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devcom 2018 - Anne Toole: Über die Einbindung von Autoren und die Macht guter Geschichten

devcom 2018 (Messen) von
devcom 2018 (Messen) von - Bildquelle: Aruba Events, BIU, Koelnmesse
Story-Schöpfer, Worldbuilder, Ausputzer: Der Job eines Autors in der Spielindustrie ist vielseitiger als gedacht. Anne Toole (The Witcher, Horizon Zero Dawn) arbeitet als Freelance Writer und Narrative Designer und gab auf der Devcom Auskunft darüber, wie man ihre Kollegen am besten in den Entwicklungsprozess einbindet – unter dem Titel „Fitting Writers into the Development Process“.

Wichtig sei vor allem, sie möglichst früh einzuplanen, um eine homogene Erzählung zu erzielen. Also dann, wenn man sich noch in der Phase der „Strange Beginnings“ befinde, in der man noch nicht all zu weit übers Grundkonzept wie etwa der Kampf gegen ein Tintenfischmonster hinaus ist. Zwischensequenzen und Sprachaufnahmen würden schließlich oft schon deutlich früher fertiggestellt als der Rest der Texte, was ein harmonisches Zusammenspiel mit dem Rest der Geschichte knifflig mache. Wenn Spieler im finalen Produkt seltsame Story-Brüche bemerkten, liege das oft daran, dass ursprünglich geplante Inhalte zum Ende der Entwicklung hin gestrichen wurden – und die Erzählung dadurch bisweilen nur noch bedingt zusammenpasse.


Hier liege aber auch eine der motivierenden Chancen für Autoren in der „Late Production“: Mit Hilfe geschickt in den Spielablauf eingewobener Handlung oder entsprechend formulierten Quest-Texten könne ein fähiger Autor wieder viele dieser Brüche ausbügeln. Als Beispiel nannte sie Horizon Zero Dawn, bei dem die Erweiterung The Frozen Wilds ursprünglich für das Hauptspiel geplant war.

Guerilla Games' Spiel allerdings auch ein Beispiel für die Vorteile einer frühen Einbindung der Erzählung. „Aloy“ und ihre Hintergrundgeschichte habe schon in einem sehr frühen Stadium der Pre-Production existiert, obgleich sich damals nur der Narrative Director darum gekümmert habe, bevor die Texter loslegten. Als weiteres Beispiel wurde Knights of the Old Republic genannt: Dabei ging es allerdings um spätere Quests, die nur noch in Textform eingeleitet wurden, weil das Budget für andere Sequenzen bereits aufgebraucht gewesen sei.



Meist sei es für Autoren gängig, in der Early-Production-Phase zu starten. In der Late-Production sei es meist schon zu spät - doch dort sorgten immerhin die oben erwähnten Herausforderungen fürs „Reparieren“ von gestrichenen Inhalten für Motivation.

Da das „Writing“ grundsätzlich Einfluss auf sämtliche Elemente des Spieldesigns nehme (darunter Spielmechanik, Artworks, Gegenstände, Locations, Leveldesign und Mathematik) seien im Grunde genommen alle Entwickler ein Bisschen Autor.

Eine weitere zentrale Motivation für die Profession sei natürlich, einem Projekt Kontext und Bedeutung zu verleihen, um schließlich zum „heißen Scheiß“ zu werden. Viele Spiele seien im Prinzip nur Variationen eines Themas (z.B. Shooter)  und mit der Erzählung vermag man es, sein Werk herausstechen zu lassen (etwa SpecOps: The Line mit seinen ethischen Denkanstößen). Die Erzählung verleiht der Sache ein Motiv. Sie leitet Spieler, die sich in großen Welten sonst leicht überfordert fühlen könnten und zieht verschiedene Spielertypen an - z.B. „Completionists“, die beim Abgrasen sämtlicher Missionen mit schönen Nebengeschichten motiviert werden. Ein wichtiger Aspekt sei es, die Welt noch größer wirken zu lassen, ganz nach dem „Distant Mountain“-Prinzip in Der Herr der Ringe. Es spiele keine Rolle, ob man die entfernten Bergketten wirklich erreicht – alleine ihr Anblick verleiht dem Abenteuer Größe und Motivation.



Einige aus Hollywood angeheuerte Autoren hätten Probleme damit, den Spieler in den Mittelpunkt zu stellen, weil sie das Medium nicht gut genug verstünden. Es gebe natürlich auch das andere Negativbeispiel, bei dem ein Indie-Allrounder sich zu viel zutraut und die Erzählung nicht ernst genug nimmt. In der anschließenden Fragestunde empfahl Toole interessierten Hobby-Autoren, sich vor einer Karriere Tipps in entsprechenden Online-Gruppen zu holen, in denen sich erste Gehversuche posten lassen.



Kommentare

katzenjoghurt schrieb am
Hm. Für mich ist Writing (oder Narrative Design) idealerweise eher eine Art Zusatzqualifikation.
Während der Produktion ist ein Writer meist ja nicht sonderlich ausgelastet... sie wollen zwar in jedem
(Kreativ-)Meeting dabei sein, haben aber, sobald die Story mal aufgeschrieben ist, meist nicht so wirklich viel zu tun.
Sollte auch jedem klar werden, wenn er sich die Slides mal anschaut... eine über mehrere Jahre tagefüllende Tätigkeit
ist das nicht.
Ist man nicht grad Premium-Writer ohne Festanstellung, kriegt man drum ganz schnell auch noch andere Aufgaben an
die Backe geheftet, wie z.B. die Lokalisierung.
Michi-2801 schrieb am
Danke für dein Einblick in die Präse. Hach, Autor in der Spieleentwicklung ist so ein bisschen mein heimlicher Berufswunsch.
schrieb am