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Die Geschichte der Boxspiele

 

Boxing

Alles beginnt, wie so oft, auf dem Atari 2600. 1980 entwickelte Bob Whitehead (einer der Gründer von Activision und später auch Accolade) das einfach »Boxing« betitelte Spiel, in dem sich ein oder zwei Spieler auf die Nase hauen konnten. Nein, wirklich - Ziel war es, die deutlich hervorstehende Nase des Widersachers zu erwischen, und zwar aus der Vogelperspektive. Weiß gegen Schwarz, der ewige ethnische Konflikt, wurde hier erstmals interaktiv mit Boxhandschuhen ausgetragen. Oder zumindest mit gigantischen Pixeln, die Boxhandschuhe darstellen sollten, denn das hektische Gezappel als Boxen zu bezeichnen, wäre etwas zu viel des Guten. Aber hey - es war 1980. Da war man glücklich über alles, was nicht Pong war!

Punch-Out!! (Serie)

1984, einigermaßen in der Mitte zwischen Rocky 3 und Rocky 4, erschien in den japanischen Spielhallen der Titel »Punch-Out!!« (nur echt mit zwei Ausrufezeichen). Hier übernahm man den Part des erschreckend schmächtigen Boxneulings Little Mac, der sich in den Kopf gesetzt hat, mal eben die Weltrangliste der Boxer aufzumischen. Ungewöhnlich am Spiel war vor allem die Perspektive, sah man das Geschehen doch über Little Macs Rücken hinweg wie auf einer Leinwand, außerdem diente Mario als Ringrichter. In der drei Jahre danach erschienen NES-Version »Mike Tyson's Punch-Out!!« übernahm der namensgebende Ohrbeißer die Rolle des Endbosses. Man konnte sich mit einem Cheat direkt zu ihm hin schummeln, was wohl jeder Besitzer des Moduls einmal gemacht hat. Aber auch nur ein Mal. Denn Mike war im Videospiel mindestens ebenso viel Tier wie im richtigen Leben. Fehlte einem die Erfahrung aus den vorherigen Runden, war das Spiel nach spätestens sechs Sekunden vorbei.

Ring King

Ring King war Data Easts Versuch, auf der Ruhmwelle von Punch-Out!! mitzuschwimmen. Was negativer klingt als es gemeint ist, denn das Spiel, das ursprünglich (1985) in der Arcade beheimatet war und zwei Jahre später seinen Weg aufs NES fand, bot einige frische Ansätze: Man konnte frei im Ring herumlaufen sowie unterschiedliche Schläge platzieren. Für den größten Spaß (oder die peinlichsten Momente, falls Mutti im falschen Moment den Raum betrat) am Fernseher sorgte allerdings die Frage, was zum Henker da in den Ringpausen abging. Wurde da etwas festgezurrt oder verhalf der Ringarzt den Boxern da sehr selbstlos zu neuer Kraft?

4D Sports Boxing (auch bekannt als 4-D Boxing)

4D-Sports Boxing von Distinctive Software (die Firma, aus der später EA Canada erwuchs) darf sich wohl der erste echte Box-Simulator nennen. Zwar ist das Spiel gerade aus heutiger Sicht hässlich wie zwei Nächte, was aber daran liegt, dass es komplett auf Polygongrafik setzt - und die war 1991 nunmal noch ziemlich krude. Nichtsdestotrotz war das Spiel sehr innovativ: Sehr viele Schläge waren möglich, die Kamera schwenkte dramatisch hin und her, es gab einen kompletten Karrieremodus sowie die Möglichkeit, seinen Boxer ausgiebig per Training auf die Kämpfe vorzubereiten. Sehr abgefahren war auch die Ego-Perspektive, eine von vielen wählbaren Ansichten: Erstmals durfte man aus den Augen des Athleten selbst die klobigen Fäuste schwingen.

Die Prominenz rückt an

Mit Ausnahme von Iron Mike waren nur selten echte Boxer in den Spielen vertreten - im Falle von Rocky könnte man den Begriff »echt« vielleicht etwas dehnen. Jedenfalls bis 1992. In diesem Jahr schossen die Promi-Prügler wie Pilze aus den Bytes. Drei der bekanntesten waren Muhammad Ali Heavyweight Boxing, George Foreman's KO Boxing und Evander Holyfield's Real Deal Boxing. Besonders Letzteres hatte schnell einen Haken bei den Fans gut, denn das Sega-exklusive Spiel bot nicht nur große, gut animierte Boxer, sondern auch viele taktische Schlagmöglichkeiten.

