devcom 2018
19.08.2018 20:40, Jan Wöbbeking

Von Robo-Dinos und Terrorvögeln: Die faszinierende Design-Findung von Horizon Zero Dawn

Robo-Dinosaurier in der post-postapokalyptischen Zukunft. Schon klar. Mit Fokus auf die Jagd, archaischen Stämmen und entsprechend esoterischem Ethno-Gebamsel an der Kleidung. Na sichi! Das Konzept von Horizon Zero Dawn dürfte manch einem beim ersten Pitch ähnlich sinnvoll vorgekommen sein wie die Kombination grobes Hack mit Schwarzwälder Kirschtorte. Auf der Devcom berichtete Art-Director Jan-Bart van Beek davon, wie die ungewöhnliche Formel trotzdem zu einem harmonischen Gesamtwerk wurde und wie es überhaupt zu diesem faszinierend eigenwilligen Design-Mischmasch kam. Der Vortrag trug den entsprechend verschachtelten Titel „Art Direction Bootcamp – A No-Nonsense Approach to Designing Robot-Dinosaurs“.

Allem voraus ging laut van Beek die „Franchise Fatigue“ (also Themenmüdigkeit) bei Guerilla Games, nachdem man rund zehn Jahre an der dystopischen Shooter-Serie Killzone gearbeitet hatte. Sony gehöre glücklicherweise zu den Auftraggebern, die von Partnern erwarteten, ihre eigene Marschrichtung auszutüfteln. Das Studio entschied sich also, auf die eigenen Stärken aufzubauen, die vor allem in den Bereichen Kampf-Mechanik, Umgebungs-Design und der Vorliebe für ein individuelles Artdesign lägen. Beim Design wollte man dagegen frischen Wind.

Beim Start einer neuen IP wollte man weg von der auf Dauer deprimierenden Dystopie, hin zu etwas positivem, frischem, mit üppigen Kulissen. Nach der Diskussion über zahlreiche SciFi-Werke im Bereich von Romanen und Filmen sorgte schließlich Avatar für einen bleibenden Eindruck mit seiner nachvollziehbaren Welt und dem Spannungsverhältnis zwischen Natur und Technik.

Auch Nausicaä oder Planet of the Apes hätten für Inspiration bei der Kreation der Post-Postapokalypse gesorgt. Eine Gesellschaft, in der die Schrecken der Vergangenheit nicht mehr ganz so laut nachhallen und in denen eine Art Detektivgeschichte über die Vorfahren für ein gewisses Mysterium sorgt. In den folgenden Recherchen untersuchte man u.a. an Ruinen, um welche überdauernden Strukturen herum sich die Natur zu neuen Erhebungen formt. Eine wichtige Rolle für die Geschichte und den Aspekt der Erforschung sorgten zudem ein reichhaltiges Repertoire an menschlichen Völkern und Kulturen, die sich möglichst stark voneinander unterscheiden sollten – und deren Lebensbedingungen glaubhaft bleiben sollten.

Aloy trifft zunächst auf Jäger und Sammler im bewaldeten Hochland ohne nennenswerte Landwirtschaftskenntnisse, was sich entsprechend in einer kleineren Gruppe, wenig Handel, einer sprachlich schwachen Spezialisierung sowie einem gewissen Argwohn Fremden gegenüber widerspiegelt. „Also ein wenig wie die Schweiz“, wirft van Beek ein. In ihren Kleidern aus Tierhäuten und Verstärkungen sind auch verfügbare Maschinenteile wie Carbon oder Metall eingebaut. Letztere mussten prominent genug mit glaubwürdigen Handarbeitstechniken eingenäht werden, um sichtbar das Hauptthema des Spiels zu transportieren – aber auch nicht übertrieben häufig. Der hier zu sehene erste Entwurf der Maschinen wurde komplett über den Haufen geworfen, weil sie zu kühl und mechanisch für die Vision der neuen IP wirkten:

Man hatte beispielsweise mit unheimlichen insektenartig wirkenden Bewegungen aus Horrorfilmen experimentiert. Sogar ein kleiner Fake-Werbefilm mit den Monstern wurde produziert, in denen sie einem imaginären Kunden aus der Rüstungs-Wirtschaft präsentiert wurden. Erst als irgendwann der Einfall mit den Dinosauriern kam, stellte sich im ganzen Team die nötige „emotionale Klarheit“ ein. Es fühlte sich auf einmal intuitiv richtig an und passte besser zum wichtigen Themenpfeiler der Jagd.

Auch die Kontaktaufnahme zur Roboter-Fakultät der TU Delft habe das Team bestärkt: In ihrer Forschung stellte sich heraus, dass viele Fortschritte im Bereich der Robotik ebenfalls clevere evolutionäre Tricks der Natur kopieren. Auch in den berühmt-berüchtigten Youtube-Videos von Boston Dynamics erinnern die Maschinen schließlich an Tiere wie Hunde oder Esel. Und zwar solche, die grundsätzlich immer gnadenlos von den Forschern durch die getreten werden: „Falls jemals eine Maschine gegen die Menschen aufsteht, dann ist es bestimmt eine von Boston Dynamics“, scherzte Van Beek.

Neben Dinos war übrigens auch der Terrorvogel Vorbild für eine der Maschinen; Diese bis zu drei Meter hohen flugunfähigen Phorusrhacidae lebten offenbar noch bis 18.000 vor Christus in Südamerika und rissen Beute bis zu einer Größe von Antilopen (oder vergleichsweise einer Kuh). Um die Bewegung sehr eigenwillig zu gestalten, imitierte man den Angriffssprung eines aggressiven Hahns. Allgemein sei es sehr wichtig gewesen, beim Erscheinungsbild und der Verhaltsensweise der Metallkreaturen möglichst viel Abwechslung zu bieten, um die Jagd und entsprechende Ausrüstung für den Spieler vielschichtig und langfristig interessant zu halten.

Im Gegensatz zum Aufbau von Menschen habe man sich daher auch oft für ein Exo-Skellett entschieden. Dessen Panzerung könne man beim Jagen auf befriedigende und gut nachvollziehbare Weise abrupfen, um an die empfindlichen weicheren Schichten zu gelangen. Verworfen wurden z.B. an Insekten angelehnte Metallmonster: Sie seien völlig ungeeignet für das Konzept gewesen, weil sie mit ihrem dünnen Rumpf und flatterhaften Verhalten auf der Jagd schwerer zu treffen gewesen seien. Hier noch ein Blick auf ein paar ursprüngliche alternative Konzept-Ideen zu Horizon Zero Dawn (zum Vergrößern anklicken):

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