20 Jahre Lemmings

 

Alles fing mit einer Animationsstudie an: Grafiker Scott Johnson entwickelte die Bewegungen für ein kleines explodierendes Männchen. Das Ganze sollte einen Gegner für das Spiel Walker visualisieren, das gerade bei DMA Design in Arbeit war. Aus diesen wenigen Pixeln wurde innerhalb von ein paar Stunden eine Reihe von Animationen, in denen das 8x8 Pixel kleine Männlein in vielen garstigen Varianten auseinander genommen wurde. Programmierer Russell Kay fand das saukomisch, erkannte das spielerische Potenzial hinter den bewegten Figürchen und machte sich ans Werk. Insgesamt arbeiteten er und viele weitere DMA-Entwickler ein Jahr lang an dem Spiel (der schnell programmierte Editor lud zum verspielten Experimentieren ein), das sehr schnell seinen Namen und damit auch sein Spielziel fand: Lemmings.

Im Februar 1991 bahnte es sich unter der Flagge von Psygnosis (die eine frühe Version des Spiels als uninteressant ablehnten) seinen Weg in die Läden - und damit ratzfatz auch in die Herzen der Spieler. Ursprünglich ein reines Amiga-Spiel, wurde es sehr schnell auch für PC und Atari ST umgesetzt. Von da aus ging es weiter auf so ziemlich jede Plattform der 90er, die mit Nullen und Einsen umgehen konnte - das Spiel wurde auf über 30 Plattformen portiert! U.a. wurden das 3DO, das Amiga CD32, Nintendos NES und Game Boy sowie Philips' glückloses CDi-System verlemmingisiert. Es gab sogar ein Lemmings-LCD-Game, das aber naheliegenderweise mit dem Originalspiel kaum noch etwas zu tun hatte. Was nur wenigen Plattformen vorbehalten blieb: Der großartige Multiplayermodus. Sauerei!

Lemmings war ein gigantischer Erfolg. Und was macht man mit gigantischen Erfolgen, damals wie heute? Man melkt sie! Das Resultat war das Add-On »Oh No! More Lemmings«, die im gleichen Jahr den ursprünglichen Spaß um 100 weitere Einzelspieler- sowie ein knappes Dutzend Multiplayerlevels erweiterte. Im selben Jahr nahm auch die »Holiday Lemmings«-/»Xmas Lemmings«-Tradition ihren Anfang: Bis 1994 veröffentlichte DMA Design jedes Jahr eine weihnachtlich gestaltete Levelsammlung, in der kleine Zipfelmützennager ihrem frostigen Untergang entgegen schritten.

Es sollte noch bis 1993 dauern, bis ein echter Nachfolger des Geniestreiches das Tageslicht erblickte: Lemmings 2 - The Tribes. Die Erwartungen waren sehr hoch und konnten entsprechend kaum erfüllt werden. Aber auch aus neutraler Sicht bleibt im Nachhinein festzuhalten, dass der zweite Teil einfach viel zuviel wollte: Wurden im ersten Spiel um die acht festen Fähigkeiten der Lemminge geniale Levels gestrickt, verhedderten sich die Designer im Nachfolger in satten 61 Lemmings-Jobs, verteilt auf zwölf unterschiedliche Stämme - wie die Weltraum-, die Strand-, die Schatten-, die Schotten- oder die Ägypter-Lemminge. Und die mussten sich in teilweise abstrus komplexen Levels u.a. mit Ballonfahrern, Auffüllern, Fechtern, Tauchern, dem Superlem, einem fliegenden Teppich oder dem Kajakfahrerlemming herumschlagen. Nee, kein gutes Spiel.

Das muss auch DMA Design aufgefallen sein, denn in dem 1994 veröffentlichten »All New World of Lemmings« (auch bekannt als »The Lemmings Chronicles«) ging es designtechnisch wieder einen Schritt zurück zum Erstling - was aber leider nicht bedeutet, dass dessen Klasse erreicht wurde: Man begann einen Level mit fünf grundlegenden Fertigkeiten (wie Blockieren oder Springen), aber die zum Abschluss der deutlich gewachsenen Levels benötigten Skills mussten gefunden, aufgesammelt und an der richtigen Stelle benutzt werden - das Ganze wurde durch patrouillierende Gegner zusätzlich erschwert. Aber immerhin war das Spiel hübscher als je zuvor: Die Levels waren detailreicher, die Lemminge selbst größer und besser animiert. Verkaufstechnisch war diesem Teil kein großer Erfolg gegönnt, was auch der Grund dafür war, dass Psygnosis die bereits angekündigten Erweiterungen (welche die weiteren Stämme aus dem zweiten Teil ins Spiel bringen sollten) unter den Tisch fallen ließ.

