von Eike Cramer,

Game Developers Conference Europe 2014: Über die Herausforderungen der Virtual Reality

Game Developers Conference Europe 2014  (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2014 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network


Auf der Game Developer Conference sprach Jed Ashforth, Enwickler bei Sony Computer Entertainment Europe, über die Neuausrichtung der Spieleentwicklung im Bezug auf VR. Dabei stellte er Richtlinien für einen Neustart auf, die viele der althergebrachten Formen der Entwicklung in Frage stellen könnten.

So müssten Entwickler zunächst aufhören, interaktive Filme zu entwickeln, die dem Spieler Handlungen großteils vorschrieben und Entscheidungsfreiheit nehmen würden. Die notwendige Immersion könne nur dann erreicht werden, wenn der Spieler Freiheit über seine Handlungen und seinen Blickwinkel habe. Das eigentliche Spieldesign bzw. die Mechanik würde wieder in den Vordergrund rücken, da vor allem die Spielerhandlung selbst im Fokus der Entwicklung und Erzählung stehen müssten.

Zudem sei es wichtig, dem Spieler zu geben, was er von bestimmten Situationen erwarten würde – sei es durch Erfahrungen aus der realen Welt oder durch eine subtile Ankündigung im Spiel selbst. Je tiefer er in die virtuelle Realität gezogen würde, desto größer würde die Gefahr, dass selbst kleine Elemente diese Illusion nachhaltig zerstören könnten. Ashforth illustrierte dieses dem Uncanny Valley sehr ähnliche Problem mit einem Beispiel aus eigenen Testreihen: Probanten, die sich mit Morpheus und Driveclub tief in ein virtuelles Rennen begeben hatten, wurden durch die automatische Schaltwippen-Animation, die nicht mit ihrer eigenen Handbewegung übereinstimmte, aus der Illusion gerissen.

Je tiefer die Immersion, desto wichtiger würde die Präzision der kleinen Dinge. Es sei während der Entwicklung entscheidend, einen schmalen Grat zwischen Immersion und Distanz – z.B durch subtile Erinnerungen des Spiels an den Spieler, dass er sich in einer virtuellen Welt befindet – einzuhalten. Man dürfte sich nicht auf ein zu extremes Level der Immersion einlassen, da jede Animation so zu einem Kampf gegen die Illusion würde. Ebenfalls wichtig sei, dass dem Spieler nie die Kontrolle über den Blickwinkel entrissen werden dürfe. Kamerafahrten wie in Uncharted oder Call of Duty würden zu einem Ding der Unmöglichkeit, da jeder Mensch daran gewöhnt sei, zu jedem Moment die Kontrolle über seinen Blickwinkel zu haben. Jede Abweichung von dieser Norm würde nicht nur die Illusion zerstören, sondern auch zu einem unangenehmen Gefühl beim Spieler führen.

Stattdessen müssten in Zwischensequenzen und Spielsituationen neue Wege gefunden werden, um den Blick in die richtige Richtung zu lenken – sei es durch eine Limitierung auf die dritte Person, ähnlich wie im Theater, Hinweise wohin der Spieler schauen soll oder eine Präsentation über eine virtuelle Kino-Leinwand. Jedes dieser Modelle habe Vor- und Nachteile bezüglich der Immersionsdichte und Wahrnehmung, wobei die dritte Person laut Ashworth den Mittelweg darstelle. Es sei aber zu beachten, dass der Spieler immer eine Ankündigung und einen Übergang in neue Blickwinkel und Situationen brauchen. Plötzliche Kontrollverluste oder Situationswechsel könnten schlecht verarbeitet werden. Eine der grundlegensten Änderungen beim Entwurf des Spieldesigns sei zudem der Komfort im und außerhalb des Spiels. So müssten z.B. Bewegungsradien bei Nutzung von Bewegungssteuerung erfasst und sinnvoll in das Spiel überführt werden.

Während des Spiels selbst würden in der virtuellen Realität Probleme auftauchen, die zuvor nie eine Rolle gespielt hätten: die Ängste des Spielers. So könnte laut Ashforth eine einfache Hängebrücke über einen Lavafluss zu einem unüberwindlichen Hindernis werden – sei esm weil der Spieler Höhenangst, Angst vor Brücken oder einfach nur Angst vor einem unangenehmen Tod in sengender Lava hat. Designer müssten in möglichen Momenten, die das Spiel für einen von Ängsten betroffenen Spieler zerstören würden, jederzeit einen Plan B anbieten. So könnte man in Betracht ziehen, das Spiel dynamisch anzupassen, wenn der Spieler signalisiert, dass er nicht weitermachen kann.

Z.B. könnte die Lava durch Wasser ersetzt werden, die Brücke Handläufe verpasst bekommen, oder die große Höhe verringert werden. Auch in anderen Situationen, bei denen das Spiel durch die Arachnophobie, Klaustrophobie oder der Angst vor der Dunkelheit des Spielers zerstört würde, könnten alternative Gegner, schnellere Lösungswege und Lichtschalter bzw. Taschenlampen einen Ausweg bieten. Natürlich wäre auch der "nintendoeske" Weg möglich: Der simple Sprung zum nächsten Checkpunkt.

