Fable: The Journey: Lionhead und die Schiene

von Julian Dasgupta,
Fable: The Journey (Action) von Microsoft
Bildquelle: Microsoft
Auf der E3 2011 hatte Microsoft Fable: The Journey vorgestellt und einmal mehr versprochen, endlich auch Kinect-Futter f√ľr "Core-Spieler" zu liefern. Statt Applaus gab es aber vor allem Kritik: Das auf Schienen festgezurrte Demo-Erlebnis verdeutlichte indirekt mal wieder die Limitierungen des Sensors beim Navigieren durch eine Spielwelt.



Peter Molyneux -seinerzeit noch bei Microsoft- bezeichnete die Präsentation dann einige Tage später auch als "riesengroßen Fehler". Aufgrund der zeitlichen Beschränkung auf der E3-Pressekonferenz habe man eben nur einen kleinen Ausschnitt zeigen können. Auch gebe es eine große offene Spielwelt, die man frei erkunden könne. Fable: The Journey sei kein "Fable auf Schienen."



Da hatte der Designer allerdings mal wieder etwas zu viel versprochen, wie auch in unserer E3-Vorschau zu sehen war. Auch bei Lionhead selbst w√ľnscht man sich r√ľckblickend, es w√§re anders gelaufen. Molyneux habe nur versucht, auf die Kritik zu reagieren.

"Ich denke, wenn wir das nochmal machen k√∂nnten, w√ľrden wir einfach sagen: Japp, es ist auf Schienen. Die Wahrheit ist: Zu dem Zeitpunkt, als Peter sagte, dass es nicht auf Schienen ist, hatten wir bei Lionhead √ľber das freie Bewegen [durch die Spielwelt] nachgedacht."

Es habe "experimentelle Bereiche" gegeben, in denen man sich nicht wie auf Schienen bewegte und mit dem Neigen des Körpers die Richtung wechseln konnte. Das sei allerdings "furchtbar" gewesen und habe keinen Spaß gemacht, so Gary Carr.

Der Creative Director des Projekts verrät auch, dass das Team nach dem Feedback kurz davor gewesen war, die E3-Demo komplett einzustampfen. Viele hätten ja gesagt, dass Lionhead etwas falsch macht und den Kurs ändern muss. Letztendlich habe man dann aber beschlossen, den Glauben an das Spiel zu bewahren: Die Schiene sei absolut notwendig, damit Fable: The Journey gut funktioniert.

Das Echo auf die E3-Enth√ľllung habe das Team vernichtend getroffen, merkt Carr an. Daran sei nat√ľrlich auch die Pr√§sentation teilweise schuld: Das Ganze habe einfach wie eine hektische Ballerei ausgesehen, obwohl die Entwickler doch dabei waren, eine gro√üe Welt um all das herum zu bauen. Man habe halt nur zwei Minuten und 45 Sekunden gehabt. Das Hauptproblem vieler Leute sei eben, dass sie denken, Lionhead habe die Fable-Reihe simplifiziert.

Zuversicht habe man wieder gesch√∂pft, als ein kleines Team nach der Messe den ersten Dungeon des Spiels fertigstellen konnte. Der sei immer noch einer der besten in Fable: The Journey und w√ľrde einfach gut funktionieren. Er habe "den Fable-Humor, die typische Abwechslung, den Kampf, das L√∂sen von Puzzles - es gibt sogar Plattform-Abschnitte."

Jener Level habe die Stimmung im Team gedreht. Die Entwickler hätten erkannt, "dass sie etwas Großartiges machen können."




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