Infos & das Knopf-Problem
Gaming Union hatte auf der E3 die Gelegenheit, ein paar Worte mit Peter Molyneux zu wechseln und ihn dabei u.a. über die Ursprünge von Fable: The Journey zu fragen.
Vor knapp sieben Monaten habe Microsoft bei Lionhead wegen eines Spiels für Core-Nutzer angefragt. Also habe man sich überlegt, wie man ein Projekt entwickeln kann, das noch fesselnder und emotionaler als übliche controller-basierte Spiele, frühere Fable-Titel inklusive, ist.
Ich gebe zu, dass es da ein Probleme bei Kinect gibt. Als Eingabegerät hat es ein paar wirkliche Probleme. Navigation ist ohne Stick ein echtes Problem. Du hast keine Knöpfe, als können Spielerbefehle etwas problematisch sein. Allerdings ermöglicht Kinect Emotionen und dieses große Gefühl der Freiheit. Also versuchen wir das mit Fable: The Journey.
Einmal mehr betont Molyneux, dass das Spielgeschehen nicht "on rails" ist. In Fable sei es immer um die Freiheit des Spielers gegangen - Lionhead habe nicht vor, etwas daran zu ändern. Man müsse die Journalisten davon überzeugen, dass es sich um ein Spiel handelt, das Wertungen im Bereich von 90 oder höher bekommen könnte. Bei einem Spiel auf Schienen hätte man keine Chance.
Man habe den gezeigten Spielausschnitt ausgewählt, da Lionhead etwas vorführen wollte, das auf jeden Fall funktioniert im Rahmen der Pressekonferenz. Das Bewegen des Charakers (per pedes) sei etwas, das momentan noch nicht umgesetzt ist.
Der Spieler werde dabei navigieren können, indem er sich in eine Richtung lehnt oder mit den Armen Gesten ausführt, heißt es da. Ob das große Gefühl der Freiheit wirklich rüberkommt, bleibt dabei offen: Wenn man sich zu sehr von seinem Pferd entfernt, würden "böse Dinge" passieren, lässt Molyneux da mit Verweis auf ICO und das Mädchen verlauten. Man wolle nicht, dass sich der Spieler allzu weit vom Pferd und dem Wagen wegbewegt, da dies quasi sein Heim sei. Auch gebe es da viele Leute, mit denen man reist, die sich auf einen verlassen. Der Großteil des Spiels werde in der Nähe des Wagens stattfinden. Die Bindung zum Pferd sei wichtig. So könne man im beibringen, auf beliebige Sprachkommandos zu hören.
Vor knapp sieben Monaten habe Microsoft bei Lionhead wegen eines Spiels für Core-Nutzer angefragt. Also habe man sich überlegt, wie man ein Projekt entwickeln kann, das noch fesselnder und emotionaler als übliche controller-basierte Spiele, frühere Fable-Titel inklusive, ist.
Ich gebe zu, dass es da ein Probleme bei Kinect gibt. Als Eingabegerät hat es ein paar wirkliche Probleme. Navigation ist ohne Stick ein echtes Problem. Du hast keine Knöpfe, als können Spielerbefehle etwas problematisch sein. Allerdings ermöglicht Kinect Emotionen und dieses große Gefühl der Freiheit. Also versuchen wir das mit Fable: The Journey.
Einmal mehr betont Molyneux, dass das Spielgeschehen nicht "on rails" ist. In Fable sei es immer um die Freiheit des Spielers gegangen - Lionhead habe nicht vor, etwas daran zu ändern. Man müsse die Journalisten davon überzeugen, dass es sich um ein Spiel handelt, das Wertungen im Bereich von 90 oder höher bekommen könnte. Bei einem Spiel auf Schienen hätte man keine Chance.
Man habe den gezeigten Spielausschnitt ausgewählt, da Lionhead etwas vorführen wollte, das auf jeden Fall funktioniert im Rahmen der Pressekonferenz. Das Bewegen des Charakers (per pedes) sei etwas, das momentan noch nicht umgesetzt ist.
Der Spieler werde dabei navigieren können, indem er sich in eine Richtung lehnt oder mit den Armen Gesten ausführt, heißt es da. Ob das große Gefühl der Freiheit wirklich rüberkommt, bleibt dabei offen: Wenn man sich zu sehr von seinem Pferd entfernt, würden "böse Dinge" passieren, lässt Molyneux da mit Verweis auf ICO und das Mädchen verlauten. Man wolle nicht, dass sich der Spieler allzu weit vom Pferd und dem Wagen wegbewegt, da dies quasi sein Heim sei. Auch gebe es da viele Leute, mit denen man reist, die sich auf einen verlassen. Der Großteil des Spiels werde in der Nähe des Wagens stattfinden. Die Bindung zum Pferd sei wichtig. So könne man im beibringen, auf beliebige Sprachkommandos zu hören.