Ein ähnliches Problem sei die Angst des Spielers vor extremem Horror. Viele Spiele wie z.B. Outlast setzen auf heftige Jumpscares, die aber vom Spieler durch eine Distanzierung zum Medium, sei es Beleuchtung des Raumes, Anpassung der Lautstärke oder Wegsehen gelöst werden könnten. In der VR würde der Horror um ein vielfaches intensiver und könnte Spieler abschrecken, jemals wieder ein Spiel anzufassen, geschweige denn das Spiel zu Ende zu bringen. Hier müssten Ausweichmöglichkeiten wie z.B. das Umschalten auf einen externen Bildschirm eingerichtet werden.

Auch im Bezug auf die Skalierung von Räumen und Gegnern müsse dicht an den Ängsten und Erwartungen des Spielers gearbeitet werden. Zu riesenhafte Gegner würden ganz andere Stimmungen und heftige Bedrohungsszenarien auslösen, während zu kleine Feinde eher lächerlich und albern wirken würden. Ähnlich verhielte es sich mit Bauwerken. Je nach Intention einer Szene müsse präzise evaluiert werden, welche Größenverhältnisse vorherrschen müssen, um einen gewünschten Effekt in einer Szene zu erzielen.



Kommentare

unknown_18 schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Meiner Treu, Leute, die den Artikel nicht gelesen haben, lassen sich von Jemanden belehren, der Wissen aus dritter Hand als Erfahrung verkauft.
Ich verkaufe es sicherlich nicht als Erfahrung und wer sich seit 20+ Jahren immer wieder mit dem Thema beschäftigt und besonders seit DK1, der sammelt auch ohne eigene Erfahrung einiges an Wissen an. Noch dazu hab ich schon immer ein sehr gutes Vorstellungsvermögen gehabt und der Einblick in Stereo 3D (seit Elsa Revelator) ließ schon ein wenig erahnen wie viel stärker die Immersion mit einer VR Brille erst sein muss, noch dazu kenne ich die Reallife Optik sehr gut. :P
Kannst mir ja gerne zeigen wo ich irgend etwas falsches ausgesagt habe.
maho76 hat geschrieben:darum geht's ja, deinem hirn ists egal ob es echt oder VR ist, die panikattacke WIRD kommen, darum geht's ja im Endeffekt bei mehr Immersion durch VR.
aber du hast recht, da ich schon Erfahrung mit dem DK1 hab und in den vergangenen Jahrzehnten immer wieder mit VR in kontakt kam hab ich da wohl etwas mehr Erfahrung als der durchschnitt. aber da das Produkt wahrscheinlich mit Schlagworten wie "Echt! / Real! / Live dabei!" etc. beworben und in den Nachrichten präsentiert werden wird denke ich nicht dass phobiker da naiv rangehen werden (bin wie gesagt selbst leider einer, wobei das bei 3d-grafiken sowohl am Monitor/kino als auch in VR etwas gedämpft ist). was wohl passieren wird ist dass viele menschen erst entdecken werden welche Phobien sie haben und wie sie mit stress umgehen können, denn im Normalfall vermeidet man real ja solche Situationen (ich bin beim bund auch erst beim fallschirmsprung drauf gekommen dass höhe ohne geländer nicht so meins ist^^).
dass das hier ein Produkt ist das wohl recht oft wegen zu starker Reaktionen wieder zurückgegeben wird ... das muss wohl irgendwie so sein. ;)
klar kann man mirrors-edge auch mit Höhenangst spielen, aber dass es bei VR darum geht den eindruck einer Szene nochmal zu verstärken, das sollte doch...
Sir Richfield schrieb am
Meiner Treu, Leute, die den Artikel nicht gelesen haben, lassen sich von Jemanden belehren, der Wissen aus dritter Hand als Erfahrung verkauft.
Sogesehen kann ich tatsächlich gleich meinen ersten Gedanken "Adam didn't authorize water" raushauen und wäre damit nicht weniger ignorant.
Aber ja: Der Titel ist mal wieder sehr unglücklich gewählt. Ist es die fehlende Zeit, ist es weniger Können oder wollt ihr eure Leser mehr dazu animieren, den Text auch wirlich zu lesen (bis zur Werbepause. ;) )?
TL;DR der News: Bei VR ist es enorm wichtig, dass der Anwender die volle Kontrolle darüber hat, wohin er guckt. Sonst kann man das mit dem Helm und der Brille gleich wieder lassen.
(Ich glaube, den Effekt von festgelegten Kamerafahrten mit Helm kann man auch ohne Devkit simulieren - man braucht nur zwei Freunde (eine davon stark) und ein Auto. Der eine fährt eine Runde durch die Stadt, der andere hält dabei euren Kopf zur Beifahrerseite. So, dass ihr den Kopf nicht bewegen könnt. Mal gucken, wer das geil findet.)