1995 - neues Jahr, neue Lemminge. Dieses Mal allerdings erstmals nicht von DMA Design entwickelt, die die Lemmings-Rechte an Psygnosis verkauft hatten. Stattdessen werkelte das bis dahin eher unbekannte Studio Clockwork Games an dem neuen Teil, der erstmals den Sprung in die damals gerade so populären 3D-Gefilde unternahm: »Lemmings 3D« ward geboren! Und es war, allen Grundvoraussetzungen zum Trotz, ein erstaunlich gutes Spiel. Frühe 3D-Games litten fast durch die Bank an einer scheußlichen Kamerakontrolle; ein Problem, das die 3D-Lemminge sehr gut im Griff hatten. Das auf PC, PlayStation und Saturn veröffentlichte Spiel bot wieder die Originalfähigkeiten des ersten Spiels, erweitert durch einen neuen Nager-Beruf namens »Turner« - damit ließen sich die Grünhaarhorden umleiten. Erstmals durfte man außerdem in die Haut eines Lemmings fahren und via VL (»Virtual Lemming«) durch seine Augen erfahren, wie sich eine Comicexplosion anfühlt. Auch hier gab es eine weihnachtliche Erweiterung namens »3D Lemmings Winterland«.

Im Jahre 1996 machten die Lemminge ihren bislang größten Sprung: Weg von der Maus, weg von der Masse, weg vom Suizid - hin zum Jump-n-Run: In »The Adventures of Lomax« übernahm der Spieler die Rolle des Titel gebenden Grünhaars, um den bösen EvilEd aufzuhalten. Das Spiel hatte, vom Protagonisten und seinen Brückenbauern-/Tunnelgraber-Fähigkeiten abgesehen) logischerweise mit den anderen Serienteilen nicht viel zu tun, ist aber (auch im Nachhinein) trotzdem ein höchst empfehlenswerter Geschicklichkeitstest - den gerade Amiga-Fans schätzen dürften, denn Programmierung und Artdesign stammten aus den Händen der Thalion-Veteranen Erwin Kloibhofer und Henk Nieborg.

1997 war ein merkwürdiges Jahr für Lemmingologen: Nachdem DMA-Programmierer Russell Kay seine Mutterfirma 1993 verließ und seine eigene Firma Visual Science gründete (die es mittlerweile nicht mehr gibt), trat Psygnosis 1997 mit einem neuen Lemmings-Konzept an ihn heran. Das Resultat war Lemmings Paintball - und der Name sowie das Motto »You've saved them before. Shoot them now!« verraten eigentlich schon alles. Das aus der Iso-Perspektive gezeigte PC-Spiel hatte mit dem ursprünglichen Lemmings-Gedanken nur noch die Protagonisten gemein. Der Rest war eine merkwürdige Mischung aus Gefechten mit Farbkanonen und Flaggen-Eroberung, die man allerdings, ein Novum in der Serie, zu zweit online gegeneinander austragen durfte.

Danach war lange Ruhe an der Selbstvernichterfront - bis zum Jahr 2000. »Lemmings Revolution« von Take 2 drehte sich im wahrsten Sinne des Wortes um klassischen Knobelklickerspaß: Anstelle einer platten 2D-Landschaft bot eine rotierende 3D-Röhre Platz für clevere Puzzles, die einmal mehr um die acht Original-Fähigkeiten gestrickt wurden.

Sechs Jahre Stille. Sechs Jahre! Nur um dann wieder mit einem Knall zurück zu kehren: Nicht Psygnosis (die es zu dem Zeitpunkt schon nicht mehr gab), nicht DMA Design, nicht Clockwork Games, sondern Team 17 sorgten für das wichtigste aller Lemmings-Revivals. Auf der noch taufrischen PlayStation Portable gab es nicht nur alle 120 Original-Levels, sondern drei Dutzend frischer Gehirnverdreher zu spielen, allesamt glorreich präsentiert und wundervoll spielbar. Ein Zitat aus unserem damaligen Test: »Lemmings ist auch auf der PSP ein spielerischer Meilenstein, der nach all den Jahren kein bisschen seiner Faszination verloren hat. Kaufen!«

Und wo man gerade so schön mit der PSP-Version abgeräumt hat, kann man auch gleich noch die anderen Sony-Plattformen versorgen, was? Hat nur leider nicht so gut geklappt, denn die Fassungen für PS2 und PS3 waren lange nicht so gut: Die PS2-Version nutzte die EyeToy-Kamera als Eingabegerät, wodurch man selbst zum Lemmings-Levels wurde - keine Ahnung, ob das jemals einer sein wollte. Und die PS3-Fassung hatte zu viel mit All New World of Lemmings zu tun: Ein umständliches Item-System stand dem gehobenen Grünkoppsprengerspaß im Weg.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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