von Marcel Kleffmann,

Ron Gilbert sinniert über Monkey Island

The Secret of Monkey Island - Special Edition (Adventure) von Activision
The Secret of Monkey Island - Special Edition (Adventure) von Activision - Bildquelle: Activision
Ron Gilbert, u.a. bekannt für The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge und The Cave, sinnierte in seinem Blog darüber, wie wohl ein neues Monkey Island aussehen könnte, das er entwickeln würde. Zu Beginn stellte er allerdings klar, dass er momentan an keinem neuen Monkey Island arbeite. Er habe zudem keine Pläne für einen weiteren Teil und er wolle auch keine Pläne formulieren.

Ron Gilbert spricht einfach über seine Ideen. Das Spiel würde demnach nicht in 3D sein, sondern im "klassischen" Retro-Stil, den er als "Enhanced Low" beschreibt (mit Parallaxing, Depth of Field, Warm Glows etc.). Auch sämtliche Mainstream-Adventure-Anleihen würde er streichen. Es wäre ein Hardcore-Spiel - ohne Tutorials, ohne Hilfesystem, ohne halbherzige Rätsel. Frustration bei schweren Rätseln gehöre dazu, meint Gilbert, der noch immer stolz auf den Schwierigkeitsgrad und die Rätselmischung bei Monkey Island sei. Auch Dialog-Rätsel wären sicher mit von der Partie: "There would be dialog puzzles.  They weren't really puzzles, but that's what we called them.  Being able to tell four jokes at once and meander and getting lost in the humor of a conversation is the staple of Monkey Island.  No one has done it better since. Just my opinion." Komplette Sprachausgabe könne er sich hingegen sehr gut vorstellen.

Auch wenn die rechtliche Situation sicher problematisch wäre (Gilbert besitzt nicht die Rechte an der Marke), würde er gerne einen Nachfolger zu Monkey Island 2 produzieren und zwar mit einem kleinen Team von ca. zehn Leuten - alle Spiele nach Monkey Island 2 existieren für ihn nicht, obgleich er die talentierten Entwickler nicht verunglimpfen möchte. Würde er eine Kickstarter-Kampagne starten, dann ohne übermäßig große Versprechungen, abgefahrene Zusatzziele und ausschweifende Belohnungen. Es wäre einfach "roh und ehrlich".

Er kommt zum Schluss: "The game would be the game I wanted to make.  I don't want the pressure of trying to make the game you want me to make.  I would vanish for long periods of time. I would not constantly keep you up-to-date or be feeding the hype-machine.  I'd show stuff that excited me or amused me.  If you let me do those things, you will love the game. That, I promise."
Quelle: grumpygamer.com

Kommentare

johndoe803702 schrieb am
Gegen ein klassisches Monkey Island alter Schule hätte ich auch nichts einzuwenden. Ich fände es gut, wenn Ron wieder die rechte erhält, denn gerade diese Reihe solte nicht gemolken werden, ich möchte wieder zurück zum klassischen Scumm Point- und Klick-System vergangener Teile.
Nach Monkey Island hat mich kein einziges Adventure mehr begeistern können, das einzige was mich (aber das war auch in den 90ern, also zeitlich parallel) begeistern konnte war Simon the Sorcerer aber auch nur die ersten beiden, die anderen waren grottik. Und von Ankh fange ich gar nicht erst an, ich weiß gar nicht was gut daran sein soll, hat mir nicht gefallen und habs prompt wieder verkauft.
HanFred schrieb am
c452h hat geschrieben:Mir gefällt der Grafikstil des dritten Teils überhaupt nicht. Der Pixel-Charme der SCUMM-Engine bleibt für mich unerreicht.
Teil 3 war auch SCUMM, 7. und letzte Version meine ich. Aber ich weiss genau, was du meinst, da auch mir der Pixel-Look am besten gefallen hat. Es gab mehr Platz für Phantasie bei gleichzeitig höherem Detailreichtum. Das wirkte irgendwie liebevoller, ausserdem hatte ich mir Guybrush nicht so Cartoonmässig vorgestellt.
Nichtsdestotrotz war Monkey 3 ein tolles Spiel mit witziger Grafik.
Kumbao schrieb am
 Levi hat geschrieben:b) sind ausgerechnet absurde Rätsel, die nur darauf basieren, alles mit jedem alles zu machen, nicht gerade etwas erstrebenswertes .... (aber genau da will er scheinbar hin Oo)
Son quatsch, das hat der doch gar nicht gesagt. Hast Du die alten Monkey Island Spiele (ohne Komplettlösung) gespielt? Wenn ja, dann solltest Du doch wissen wo der hin will. Die Rätsel war sauschwer, ohne wirklich unfair zu werden. Im Endeffekt haben die immer Sinn gemacht, auch wenn es teilweise sehr abstrakt war.
James Dean schrieb am
Masters1984 hat geschrieben: Eine Besonderheit gibt es noch, wenn man das Spiel über Scumm VM spielt. Stellt man die Sprache auf englishc hat man zwar englische Untertitel, aber noch deutsche Sprachausgabe. Und jetzt kommts im Kapitel auf dem Schiff mit der Crew gibt es einen extra Song, auch in dem Haarsalon vorher kann man einige Songs hören, welche normalerweise aus der deutschen Fassung entfernt wurden. Diese Sequenzen sind zwar noch alle auf der Disc aber man hat einfach für die deutsche Variante in der Programmierung Textzeilen entfernt, so dass diese Sequenzen nicht angesteuert werden.
Ah, danke für die Information! Werde es mir mal anschauen! Schade, dass man den Song damals nicht übersetzt bekommen hat, dann hätte er sich seinen Weg in die deutsche Fassung gefunden.
Levi  schrieb am
DasGraueAuge hat geschrieben:Hört sich alles ganz nett an. Leider kann man die Zeit nicht zurück drehen.
It would be a hardcore adventure game driven by what made that era so great. No tutorials or hint systems or pansy-assed puzzles or catering to the mass-market or modernizing. It would be an adventure game for the hardcore. You're going to get stuck. You're going to be frustrated.
Das wird in Zeiten des allgegenwärtigen Internets und Day1-Walkthroughs wohl kaum mehr passieren. Dann lieber ein nettes, gut ins Spielgeschehen integriertes Hilfesystem. Ich glaube Machinarium hatte da gute Ideen.
a) das
b) sind ausgerechnet absurde Rätsel, die nur darauf basieren, alles mit jedem alles zu machen, nicht gerade etwas erstrebenswertes .... (aber genau da will er scheinbar hin Oo)
schrieb am