Arcade-Racer
Entwickler: BigPark
Publisher: Microsoft
Release:
10.11.2010
Test: Kinect Joy Ride
43

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       
von ,

gc-Eindruck: Kinect Joy Ride

Es sollte einmal das Xbox 360-Gegenstück zu Sonys Modnation Racers werden: Joy Ride. Mittlerweile ist der Funracer ein reiner Kinect-Titel geworden, der ohne die herkömmliche Controller-Steuerung auskommen muss. Vom ursprünglichen Fokus auf die Community und entsprechende Inhalte ist man mittlerweile ebenfalls abgerückt und beschränkt sich auf die Facebook-Anbindung, über die Fotos der Spieler in das soziale Netzwerk hochgeladen werden können.

Auf Microsofts Play Day durften vier Spielmodi ausprobiert werden: Beim Pro Race stehen Standardrennen im Mittelpunkt, während im Kampfmodus auch Extras nach bester Mario Kart-Manier zum Einsatz kommen. Außerdem mit dabei: Ein Stunt-Modus, bei dem man in einer Half-Pipe mit ordentlich Schwung Kirschen und Bomben in luftigen Höhen einsammelt. Daneben gibt es außerdem eine Art Dragster-Rennen, bei der man lediglich die Fahrspuren wechseln und Hindernissen ausweichen muss, während man immer schneller wird.



Hört sich ja schon mal nicht schlecht an und lässt auf Abwechslung hoffen. Auch grafisch weiß der Titel mit seinen bunten Comic-Kulissen zu gefallen. Die große Frage aber ist: Wie spielt sich der Funracer mit reiner Bewegungssteuerung?

Eines auf jeden Fall: Eingeschränkt. Denn wie bei den meisten iPhone-Rennspielen wird das Gasgeben auch hier automatisch übernommen - das Bremsen spielt sogar gar keine Rolle. Entsprechend sind die Kurse relativ simpel gestaltet, so dass man ohne große Probleme durch jede Kurve driften kann. Und sollte man doch mal in der Bande landen, geht es sofort ohne großen Zeitverlust weiter. Gelenkt wird, indem man seine Hände so hält und bewegt als hätte man tatsächlich ein Lenkrad in der Hand. Was damals bei einer Burnout Paradise-Technikdemo noch überraschend präzise funktionierte, fühlt sich hier allerdings bestenfalls schwammig an - auch hier trägt die spürbare Verzögerung wieder ihren Teil zu dem unbefriedigenden Spielerlebnis bei.

Besser funktionieren die Stunts, weil hier keine Präzision gefragt ist: Befindet sich das Fahrzeug in der Luft, beugt man einfach seinen Körper ein wenig nach vorne oder zur Seite - schon gibt es spektakuläre Überschläge und Drehungen zu sehen. Das Aufladen des Turbos ist dagegen gewöhnungsbedürftig, denn hier muss man beide Arme an den Körper heran ziehen, was nicht immer direkt von der Kinect-Kamera erkannt wird. Ist die Leiste geladen, schlägt man seine Arme einfach ruckartig nach vorne, um den Boost zu aktivieren. Zumindest diese Bewegung wurde während unseren Testfahrten anstandslos erkannt und umgesetzt.



In den Bereich "reine Glückssache" fällt dagegen die Aktivierung der aufgesammelten Items während Kampfrennen: Hier muss man quasi das kleine Icon neben seinem Gefährt virtuell antippen, was nur selten beim ersten Versuch registriert wird. So wedelt man oft unbeholfen mit der linken Hand herum, ohne dass etwas passiert.

Damit dürfte klar sein, dass Joy Ride im jetzigen Zustand nicht für jubelnde Begeisterungsstürme sorgt. Gerade im Vergleich zu Mario Kart, wo die Bewegungssensoren der Remote sogar sinnvoll integriert wurden, wirkt Microsofts Funracer eher wie ein verzweifelter Versuch, unbedingt etwas Vergleichbares in diesem Bereich bringen zu müssen. Mit mangelnder Präzision, durchschnittlichen Spielmodi und kastrierten Community-Features kann man aber weder Nintendos Rasertruppe noch Sonic und seinen All-Stars oder der ModNation Konkurrenz machen.

gc-Eindruck: ausreichend


Kommentare

Coldbasher schrieb am
MS hätte es lieber bei ihrem alten Plan belassen sollen und so Joy Ride kostenlos letzten Herbst als Gold exklusives Spiel herausgebracht.
Mr. Nathan Drake schrieb am
Alles was ich erwartet hab, bewahrheitet sich :lol: so was von sinnlos dieses ganze kinect und move zeugs :roll:
BetaSword schrieb am
Tja, für simples aktivieren gab es ansich immer ein simples Hilfsmittel:
Der Button
Ehrlich, bisher war es immer noch das leichteste, ein Item mit einem einfachen Tastendruck zu aktivieren.
Aber da M$ nicht an einer Peripherie bei Kinect gedacht hat(und sei es auch nur ein Funk-Nunchuck), gibt es offensichtlich noch zu starke Probleme.
Naja, da habe ich mehr Vertrauen in Sony's WiiMote-Kopie.
schrieb am

Facebook

Google+