von Julian Dasgupta,

Karateka: Remake von Jordan Mechner

Mit dem vor 27 Jahren veröffentlichten Karateka machte sich Jordan Mechner erstmals einen Namen. Es folgten Spiele wie Prince of Persia, The Last Expresss sowie Prince of Persia: Sands of Time. Vor knapp drei Jahren wechselte Mechner schließlich das Fach und arbeitete federführend an der Story der Prince of Persia-Verfilmung.

Nach derartigen Großprojekten sehnte sich der Gamedesigner aber wieder nach etwas überschaubaren Gefilden - und kehrt dabei zu seinen Wurzeln zurück. In einem Interview bei Gamasutra teilt Mechner mit, dass er derzeit mit einem eigenen Team an einem Remake von Karateka werkelt. Das Spiel soll noch um Laufe des Jahres auf PSN und XBLA veröffentlicht werden.

Warum gibt es eine Neuauflage statt einer Fortsetzung? Das Original habe eine recht klassische Story erzählt, in der es nicht viele Elemente gibt, an die man jetzt noch anknüpfen könnte. Auch sei es knapp 30 Jahre nach dem Stapellauf der Vorlage recht interessant, sich mit der heutigen Technologie der Materie nähern zu können.

Besonders im Bereich der Animationen und der Akustik sei er seinerzeit eingeschränkt gewesen - aufgrund der Prozessorleistung sei es unmöglich gewesen, eine Note und eine Animation zur gleichen Zeit abzuspielen.

Mechner blickt auch zurück: Broderbound habe ihn 1986 bekniet, eine Fortsetzung zu entwickeln. Er habe zu jenem Zeitpunkt aber an Prince of Persia gearbeitet und sich darauf konzentrieren wollen. Dem Publisher wäre ein Sequel aber viel lieber gewesen als eine neu, noch nicht bewährte Marke. Einige Dinge am Verhältnis zwischen Entwicklern und Publishern würden sich einfach nicht ändern.

Auf seinem eigenen Blog merkt Mechner noch an: Das Remake sei deutlich näher am Original als PoP: Sands of Time am ersten Prince of Persia - aber es sei auch keine 1:1-Neuauflage wie das vor einigen Jahren auf XBLA und PSN veröffentlichte Prince of Persia. Es sei interessant, Spielmechaniken auszuprobieren, über die man auf früheren Systemen nur träumen hätte können.

Why downloadable and why indie? For a lot of reasons, downloadable just feels right for Karateka. The original was a simple, compact, pick-up-and-play game that didn’t require a lot of tutorial to understand what you had to do. Beating the game was hard, but even little kids could have fun playing it from the first moments. I wanted to honor that simplicity. Jumping from the Atari 400 to a huge triple-A retail console title felt like it would have been too big a leap.

I want to show that a game can be simple fun while also telling a human story in a way that’s emotional, atmospheric, and beautiful. I’ve been encouraged to see gamers embrace downloadable titles like Limbo and Braid — games that stand out because of their design integrity and strong artistic choices, although they were made on modest budgets and don’t represent technological breakthroughs. The industry is changing fast. It’s an exciting time for indie.



Kommentare

Antepli27 schrieb am
Ich glaube das ist das beste News was ich seit 20 Jahren gelesen hab... Kann es kaum fassen, ein Karateka ??? Mein Jugendzeit wird zum Leben erweckt. 4Players bitte haltet uns am laufenden...
schrieb am