Der Weg der Konsolen ins Online-Zeitalter

 

Nintendo als Online-Pionier

Wer hätte das gedacht? Mehr als eine Dekade vor Xbox Live befasste sich ausgerechnet Nintendo mit dem Thema, Konsolen über ein Netzwerk miteinander zu verbinden - und das lange bevor das Internet seinen Siegeszug feierte. Also veröffentlichte man 1988 ein Modem für die betagte NES bzw. Famicom-Konsole; allerdings nur in Japan.

Aktienhandel & Co

Für direkte Onlineduelle war die Anbindung zu langsam. Stattdessen konnte man über die Konsole u.a. Bankgeschäfte abwickeln, einen Blick auf den Wetterbericht werfen oder sich über Witze amüsieren. Für Zocker wurden Cheats und sogar kurze Testberichte zur Verfügung gestellt.

"Sechs Milliarden Spieler"

Sega ging bei der Dreamcast schon einen Schritt weiter: Das Modem wurde nicht als optionales Zubehör angeboten, sondern erstmals als fester Bestandteil in die Hardware einer Konsole integriert. Während die USA zum Start 1999 ein "schnelles" 56k-Modem spendiert bekamen, musste sich die alte Welt in Europa und Japan mit einer langsameren 33.6k-Variante begnügen.

Der Schlüssel zur Onlinewelt

Mit Seganet und der Dreamarena war der erste Onlineservice für Konsolen geboren. Zunächst ließen sich aber nur kleine Anwendungen wie "Schiffe versenken" (Teil von Planet Ring) gegeneinander spielen - später wurde dies auch in "großen" Spielen wie Speed Devils, Unreal Tournament oder Phantasy Star Online möglich. Mit dem "Dreamkey" bekam man außerdem den Schlüssel zu seinem eigenen E-Mail-Postfach sowie einem hauseigenen Browser. Besaß man das optional erhältliche Mikrofon, konnte man sogar mit anderen Spielern quatschen, auch wenn die Qualität zu wünschen übrig ließ.

Xbox Live stellt die Weichen

Salonfähig und komfortabel wurde das Onlinespielen an Konsolen aber erst mit Xbox Live, das dieser Tage - der Startschuss fiel am 15.11.2002, sein zehnjähriges Jubiläum feiert. Microsoft brachte sein Know-how als Softwareunternehmen ein und verhalf dem kostenpflichtigen Service mit guten Servern, einer eindeutigen Online-ID und der Verbreitung von Headsets zum Erfolg. Die Xbox war zudem die erste Konsole, die standardmäßig mit einer Festplatte und einem Breitbandanschluss ausgeliefert wurde - optimale Voraussetzungen für die Online-Zukunft.

Die Konkurrenz läuft hinterher

Bei den Konkurrenten sah es dagegen anders aus: Nintendo lieferte erst später ein Modem und einen Breitbandadapter für den GameCube nach. Zu spät - und so wundert es kaum, dass nur drei Spiele die Funktion unterstützten. Auch bei der PlayStation 2 wurde der Breitbandanschluss als externes Zubehör angeboten, doch wurde der Onlineservice hier deutlich besser (und auch von Drittherstellern) unterstützt. Allerdings gab es keine einheitliche Online-ID - stattdessen erforderte fast jedes Spiel einen eigenen Nutzernamen und Passwörter. Das oft notwendige Hantieren mit der Network Access Disc war ebenfalls nicht komfortabel.

Das PSN holt auf

Mittlerweile ist Sony weiter: Zwar befindet sich das PlayStation Network noch nicht ganz auf Augenhöhe mit Xbox Live, doch ist das Zocken über die Internetleitung über die PS3 kostenlos, während Microsoft immer noch auf Beiträgen für seine Goldmitgliedschaft beharrt, welche die Grundvoraussetzung für Onlinespiele darstellt.

Nintendo schläft weiter

Nintendo hat mit der Wii den Trend nach der GameCube-Misere schon wieder verschlafen: Der umständliche Austausch von Freundescodes löste nicht gerade Begeisterungsstürme aus, ein Onlineservice nur in Ansätzen vorhanden. So hielten sich auch viele Hersteller zurück, die Internetanbindung der Konsole zu unterstützen. Mit der Wii U kann es nur besser werden - hoffentlich.

"Let me entertain you"

Heute ist Xbox Live weit mehr als eine Plattform für Online-Spiele. Es hat sich viel mehr zu einem Sammelbecken für Entertainmentformate entwickelt: Neben Spielen rücken immer stärker Angebote wie Film- und Musikstreaming in den Fokus. Nicht zu vergessen die Downloadinhalte, welche die Lebenszeit der Titel verlängern soll - oder einfach nur reine Abzocke darstellen. Auch im PSN regiert mit Lovefilm, Maxdome, VidZone & Co mittlerweile Multimedia.

Die Zukunft wartet

Alles Gute zum Zehnjährigen, Xbox Live! Es wird spannend, wie sich Microsofts Service und die der Mitbewerber mit der Ankunft der nächsten Generation weiterentwickeln werden. Stichwort: Cloud-Gaming. Dann wird sich zeigen, ob die Plattform noch weiter wächst. Derzeit zählt Xbox Live ca. 40 Millionen Mitglieder, Tendenz steigend. Im PSN tummeln sich dagegen geschätzt weit über 50 Millionen Konten. Da viele Spieler meist mehrere Konten anlegen, ist es allerdings schwierig, genaue Zahlen zu ermitteln.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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