RACE Pro: GC-Eindruck: Forza-Konkurrent? - 4Players.de

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Simulation
Entwickler: SimBin Studios AB
Publisher: Atari
Release:
19.02.2009
Test: RACE Pro
66

Leserwertung: 68% [1]

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GC-Eindruck: Race Pro

Auf dem PC sind die Entwickler von SimBin keine Unbekannten: Mit Titeln wie GTR, GTR2 und GT Legends zeichnen die Schweden für einige der besten Rennsimulationen verantwortlich. Jetzt soll auch die Konsolenwelt erobert werden, nachdem der erste Versuch abgebrochen wurde - ursprünglich sollte bereits die GTR-Serie unter THQ auf der Xbox 360 vorfahren, doch wurde das Projekt offenbar eingestampft. Deshalb lässt geht Race Pro an den Start, das sich vornehmlich um die WTCC (World Touring Car Championship) dreht, aber auch andere Rennserien wie etwa den Mini Cup sowie Fahrzeuge anderer Klassen enthält.

Insgesamt dürft ihr über 13 lizenzierte Strecken heizen, wobei die Pisten Circuit de Pau, Macao sowie Porto exklusiv in Race Pro auftauchen. Daneben findet ihr alte Bekannte wie z.B. Laguna Seca oder auch Road America.

Neben Übungsläufen, Zeitfahren, schnellen Rennen und dem Ausfahren der Meisterschaft wird SimBin erstmals einen Karrieremodus aufsetzen. Hier absolviert ihr z.B. Testfahrten, um einen der wenigen, aber begehrten Verträge zu ergattern. Klar, dass ihr nicht sofort in einem Top-Team landen werdet, sondern euch erst langsam nach oben kämpfen und dabei durch konstante Leistungen hinter dem Lenkrad überzeugen müsst.Der Fuhrpark umfasst 48 Fahrzeuge von insgesamt 20 Herstellern wie Audi, Aston Martin, Koenigsegg, Saleen oder Dodge, wobei ihr zusammen mit allen Lackierungen auf etwa 350 Wagen kommt. Dabei nehmt ihr nicht nur in Tourenwagen Platz, sondern dreht z.B. auch in Formel-Flitzern eure Runden. Während Boliden mit 200 PS noch gutmütig reagieren, ist bei den hochmotorisierten GT-Monstern mit bis zu 1018 PS deutlich mehr
Feingefühl im Umgang mit Gas, Bremse und Lenkrad gefragt.

Das Fahrgefühl ist nach der ersten kurzen Probefahrt genau so fantastisch, wie man es vom PC kennt - allerdings waren wir auf der Messe noch auf den Controller als Eingabegerät beschränkt. Seine wahre Klasse in Sachen Physik und Fahrgefühl wird Race Pro wohl auch auf der Xbox 360 erst mit einem (Force Feedback-)Lenkrad entfalten können. Mit dem 360-Pad fährt es sich ähnlich anspruchsvoll wie bei Forza Motorsport 2, wobei ihr auch hier Fahrhilfen wie ABS, Traktions- und Stabilitätskontrolle hinzuschalten könnt. Auch an eine dynamische Rennlinie wurde gedacht, die euch durch Farbveränderungen anzeigt, wann ihr bremsen und wieder beschleunigen solltet.

Technisch lief die hauseigene Engine zwar schon flüssig, doch schafft man im Gegensatz zu Forza 2 hier lediglich eine Framerate von 30 Bildern pro Sekunde. Gerade in Rennspielen ist eine höhere Bildwiederholrate immer wünschenswert, da sie das Geschwindigkeitsgefühl merklich verbessert. Es wäre verständlich, wenn Race Pro mit mehr grafischen Details protzen und damit Kompromisse eingehen müsste, doch bisher sehen die Kulissen nicht besser aus wie bei der Microsoft-Simulation, die mittlerweile schon eine ganze Zeit lang erhältlich ist. Keine Sorge muss man sich dagegen beim Sound machen, denn auch hier zählt SimBin neben der Fahrphysik zur absoluten Referenz im Genre. Kein Wunder, denn anstatt an einem Editor selbst das Heulen der Motoren zusammen zu basteln, nimmt man sämtliche Geräusche von den echten Rennwagen auf. Das Ergebnis sind originalgetreue, kernige Motorenklänge, die schon allein dafür sorgen, dass der Puls bei Autopuristen steigt.

