Geniale Lösung.
Einfach, aber genial.
Have it your way!
Einfach, aber genial.
Have it your way!
Wie findet man die richtige Balance zwischen Originaltreue und Verbesserung ?
Eric: Zunächst ist man eher geneigt, richtig gravierende Änderungen vorzunehmen, weil es ja etwas ist, was man seit Langem kennt, sodass es sich nicht mehr frisch anfühlt. Wir haben uns wirklich darauf konzentriert, das Haupterlebnis bestehen zu lassen. Aus Gesprächen mit Leuten auf der Messe weiß ich, dass viele von ihnen nicht gerade begeistert davon waren, dass die Taschenlampe separat bedient werden musste. Deswegen schien es uns mehr als naheliegend zu sein, die Taschenlampe in die Hauptwaffe zu integrieren, aber sogar dann haben immer noch Leute gesagt, dasssie lieber auf die ursprüngliche Art gespielthätten.
Ein weiterer Aspekt des Feedbacks bestand darin, dass das Spiel zu dunkel war, deswegen haben wir hier und da ein bisschen mehr Licht gemacht und versucht, den Blick des Spielers etwas mehr zu lenken. Deswegen wird es zwei Modi geben ? die ursprüngliche, unveränderte Version von Doom 3 und die aktualisierte.
frei nach fishermans friend:Ash2X hat geschrieben:Bei "künstlicher Schwere" muss ich gleich wieder an CoD.WaW denken...oh mann,das war auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht nur bockenschwer,die Savepoints waren die Hölle
Das nicht alle Savepoints unbedingt das Wahre sind,ist auch klar.leifman hat geschrieben:ne, eher andersrum:Ash2X hat geschrieben:Ich glaube ich habe mich da etwas falsch ausgedrückt:
Wenn man Quicksaves benutzen kann um jeden Schwierigkeit aus dem Spiel zu nehmen ist es fehl am Platz.
wenn ein spiel die schwierigkeit über savepoints definiert bzw. definieren muss, ist der gamedesigner fehl am platz!
gilt nat. nicht für alle spiele mit savepoints, aber oft wird leider dieses mittel genommen um dem spiel "künstlich" mehr spielzeit oder "künstliche" schwere hinzuzufügen!
greetingz
Ja.sourcOr hat geschrieben:Die Beziehung Speichersystem - Leveldesign/Spielsystem/Schwierigkeitsgrad ignorierst du, ja?