von Julian Dasgupta,

XBL Community Games: Preismodell geschildert

Xbox Live Indie Games (Service) von Microsoft
Xbox Live Indie Games (Service) von Microsoft - Bildquelle: Microsoft
Auf der GDC 2008 hatte Microsoft den Xbox Live Community Games-Kanal vorgestellt, mit dem der Xbox Live Marktplatz erweitert werden wird. Der Hersteller nennt dies eine Demokratisierung der Spieleentwicklung - zumindest im Konsolenbereich ist das auch tatsächlich der Fall, denn erstmals öffnet ein Konsolenhersteller seine Plattform auch für Hobbyentwickler. Mitmachen kann jeder, so er denn Mitglied im XNA Creators Club ist, unabhängig davon, ob es sich um eine Privatperson oder ein großes Studio handelt.

Bei der Preisgestaltung haben die Macher die Wahl zwischen drei Stufen - Spiele die bis zu 50 MB groß sind, können für 200 Microsoft-Punkte (etwa 2,50 Euro) angeboten werden, größere Titel (150 MB) können mit 400 oder 800 Punkten (fünf bzw. zehn Euro) zu Buche schlagen. Im Gegensatz zum ursprünglichen Versprechen wird es vorerst übrigens nicht möglich sein, Spiele kostenlos anzubieten. Das sei derzeit nicht vorgesehen, sei aber eine Option, die man später ins Auge fassen könnte, so die Redmonder.

30 Prozent der Einnahmen durch den Verkauf eines Spiels gehen an den Betreiber des Dienstes, also Microsoft. Ist ein Spiel sehr erfolgreich, wird das Unternehmen den Titel auf Xbox.com und anderen Plätzen bewerben und lässt sich für jene Bemühungen extra entlohnen - unabhängig davon, ob der Schöpfer des Spiels das will oder nicht. Je nach Erfolg der Werbung gehen dann nochmals weitere 10 bis 30 Prozent der Einnahmen an Microsoft. Dort argumentiert man, dass der durch die Kampagne gesteigerte Umsatz die erhöhte Gewinnbeteiligung ausgleichen dürfte. Bei einem extrem beliebten Spiel dürften also 40 Prozent der Einnahmen letztendlich bei den Machern landen.

Das verdiente Geld wird einmal pro Quartal ausgezahlt - allerdings nur, wenn ein bestimmter Mindestbetrag erreicht wurde. Auf den man sich aber noch nicht festgelegt hat. Die Auszahlung erfolgt übrigens nicht in Microsoft-Punkten - diese werden erst in Dollar umgerechnet und dann in die jeweilige Landeswährung konvertiert. Ein für Europäer angesichts des aktuellen Kurses durchaus kostenträchtiger Umweg.

Bezüglich des vor Kurzem von Apple gestarteten Application Stores lässt Microsoft verlauten, dass das Konzept zwar ähnlich sei - dort allerdings bestimme Apple, was erscheint. Bei XBL Community Games hingegen seien es ausgewählte Mitglieder aus der Nutzergemeinde, die die eingereichten Titel hinsichtlich ihrer Qualität und rechtlichen Unbedenklichkeit bewerten würden - die Demokratisierung der Spieleherstellung eben. Der vom Entwickler festgelegte Preis soll übrigens beim Evaluationsprozess keine Rolle spielen.

Vor einigen Wochen hatte Microsoft angekündigt, den Xbox Live Arcade-Kanal zu entrümpeln und Spiele zu entfernen, die bestimmte Kriterien nicht mehr erfüllen. Derartiges sei nicht bei den Xbox Live Community Games geplant, versichert man. Man werde die Möglichkeit, ein Spiel wieder zu entfernen, nur dann in Anspruch nehmen, wenn dessen Inhalte von anderen Nutzern beanstandet würden. Ein anderer Aspekt wurde hingegen von XBLA übernommen: Auch Hobby-Produktionen können vor dem Kauf für eine bestimmte Zeit angetestet werden.

