewalt und Gegner auskam. Stattdessen ging es darum, in den acht Welten die so genannten "Wabbits" zu finden und zu retten - und das unter einem fiesen Zeitdruck. Hatte man einen Wabbit gefunden, musste man zunächst einen Buchstaben einsammeln, bis man den gewünschten Zauberspruch zusammen hatte. Danach galt es, die restlichen Wabbits einzusammeln, die statt Buchstaben jetzt Früchte, Sterne und Uhren zurück ließen, mit denen man das Zeitlimit verlängern konnte. Cool: Psygnosis-Charaktere wie Puggsy und die allseits beliebten Lemminge wurden mit Cameo-Auftritten bedacht.

Formula One (1996)

1994 wurde eher aus der Not heraus Bizarre Creations geboren, da man sich aus rechtlichen Gründen einen neuen Namen zulegen musste und nicht länger als Raising Hell Software firmieren durfte. Zuvor war das Studio sogar eine Zeit lang namenlos. Ursprünglich werkelte das anfänglich gerade mal fünf Mann starke Team an einem Projekt namens "Slaughter". Als man bei Psygnosis eine Demo zu Gesicht bekam, winkte der ganz große Fisch...ein motorisierter Jackpot: Bizarre Creations wurde für die Entwicklung des offiziellen Formel 1-Spiels verpflichtet, das für die PlayStation erscheinen sollte. In nur 14 Monaten galt es, ein Team zu rekrutieren und den Titel von Grund auf zu entwickeln. Eine Mammut-Aufgabe, die man mit Bravour gelöst hat und mit Erfolg belohnt wurde: Formula One war 1996 das bestverkaufte Spiel Europas und nahm weltweit den zweiten Platz hinter dem alles überstrahlenden Final Fantasy VII ein.

Formel 1 97 (1997)

Nach dem kommerziellen, aber auch qualitativ überzeugenden Einstieg in die virtuelle Königsklasse des Motorsports war es quasi selbstverständlich, dass die Briten auch für den Nachfolger verpflichtet wurden. In nur acht Monaten und mit einem neuen Lead Programmierer stampfte Bizarre Creations Formel 1 97 aus dem Boden, das nicht nur für die PlayStation, sondern auch den PC veröffentlicht wurde. Obwohl man die Messlatte weiter nach oben legte, gab das Studio nach der Fertigstellung die Serie wieder in die Hände von Psygnosis zurück, die für die weiteren Fortsetzungen Visual Concepts und Studio 33 beauftragten. An dieser Stelle soll aber der Vollständigkeit halber noch erwähnt werden, dass die Engine von Bizarre Creations auch bei Newman Haas Racing (entwickelt von Studio 33) zum Einsatz kam.

Metropolis Street Racer (2000)

Mit Metropolis Street Racer (MSR) stellte Bizarre Creations erstmals das so genannte Kudos-System vor und sorgte damit für einen frischen Wind im Rennspiel-Genre. Es ging nicht länger nur darum zu gewinnen, sondern mit Stil zu fahren. Überholmanöver, das Ansaugen im Windschatten, Fahren auf der Ideallinie und kontrollierte Drifts wurden fortan mit Punkten belohnt. Geschicklichkeitsprüfungen wie Pylonen-Kurse sorgten für Abwechslung. Gelungen war das Feature, dass sich die Tageszeit der drei enthaltenen Metropolen London, Tokio und San Francisco an der internen Dreamcast-Uhr orientierten. Neben dem hervorragenden Handling der Boliden setzte man auch technisch mit detaillierten Kulissen, schicken Fahrzeugmodellen und starken Lichteffekten ein Ausrufezeichen auf Segas Traumkonsole.

Fur Fighters (2000)

Ebenfalls für Dreamcast (aber auch den PC) erschien Fur Fighters - eine etwas ungewöhnliche Mischung aus Knuddeloptik und Third Person-Shooter, die inhaltliche Parallelen zu Wiz n Liz aufweist: Genau wie dort muss man auch hier Wesen retten, die vom Oberbösewicht General Viggo entführt wurden. Dabei konnte man zwischen ihren Eltern als Spielfigur umschalten, die alle über bestimmte Stärken und Schwächen verfügten. Bemerkenswert für die damalige Zeit waren die gigantisch großen Level, in denen man sich stundenlang auf der Suche nach den Babys und bei Auseinandersetzungen mit Gegnern herumtreiben konnte. Eine leicht erweiterte Fassung mit dem Namen Fur Fighters: Viggos Revenge erschien etwa ein Jahr später für die Playstation 2.