maho76 schrieb am
Und dann kann man halt in so einer Situation landen und so ein Spiel spielen und da es ja nur ein Spiel ist, wieso nicht trotz Höhenangst?...
Es kann einem ja nichts passieren und so lange man weiß, dass das bei einem keine Panikattacke auslösen kann, ist doch alles in Ordnung.
...
darum geht's ja, deinem hirn ists egal ob es echt oder VR ist, die panikattacke WIRD kommen, darum geht's ja im Endeffekt bei mehr Immersion durch VR.
aber du hast recht, da ich schon Erfahrung mit dem DK1 hab und in den vergangenen Jahrzehnten immer wieder mit VR in kontakt kam hab ich da wohl etwas mehr Erfahrung als der durchschnitt. aber da das Produkt wahrscheinlich mit Schlagworten wie "Echt! / Real! / Live dabei!" etc. beworben und in den Nachrichten präsentiert werden wird denke ich nicht dass phobiker da naiv rangehen werden (bin wie gesagt selbst leider einer, wobei das bei 3d-grafiken sowohl am Monitor/kino als auch in VR etwas gedämpft ist). was wohl passieren wird ist dass viele menschen erst entdecken werden welche Phobien sie haben und wie sie mit stress umgehen können, denn im Normalfall vermeidet man real ja solche Situationen (ich bin beim bund auch erst beim fallschirmsprung drauf gekommen dass höhe ohne geländer nicht so meins ist^^).
dass das hier ein Produkt ist das wohl recht oft wegen zu starker Reaktionen wieder zurückgegeben wird ... das muss wohl irgendwie so sein. ;)
klar kann man mirrors-edge auch mit Höhenangst spielen, aber dass es bei VR darum geht den eindruck einer Szene nochmal zu verstärken, das sollte doch JEDEM halbwegs klar denkenden menschen klar sein.
und nein, ein wirklich ängstlicher mensch, der nicht den kick sucht, schaut sich keine Horrorfilme freiwillig an, und erst recht nicht unter einer OR. ;)
Stalkingwolf schrieb am
crewmate hat geschrieben:Weil alle Genres gleich sind, alle Konzepte das selbe sind und eh alle das gleiche Zocken.
Rennspiel, Point n Click Adventure, wo ist da der Unterschied, Stalkingwolf?
Warf ich alles in einen Topf? Nein. Warum dann die Frage?
unknown_18 schrieb am
maho76 hat geschrieben:entschuldige Eike, aber ein SPIELEREDAKTEUR MIT HÖHENANGST setzt sich mit einer OKULUS RIFT VIRTUAL-REALITY-BRILLE an EIN SPIEL DASS PARKOUR AUF DÄCHERN ZUM THEMA HAT!!!
sorry wenn ich dich (nicht ob deiner Phobie) auslache, du hast den burner des monats geliefert.^^
(wobei ich natürlich verstehen kann dass das gerade als Journalist eine Sache ist der man nachgehen muss, Respekt)
welcher ängstliche mensch setzt sich denn bitte die VR-brille auf ... um sich dann ein horrorgame zu geben?? so dämlich und unreflektiert kann die Menschheit doch inzwischen nicht sein... oder doch?
das ist in etwa als wenn sich ein scifi-fan darüber aufregt dass TES Fantasy ist.^^
Erstmal: dämlicher Vergleich.
Was du schlicht vergisst ist, dass sehr viele VR noch nicht wirklich einschätzen können und denken VR wäre nur ein anderes Anzeigegerät, aber immer noch an einen Monitor denken. Sprich viele haben nicht wirklich realisiert was VR wirklich bedeutet und wie intensiv das Erlebnis in einer virtuellen Welt damit wird. Meine DK2 wird auch gerade erst für den Versand vorbereitet, sprich ich konnte selbst VR noch gar nicht erleben (aber bald! ;)), hatte noch nie eine VR Brille auf, aber ich beschäftige mich eben schon länger mit dem Thema und weiß was mich da dann erwarten wird.
Und dann kann man halt in so einer Situation landen und so ein Spiel spielen und da es ja nur ein Spiel ist, wieso nicht trotz Höhenangst? Es kann einem ja nichts passieren und so lange man weiß, dass das bei einem keine Panikattacke auslösen kann, ist doch alles in Ordnung. Ist dann eben auch Selbsttherapie. ;)
Bei vielen muss es erst noch "Klick" machen, damit sie verstehen was VR eigentlich wirklich bedeutet und viele müssen dazu erst mal selbst VR Erfahrungen sammeln.
.... Höhenangst und dann mirrors-edge, einfach der hammer.^^
Nun, ich hab auch Mirrors Edge gespielt, auf einem normalen Monitor, machte mir gar nichts trotz meiner Höhenangst. ^^
schrieb am