Beim Mehrspielermodus gehen die Entwickler unkonventionelle Wege: Während die Onlinefahrten mit bis zu zwölf Teilnehmern über Xbox Live mittlerweile zum Standardprogramm gehören, hat man sich für lokale Duelle an einer Konsole etwas Besonderes einfallen lassen. Anstatt im Splitscreen um Rennpositionen zu kämpfen, fahrt ihr beim so genannten "Hot Seat" jederzeit im Vollbild und wechselt euch mit dem Fahren ab. Wie das funktioniert? Nehmen wir an, Spieler Eins sitzt beim Start in seinem Auto und fährt die ersten Runden und irgendwann übernimmt die KI automatisch das Steuer. Genau das ist der Moment, an dem ihr den Controller an euren Mitspieler weiterreichen solltet, denn kurze Zeit später springt das Geschehen in den Wagen von Spieler Zwei, für den bis zu diesem Moment die KI das Steuer übernommen hat. Momentan bin ich noch  recht skeptisch, ob diese Konzept so funktioniert. Wo bleibt der Kick, wenn man kurz vor der Ziellinie nicht Rad an Rad gegeneinander kämpfen kann, sondern einer der Spieler nur tatenlos zusehen muss, was die KI in seinem Namen da fabriziert? Dann doch lieber Splitscreen, liebe Leute von SimBin!

Trotz dieser kleinen Einschränkung kann ich es kaum erwarten, bis Race Pro endlich auf der Xbox 360 an den Start geht. Denn gerade bei der Schwemme an Titeln, die Kompromisse bei der Fahrphysik eingehen, kann eine waschechte Hardcore-Simulation das Rennspiel-Genre nur bereichern - vor allem, wenn sie von SimBin kommt, die ihre Klasse bereits mehrfach unter Beweis gestellt haben. Technisch mag Race Pro zwar keine Bäume ausreißen, doch das Fahrgefühl mit anspruchsvoller Physik macht jetzt schon Lust auf mehr. Sollte auch das Schadensmodell wie geplant ausfallen und auch die Setupmöglichkeiten zum Rumschrauben ähnlich vielfältig ausfallen wie bei den PC-Vertretern, können sich virtuelle Rennfahrer auf eine spitzenmäßige Simulation freuen!

Kommentare

Balmung schrieb am
Ja, wenn man es jedenfalls richtig umsetzt, kann der Modi schon auch Spaß bringen. Nervig war das damals vor allem in Sachen Boxenstop, da konnte man nichts einstellen und die KI hat dann einfach immer an einem gewissen Punkt ein Boxenstop gemacht, egal ob man das selbst wollte oder nicht. Das sind aber wie gesagt Dinge, die man beheben kann, der Modus ist wie gesagt nicht das Problem.
117Spartan schrieb am
Hotohori hat geschrieben: So einen Multiplayer Modus hatten schon die ersten F1GP Spiele von Microprose und haben wir so damals sogar zu dritt gespielt, bei 100% Renndistanz. Wir hatten damit unseren Spaß damals, perfekt war es allerdings in der Tat nicht, wobei hier eher die KI das Problem war als der Modus an sich.
Ja - das waren noch Zeiten! Hat mir damals auch Spass gemacht.
Balmung schrieb am
Nehmen wir an, Spieler Eins sitzt beim Start in seinem Auto und fährt die ersten Runden und irgendwann übernimmt die KI automatisch das Steuer. Genau das ist der Moment, an dem ihr den Controller an euren Mitspieler weiterreichen solltet, denn kurze Zeit später springt das Geschehen in den Wagen von Spieler Zwei, für den bis zu diesem Moment die KI das Steuer übernommen hat. Momentan bin ich noch recht skeptisch, ob diese Konzept so funktioniert.
So einen Multiplayer Modus hatten schon die ersten F1GP Spiele von Microprose und haben wir so damals sogar zu dritt gespielt, bei 100% Renndistanz. Wir hatten damit unseren Spaß damals, perfekt war es allerdings in der Tat nicht, wobei hier eher die KI das Problem war als der Modus an sich.
derfreak schrieb am
Jup sieht bei mir ebenfalls so au :wink:
Ilove7 schrieb am
Sieht nur bei mir die textformatierung so komisch aus? Ich möchte das so nicht lesen, viel zu anstrengend.
schrieb am

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