Foes of Ali

Das 3DO ward nicht unter dem besten Stern geboren, aber nichtsdestotrotz gab es auf dem Kasten einige sehr gute und wichtige Spiele. Von Super Wing Commander mal abgesehen, dürfte auch das weniger bekannte Foes of Ali (1995) dazu zählen: Im Klopper von EA Sports übernahm man die Rolle von Muhammad Ali und prügelte sich durch seine bewegte Karriere - wobei es zu jedem Kämpfer und Kampf ein paar Hintergrundinformationen gab. Das Ganze fand in einer komplett texturierten 3D-Arena statt, speziell die Figuren waren ihren Echtwelt-Ebenbildern nachgeformt. Als Besonderheit veränderte sich die Gesichtstextur mit jedem Schlag, zeigt Blut und Trefferspuren, so dass man schon optisch erkennen konnte, wie kaputt der Gegner bereits war. Außerdem gab es eine Ego-Perspektive mit hochdramatischem Motion Blur, wenn man selbst erwischt wurde - und man konnte die Menge des verspritzten Blutes auf Mortal Kombat-kompatible Mengen schrauben.

Knockout Kings (Serie)

Ab 1998 begrüßten sich die Größen der Boxbranche in einem Spiel - der Knockout Kings-Serie. EA Sports scheute weder Kosten noch Mühen, und konnte daher mit Namen wie Muhammad Ali, Evander Holyfield, Joe Frazier oder Joe Louis aufwarten. Es gab fünf Spiele in sechs Jahren, die grafisch zwischendurch einen sehr merkwürdigen Sprung von »einigermaßen realistisch« zu »superheldenhaft überzogen« machte, außerdem gab es nur hier Frauenboxen - falls es so etwas tatsächlich gibt. Nichtsdestotrotz war die Serie insofern sehr wichtig, als dass hier der Grundstein für die berühmte Fight Night-Serie gelegt wurde. Vorher allerdings...

Ready 2 Rumble Boxing (Serie)

...ging es auf Dreamcast, N64, PlayStation und Game Box Color erstmal in den Comicring: Ready 2 Rumble Boxing verabschiedete sich vom ernsthaften Ansatz der Konkurrenz und präsentierte wunderbar arcadice Comic-Kloppereien mit abgefahrenen Boxern - die nicht nur sehr unterschiedliche Kampfstile, sondern auch sehr unterschiedliche Persönlichkeiten und Sprüche hatten. Übrigens nahm das Spiel in der GBC-Fassung seinen Namen sehr wörtlich: Hier gab es einen Rumble-Effekt.

Fight Night (Serie)

2004 gab es seine echte Revolution im Boxspielbereich: Wurden vorher die Schläge grundsätzlich per Knopfdruck ausgelöst, gab es mit dem »Total Punch Control« getauften System jetzt per rechtem Analogstick aufs Maul! Das sorgte für einen bis dahin nie geahnten Realismus auf dem Bildschirm, der durch die realen Kämpfer, das schweißtreibende Training, die gute Grafik und die tolle Soundkulisse noch verstärkt wurde. Über die verschiedenen Teile und Jahre wurde die Serie immer wieder verbessert oder wenigstens verändert: Der im zweiten Teil eingeführte Haymaker wurde schon im dritten wieder deutlich abgeschwächt (da die Entwickler feststellen musste, dass Haymaker-Spamming viel zu leicht war), der Cutman wurde immer wieder vereinfacht, die Karriere deutlich ausgebaut. Und hey - mittlerweile kann man auch mal die Klitschkos spielen!

Bewegungssteuerung

Was gibt es Schöneres, als anderen Leute beim Abrackern zuzusehen? Offenbar das Abrackern selbst, was man zwar nicht mit dem Pad in der Hand, aber mit ganzem Körpereinsatz schon seit einer ganzen Weile kann: Sonys EyeToy-System diente in einigen Spielen (wie EyeToy Play-Teilen oder Sega Superstars) als Erfasser von Schlägen und Kicks, via Gametrak verkabelt durfte man in Gametrak-Dark Wind per Quasi-Motioncapturing dreidimensionale Hiebe verteilen. Partylaune kam aber erst mit Wii und dem dazu gehörigen Wii Sports auf, in dem man seine Miis durch den Ring scheuchen und Mutti mal ordentlich außer Puste bringen durfte. Schlimmer wurde es eigentlich nur noch in Kinect Sports. Sport ist Mord, ich sag's euch...

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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