Project Gotham Racing (2001)

Project Gotham Racing ist der geistige Nachfolger von MSR. Da der Titel exklusiv und als Starttitel für die neue Xbox-Konsole von Microsoft entwickelt wurde, Sega aber die Rechte an MSR besaß, musste ein neuer Name gefunden werden. Am Konzept wurde allerdings nichts geändert und so wurden weiter fleißig Kudos für den Fortschritt gesammelt, während New York als neue Metropole die bereits aus MSR bekannten Städte ergänzte. Hinter dem Bungie-Hit Halo war Project Gotham Racing das Spiel, das sich am besten auf der Xbox verkauft hat.

Der Schatzplanet (2002)

2002 bekam das Studio die Chance, am offiziellen Videospiel zum Disney-Streifen "Der Schatzplanet" mitzuwirken. Das Plattform-Spiel widmete sich vorwiegend einem jüngeren Zielpublikum und erschien für die PlayStation 2 und den Gameboy Advance.

Project Gotham Racing 2 (2003)

Nach dem Erfolg von PGR setzte Microsoft die Zusammenarbeit mit Bizarre Creations fort. Das Ergebnis: Project Gotham Racing 2. Mit einer neuen Grafikengine, zehn Städten, über 100 Fahrzeugen, neuen Spielmodi und einem stärkeren Fokus auf Xbox Live war dies der bis dato umfangreichste und größte Titel für das Studio. Heute Standard, damals noch ungewöhnlich: Mit den beiden DLC-Packs Paris Booster Pack und Long Beach Booster Pack konnte das Spiel um zwei weitere Städte erweitert werden. Die berühmt-berüchtigte Nordschleife des Nürburgrings war dagegen schon von Anfang an enthalten - genau wie Radio-Sender wie RPR mit ihren Original-Moderatoren und Song-Import.

Project Gotham Racing 3 (2005)

Mit dem dritten Teil der erfolgreichen Rennserie leitete man die nächste Hardware-Generation mit ein - PGR 3 erschien als einer der Starttitel für die Xbox 360 und brachte die Metropolen und Boliden in High Definition auf den Bildschirm. Zudem gab es erstmals voll modellierte Cockpits (und eine entsprechende Perspektive) in der Serie zu bewundern. Doch dem höheren Entwicklungsaufwand fiel der Umfang zum Opfer: Statt vormals zehn Locations gab es hier nur noch die Hälfte, aber mit dem traumhaften Las Vegas zumindest einen Neuzugang. Daneben wurde auch die Fahrzeugauswahl gestutzt. Als Entschädigung gab es das fantastische GothamTV, mit dessen Hilfe man Rennen anderer Spieler live verfolgen oder selbst zum Star werden konnte.

Geometry Wars: Retro Evolved (2005)

Dass man bei Bizarre Creations auch noch etwas anderes kann als Rennspiele, stellte man mit Geometry Wars: Retro Evolved unter Beweis. Ursprünglich wurde das Konzept bereits in PGR2 vorgestellt, wo man Geometry Wars als (kostenloses) Minispiel integriert hatte. Retro Evolved erschien dagegen als grafisch deutlich aufgepepptes Arcade-Spiel für Xbox Live und machte in der Redaktion vornehmlich Ben und Mathias süchtig. Versionen für Windows XP und Vista folgten im Jahr 2007, DS- und Wii-Besitzer wurden im gleichen Jahr mit Geometry Wars: Galaxies beehrt.

Boom Boom Rocket (2007)

Ebenfalls in die Kategorie Arcade-Spiel und optisch mit Anleihen bei Geometry Wars folgte 2007 Boom Boom Rocket, welches das unabhängige Studio für Electronic Arts entwickelte. Obwohl es weniger hektisch zuging, war auch hier Geschicklichkeit gefragt: Im Takt der Musik, die aus elektronisch arrangierten Klassik-Stücken bestand, mussten Feuerwerkskörper auf Tastendruck gezündet werden, was auf höheren Schwierigkeitsgraden schnell zu verknoteten Fingern geführt hat. Mit einem späteren Update wurde es auch möglich, einen Gitarren-Controller zur Steuerung zu verwenden. Das unterhaltsame Feuerwerk wurde exklusiv auf Xbox Live gezündet.