Weitere Infos zum XNA Creators Club können der offiziellen Webseite entnommen werden. Wer die Community-Produktionen selbst ausprobieren möchte, muss sich noch etwas gedulden: In Deutschland geht der Dienst frühestens 2009 an den Start.
Quelle: Pressemitteilung & XNA

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Ahja, thx. Also nicht nur online Modi sondern auch Voice Chat und alles, sehr nett. Spiele mit zusätzlichen online Modis klingen halt direkt interessanter.
Spunior schrieb am
Hotohori hat geschrieben:Kann man in diesen Spielen eigentlich nicht auch inzwischen Online Funktionen einbauen, wofür MS auch wieder die Server stellt? Meine da hätte es mal vor einiger Zeit eine Meldung gegeben, dass das jetzt möglich wäre.
Siehe XNA GS 2.0.
unknown_18 schrieb am
Zugestimmt hab ich ja schon vorher bei dem von mir mitzitierten Absatz von mir. ;) Da kann man ja auch kaum widersprechen, es hinterlässt halt einen faden Beigeschmack, wenn man dagegen aber die Chancen sieht, die in dem Dienst stecken, kann man wohl damit leben.
Kann man in diesen Spielen eigentlich nicht auch inzwischen Online Funktionen einbauen, wofür MS auch wieder die Server stellt? Meine da hätte es mal vor einiger Zeit eine Meldung gegeben, dass das jetzt möglich wäre.
Spunior schrieb am
Und du tust so, als ob das für Hobbyentwickler sooo schlecht wäre.
XBCG? An welcher Stelle habe ich das denn bitte behauptet? Ganz im Gegenteil, ich finde das durchaus begrüßenswert. Was aber nicht heißt, dass man an einigen Aspekten dann nicht auch Kritik üben und Verbesserungspotenzial aufzeigen darf.
Im Hobbybereich auf dem PC kenn ich ehrlich gesagt keine Entwickler, die mit kleinen Spielen wie man sie auf XBL bekommt Geld verdienen. Nenn mir doch mal welche!
PopCap, Chronic Logic, Dylan Fitterer, Jonathan Blow, Digital Eel, Cryptic Sea, Jeff Vogel, Amanita Design, Talewords, 2D Boy, Slitherine und zig andere Teams oder Leute, die ihre Produkte verkaufen oder verkaufen werden? Die Indie-Szene ist doch nun wirklich nicht klein, ein Blick auf entsprechende Portale gibt da mehr Aufschluss. Und irgendjemand muss ja auch die Billionen Zuma-, Mahjongg-, BreakOut und Bejeweled-Clones - wohlgemerkt fast alle kommerziell - produzieren.
Naja, wenn ich die Möglichkeit hätte, würde ich in den sauren Apfel beissen.
Na wenn du das als sauren Apfel erachtest, stimmst du mir ja zu. :)
unknown_18 schrieb am
Spunior hat geschrieben:
Dazu stammt ja auch noch das Werkzeug, mit dem das Produkt gemacht wurde, von MS selbst.
Verschenke die Lampen und verkaufe das Öl. ;) So ganz uneigennützig ist das Rausgeben der Entwicklungsumgebung nicht, schließlich bindet man die Leute an die eigene Plattform - und hält sie im Idealfall von den anderen fern. An vielen Unis bekommt man als Student ja auch fast die komplette MS-Produktlinie hinterhergeschmissen, nicht ganz ohne Grund.
Das ist natürlich klar, rein aus Nächstenliebe macht das keine Firma, aber es profitieren im Grunde eben beide davon. Der Nutzer kann es sich eher leisten es zu nutzen und die Firma bindet dadurch vielleicht dauerhaft den Kunden an sein Produkt (wir wissen ja: die Meisten sind zu faul sich an ein anderes Produkt zu gewöhnen).
Für Entwickler ist eine Gewinnspanne von 40-60% jedenfalls ein Traum
Im Bereich der digitalen Distribution nicht unbedingt. Apple nimmt beim Application Store auch 30 Prozent, bei Steam sind es, sagen wir es mal so, weniger als 60 Prozent.
Na dann bewegen sich die Preise von MS ja irgendwo noch im Rahmen. MS geht ja nur bei erfolgreichen Spielen, die sie dann auch bewerben rauf auf 60%, bei den Meisten wird es wohl bei 40% ohne Werbung bleiben (vielleicht eine News wann welches Spiel online verfügbar ist, so wie mans bisher von XBLA kennt).
Gut, das MS allein und über den Kopf der Entwickler hinweg entscheidet, ob sie für ein Spiel Werbung machen oder nicht, ist leider nicht ganz so toll für die Entwickler.
Darum geht es ja. Daran, dass Microsoft irgendwas mitverdient, ist ja nix auszusetzen. Ist halt etwas scheinheilig, wenn sie sich für niedrige Royalty-Raten feiern lassen wollen, die aber da, wo mehr Knete im Spiel ist, nicht gültig sind.
Naja, wenn ich die Möglichkeit hätte, würde ich in den sauren Apfel beissen. Man muss ja nicht ewig auf der Plattform bleiben, aber man könnte das als Sprungbrett nutzen um sich eine gewisse Bekanntheit und einen Ruf zu erarbeiten. Das klappt aber...
schrieb am