Virtual Boy

 

Die Hardware

Auf den ersten Blick erinnert der Virtual Boy an die riesigen Roboter-Tripods aus der Endzeit-Serie »Die dreibeinigen Herrscher«. In seinem Inneren tickt mit dem NEC V810 bereits ein 32-Bit-RISC-Prozessor, der auch in NECs japanischem Konsolen-Heimcomputer-Mischling »PC-FX« verbaut wurde. Die Technik funktioniert ähnlich wie bei anderen 3D-Systemen. Beide Augen sehen eine leicht nach rechts bzw. links versetzte Version der Szene, das Gehirn formt daraus ein dreidimensionales Bild. Anders als beim 3DS kann die Ausrichtung der Bildschirme übrigens mit zwei Reglern individuell auf die Augen ausgerichtet werden.

Rot und Schwarz sind alle meine Farben

Damit die sechs im Joypad platzierten Mignon-Batterien nicht zu schnell ausgelutscht waren, verzichtete Nintendo auf die damals noch stromhungrigen mehrfarbigen LCD-Bildschirme. Das Ergebnis: Ähnlich wie beim ersten GameBoy wird die Grafik nur in zwei Farben dargestellt. In diesem Fall sind das rot, schwarz und diverse Helligkeitsabstufungen. Um eine Überanstrengung der Augen zu vermeiden, wurde sogar eine Zwangspause eingebaut. Wenn man sie nicht zu Beginn eines Spiels deaktiviert, landet man alle 15-30 Minuten automatisch im Pause-Bildschirm.

Reelle Virtualität

Der Virtual Boy ist nichts für Mimosen, denn der rot leuchtende Bildschirm verändert sogar das Aussehen der realen Welt. Wenn man nach einer zwanzigminütigen Spiel-Session den Kopf aus dem Visier nimmt, sieht man die Umgebung wie durch einen grellen grün-blauen Farbfilter – ohne jegliche Rottöne. Nach einigen Sekunden ist die Grenzerfahrung aber schon wieder vorbei: Dann haben sich die gereizten roten Sinneszellen angepasst und der Effekt verschwindet . Eine weitere Nebenwirkung ist ein steifer Nacken: Normalerweise stellt man das Gerät vor sich auf einen Tisch und beugt sich mit dem Kopf leicht nach vorne. Wenn man den Controller hinter dem Standfuß hält, verstärkt sich die krumme Haltung noch. Da das Gerät stattliche 750 Gramm wiegt, hat Nintendo keine Kopfhalterung veröffentlicht – im Netz kursieren aber Bauanleitungen für solche »Head Straps«.

Nützliche Scheuklappen

Das kuschelig weiche, austauschbare Filzvisier schottet den Spieler komplett von der Außenwelt sowie störenden Lichtstrahlen ab und macht das Gerät dadurch konkurrenzlos freilufttauglich. Außerdem zieht man die Aufmerksamkeit des kompletten Strandabschnittes auf sich, wenn man sich den Virtual Boy beim Sonnenbaden über die Augen stülpt. Ein weiterer Vorteil ist das helle, flimmerfreie Bild: Die zwei Screens werden schließlich nicht wie bei anderen Techniken durch einen Shutter oder einen Polarisationsfilter verdunkelt. Auch Geisterbilder wie bei 3DS oder 3D-Fernsehern gibt es hier nicht, da beide Augen ihr eigenes Bild geliefert bekommen – allerdings nur mit einer Auflösung von jeweils 384 x 224 Pixeln.

Mario's Tennis

Nur 22 Spiele wurden in der acht Monate kurzen Lebensspanne veröffentlicht. Ein klares Highlight ist Mario's Tennis, welches in den USA der Konsole beilag. Anders als in späteren Serienteilen gibt es hier noch keine verrückten Spezialschläge, trotzdem gestalten sich die arcadelastigen Matches sehr spannend. Außerdem kommt der räumliche Effekt gut zur Geltung: Schon im Intro zischt die Filzkugel dem Spieler entgegen und prallt direkt vor seiner Nase an der Kamera ab. Die zweidimensionalen Figuren erinnern dagegen an animierte Pappaufsteller. Auch in vielen anderen Titeln kamen platte Sprites statt Vektoren oder Polygonen zum Einsatz.

Vertical Force

Auch in Hudsons Vertical Force gibt es keine komplett räumlichen Kulissen. Wie schon der Titel verrät, handelt es sich um ein klassisches vertikales Shoot-em-up. Das Spiel macht sich die 3D-Fähigkeit des Virtual Boy trotzdem mit einem cleveren Kniff zunutze: Der kleine Gleiter kann direkt über der Planetenoberfläche schweben, aber auch ein Stückchen höher fliegen. Wer geschickt per Knopfdruck zwischen den beiden Ebenen wechselt, kann übermächtigen Gegnerwellen elegant aus dem Weg gehen oder besonders viele Widersacher erledigen. Sehr gut gelungen ist auch der Soundtrack: Die aus dem piepsenden Soundchip gekitzelten Melodien besitzen beinahe so große Ohrwurm-Qualitäten wie die Stücke in Mario's Tennis.

Teleroboxer

Nintendos Teleroboxer ist ein typisches Beispiel für die missglückte dreidimensionale Umsetzung eines klassischen Spielkonzeptes: Ähnlich wie in Punch-Out! für Wii steht der Spieler seinem Gegner direkt gegenüber. Dank der fummeligen Steuerung und mangelnder Übersicht in der Ego-Perspektive gestalten sich die Matches gegen diverse Kampfroboter aber ziemlich unübersichtlich.

Red Alarm

Der von von T&E Soft entwickelte Rail-Shooter Red Alarm nutzt die Tiefenwirkung am sinnvollsten aus. Ähnlich wie in Star Fox fliegt man mit einem Gleiter in den Raum und ballert auf jede Menge aus Vektoren zusammengesetzte Kampfschiffe und Roboter.

Virtual Boy Wario Land

Ein weiterer lohnenswerter Titel ist Warios Virtual-Boy-exklusives Jump-n-Run. Die meiste Zeit über läuft Nintendos dreckig grinsender Antiheld von links nach rechts. Manche Bosse lauern allerdings im Hintergund und attackieren aus der Tiefe des Raumes.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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