Xbox Live Indie Games
22.07.2008 23:21, Julian Dasgupta

Preismodell erläutert

Auf der GDC 2008 hatte Microsoft den Xbox Live Community Games-Kanal vorgestellt, mit dem der Xbox Live Marktplatz erweitert werden wird. Der Hersteller nennt dies eine Demokratisierung der Spieleentwicklung - zumindest im Konsolenbereich ist das auch tatsächlich der Fall, denn erstmals öffnet ein Konsolenhersteller seine Plattform auch für Hobbyentwickler. Mitmachen kann jeder, so er denn Mitglied im XNA Creators Club ist, unabhängig davon, ob es sich um eine Privatperson oder ein großes Studio handelt.

Bei der Preisgestaltung haben die Macher die Wahl zwischen drei Stufen - Spiele die bis zu 50 MB groß sind, können für 200 Microsoft-Punkte (etwa 2,50 Euro) angeboten werden, größere Titel (150 MB) können mit 400 oder 800 Punkten (fünf bzw. zehn Euro) zu Buche schlagen. Im Gegensatz zum ursprünglichen Versprechen wird es vorerst übrigens nicht möglich sein, Spiele kostenlos anzubieten. Das sei derzeit nicht vorgesehen, sei aber eine Option, die man später ins Auge fassen könnte, so die Redmonder.

30 Prozent der Einnahmen durch den Verkauf eines Spiels gehen an den Betreiber des Dienstes, also Microsoft. Ist ein Spiel sehr erfolgreich, wird das Unternehmen den Titel auf Xbox.com und anderen Plätzen bewerben und lässt sich für jene Bemühungen extra entlohnen - unabhängig davon, ob der Schöpfer des Spiels das will oder nicht. Je nach Erfolg der Werbung gehen dann nochmals weitere 10 bis 30 Prozent der Einnahmen an Microsoft. Dort argumentiert man, dass der durch die Kampagne gesteigerte Umsatz die erhöhte Gewinnbeteiligung ausgleichen dürfte. Bei einem extrem beliebten Spiel dürften also 40 Prozent der Einnahmen letztendlich bei den Machern landen.

Das verdiente Geld wird einmal pro Quartal ausgezahlt - allerdings nur, wenn ein bestimmter Mindestbetrag erreicht wurde. Auf den man sich aber noch nicht festgelegt hat. Die Auszahlung erfolgt übrigens nicht in Microsoft-Punkten - diese werden erst in Dollar umgerechnet und dann in die jeweilige Landeswährung konvertiert. Ein für Europäer angesichts des aktuellen Kurses durchaus kostenträchtiger Umweg.

Bezüglich des vor Kurzem von Apple gestarteten Application Stores lässt Microsoft verlauten, dass das Konzept zwar ähnlich sei - dort allerdings bestimme Apple, was erscheint. Bei XBL Community Games hingegen seien es ausgewählte Mitglieder aus der Nutzergemeinde, die die eingereichten Titel hinsichtlich ihrer Qualität und rechtlichen Unbedenklichkeit bewerten würden - die Demokratisierung der Spieleherstellung eben. Der vom Entwickler festgelegte Preis soll übrigens beim Evaluationsprozess keine Rolle spielen.

Vor einigen Wochen hatte Microsoft angekündigt, den Xbox Live Arcade-Kanal zu entrümpeln und Spiele zu entfernen, die bestimmte Kriterien nicht mehr erfüllen. Derartiges sei nicht bei den Xbox Live Community Games geplant, versichert man. Man werde die Möglichkeit, ein Spiel wieder zu entfernen, nur dann in Anspruch nehmen, wenn dessen Inhalte von anderen Nutzern beanstandet würden. Ein anderer Aspekt wurde hingegen von XBLA übernommen: Auch Hobby-Produktionen können vor dem Kauf für eine bestimmte Zeit angetestet werden.

Weitere Infos zum XNA Creators Club können der offiziellen Webseite entnommen werden. Wer die Community-Produktionen selbst ausprobieren möchte, muss sich noch etwas gedulden: In Deutschland geht der Dienst frühestens 2009 an den Start.

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