Project Gotham Racing 4 (2007)

Mit dem bis dato letzten PGR-Teil erweiterte Bizarre Creations nicht nur den Fuhrpark mit Motorrädern, sondern bot auch erstmals ein dynamisches Wettersystem an. GothamTV wurde zwar aus der Feature-Liste gestrichen, doch durfte man als Ausgleich Replays, Fotos und Geisterwagen mit der Community teilen. Mit weiteren Städten, erweiterten Spielmodi und einer größeren Fahrzeugauswahl wurde außerdem der Umfang wieder nach oben geschraubt. Gleichzeitig gab das Studio bekannt, dass PGR 4 das letzte Spiel sein würde, das man für Microsoft macht. Und dafür gab es einen guten bzw. wie wir heute wissen schlechten Grund...

Activision

Am 26. September 2007 wurde Bizarre Creations vom Branchen-Riesen Activision übernommen und es war vorbei mit der Unabhängigkeit. Ein Schritt, der schon damals mit Skepsis aufgenommen wurde und das Schicksal der Softwareschmiede besiegeln sollte, wie der heutige Tag zeigt.

The Club (2008)

Obwohl mittlerweile Activision als Brötchengeber auftrat, entwickelte man noch für Sega das Actionspiel The Club, in dem versucht wurde, das Kombo-Kudos-Konzept mit dem eines Run and Gun-Shooters zu kombinieren. Unserer Ansicht nach ging die Mischung nicht auf: Das inhaltlich flache Spiel, dem die USK sogar die Kennzeichnung verweigerte, wurde von uns mit einer niedrigen Wertung abgestraft, die so gar nicht zum Niveau passen wollte, das man von Bizarre Creations gewohnt ist.

Geometry Wars: Retro Evolved 2 (2008)

Doch all die Zweifel, die nach The Club auftraten, wurden mit einem Titel genommen: Geometry Wars: Retro Evolved 2, das von Ben sogar mit einem Platin-Award und einer wahnwitzigen Wertung von 92 Prozent ausgezeichnet wurde. Kein Wunder, denn die neuen Spielmodi bereicherten das ohnehin schon geniale Prinzip um weitere geniale Ideen und Spielmechaniken. Selbst die Apple-Plattformen waren vor dem Retro-Partikel-Feuerwerk nicht sicher und bekamen 2010 mit Geometry Wars: Touch noch einen eigenen Ableger spendiert.

Blur (2010)

Eine Mischung aus Mario Kart und PGR mit seinen lizenzierten Boliden - das hört sich auf den ersten Blick zwar ziemlich verrückt, aber auch interessant an. Doch trotz der starken Vorbehalte konnte uns Blur in der Redaktion begeistern und sorgte für aufregende Splitscreen- und Onlineduelle, die uns sogar einen Gold-Award wert waren. Doch trotz positiver Kritiken kam der Titel bei den Käufern da draußen nicht gut an - der Hit Blur wurde zum kommerziellen Flop. Und da man bei allen Publishern und vorzugsweise bei Activision unter dem unsympathischen Herrn Kotick vor allem Gewinne einfahren will, wurde das Eis schon dünn für Bizarre...

James Bond 007 - Blood Stone (2010)

Es ist eigentlich eine Schande, dass ausgerechnet dieses Lizenz-Spiel den letzten Punkt im Lebenslauf des Teams markieren soll: Die Mischung aus Third Person-Shooter, Nahkämpfen und Rennspiel wirkte eher wie eine halbherzig ausgeführte Auftragsarbeit, die zwar nett inszeniert war, aber inhaltlich nur Standardkost bot.

Das Ende

Am 16. November 2010 gab Activision bekannt, dass man Bizarre Creations entweder verkaufen würde oder schließen müsse. Viele haben damit gerechnet und darauf gehofft, dass Microsoft den PGR-Machern zu Hilfe kommen würde - immerhin haben die Redmonder bis auf Rare kaum noch eigene Studios und eine erfolgreiche gemeinsame Vergangenheit. Doch die Rettung blieb aus: Heute, am 18. Februar 2011 wurde Bizarre Creations und damit eine Truppe voller begnadeter Talente endgültig dicht gemacht - ein weiteres Opfer der Profitgier! Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler sich schon bald unter einem neuen Namen zusammenfinden und uns auch in Zukunft wieder mit Spielen im Stil von PGR, Geometry Wars oder neuen faszinierenden Konzepten begeistern können. Ruhe in Frieden, Bizarre Creation & danke für die tolle Zeit!

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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