von Julian Dasgupta,

GDC Europe 2012: GoldenEye: Hollis blickt zurück

Game Developers Conference Europe 2012 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2012 (Messen) von
Auf der Game Developers Conference wird in aller Regelmäßigkeit ein Blick auf Oldies geworfen. Im Rahmen der GDC Europe 2012 gab sich Martin Hollis die Ehre - der mittlerweile bei Zoonami tätige Brite hatte nämlich einst bei Rare federführend am N64-Klassiker GoldenEye mitgewirkt.

Nintendo hatte seinerzeit bei Rare angefragt, ob man dort ein Spiel zum nächsten Bond-Film machen will, welcher zu dem Zeitpunkt noch keinen Namen, sondern nur eine Nummer hatte. Das Studio hatte zu jener Zeit zwei Teams gehabt - eine Team hatte gerade Donkey Kong Country fertiggestellt, das andere an der Arcade-Version von Killer Instinct gearbeitet. Tim Stamper habe das Projekt ursprünglich abgelehnt - Hollis, ein alter Bond-Fan, habe sich dann aber dafür eingesetzt und den Segen der Gründer erhalten.



Am Anfang der Produktion habe das N64 natürlich noch nicht existiert - man habe mit einer 150.000 Dollar teuren SGI Onyx arbeiten müssen als Hardware-Ersatz für das damals noch Ultra64 bzw. Project Reality genannte System. Initial habe man kurz darüber nachgedacht, das Spiel für einen Gun-Controller zu konzipieren. Rare habe noch nicht gewusst, wie das N64-Gamepad aussehen wird - über einen Analogstick habe es nur Gerüchte gegeben. Eine Zeit lang sei man darauf aus gewesen, ein Spiel mit Virtua Cop-artiger Spielmechanik zu erschaffen - allerdings mit mehr Waffen, Realismus, Gegnervielfalt, besserer KI und natürlich der Möglichkeit, den Charakter durch die Levels zu bewegen. Beim Multiplayer-Modus habe man ursprünglich mal daran gedacht, zwei Konsolen per Kabel zu verbinden und einen Koop-Modus - erst Bond & Trevelyan, später Bond & Natascha - zu verwirklichen.

Die ursprüngliche Liste mit Waffen und visuellen Effekten sei äußerst ambitioniert gewesen - man habe auch nicht damit gerechnet, dass die Produktionszeit letztendlich zwei Jahre und acht Monate betragen würde. Rare habe auch die Möglichkeit gehabt, die Filmsets zu besuchen und Fotos zu machen. Eine der größten Herausforderungen sei der recht begrenzte Speicher für Texturen gewesen.

Humor & Multiplayer

Nach zwei Jahren Produktion habe es immer noch keinerlei Multiplayer-Modus gegeben. Diesen habe man letztendlich innerhalb der letzten Monate ohne das Wissen Nintendos und der Rare-Bosse entwickelt und dann einfach präsentiert. Da man bereits vorher über den ursprünglichen Zeitplan für GoldenEye hinausgeschossen war, wäre der Mehrspieler-Part andernfalls wohl kaum genehmigt worden.



Der Humor sein ein wichtiger Aspekt des Projekts gewesen. Er habe dabei geholfen, die Spannungskurve zu gestalten und Levels eine emotionale Struktur gegeben. Das Wegfliegen von Gegnern nach Explosionen habe man ebenso bewusst albern gestaltet wie das Ohrfeigen. Humor sei auch ein probates Mittel gegen die Frustration des  Spielers. Die Möglichkeit, Gegnern die Mütze vom Kopf zu schießen, sei auch nie von langer Hand geplant gewesen, sondern sei organisch während der Entwicklung entstanden.

Oddjob sei rückblickend ein "Cheater-Charakter" gewesen, der wegen seiner Größe nicht wirklich balanciert war. Letztendlich habe man das aber als soziales Problem gesehen - wer Oddjob im Multiplayer-Modus anwählt, sei halt quasi ein Cheater.

Den Grad der Gewalt habe man im Laufe der Zeit etwas runtergeschraubt. Der Umstand, dass die Modelle damals nur wenig Polygone hatten, habe ebenfalls dabei geholfen, dass das Geschehen letztendlich nicht zu realistisch und düster ist, sondern der Bond-Marke gerecht wird.

Letztendlich sei er allen Leuten dankbar, die in die Produktion involviert gewesen waren. Nintendo und Rare hätten den Entwicklern fast alles gestattet, man habe viel Freiräume genossen. Auch er selbst habe seinem Team viele Freiheiten genehmigt. Die Entwickler hätten autonom arbeiten und viele eigene Ideen umsetzen können. Sein Fazit: Je weniger man sich als Boss aufspielt, je kooperativer man vorgeht, desto produktiver sei ein Team.

In der abschließenden Fragerunde wurde Hollis gefragt, was er von Activisions und Eurocoms GoldenEye-Remake hält. Er habe es nur sehr kurz gespielt und sei unterhalten worden. Hinsichtlich der Grafik hätten sich die Entwickler sicher bemüht, sich am Original zu orientieren, inhaltlich habe sich der vermutlich mehr an aktuelle Zielgruppen richtig wollen - das Spielgeschehen sei doch eher Call of Duty-artig gewesen.



Kommentare

johndoe460366 schrieb am
GoldenEye war damals schon der Hit. Ich bin zwar auch Perfect Dark-Fan, aber letzten Endes blieb GoldenEye unerreicht.
Das Spielen mit der alten Steuerung ist heutzutage wirklich sehr gewöhnungsbedürftig. Für die Kampagne geht's gerade noch, aber den Multiplayer spiele ich dann doch ab und an lieber in GoldenEye Source.
Billy_Bob_bean schrieb am
Onekles hat geschrieben:
edit: Leider war Perfect Dark Mist. *duck*
ich habe soeben meine maus zerdrückt wie eine kartoffel.
ich habe perfect dark im alter von 9-12 Jahren quasi ununterbrochen gezockt und erinner mich an jeden level.
40 waffen mit saucooler sekundärfunktion, endlose kampagne. endlose bockschwere herausforderungen. ein multiplayer mit bis zu 16 bots (2000"!!!!!!!!!) mit guter KI (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) denen man sogar befehle geben hat können. dieser multiplayer ist denen von heute meilenweit überlegen (ja das mein ich ernst, auch ohne nostalgiebrille)
Soraldor schrieb am
Onekles hat geschrieben: edit: Leider war Perfect Dark Mist. *duck*
Lauf....
Das Spiel war ein spaßiger Shooter und das ausgerechnet auf einer Nintendo-Konsole... :Vaterschlumpf:
Ponte schrieb am
boobybobby hat geschrieben::)
Bei diesem Spiel hat man sich vor Jahren in nächtlichen Stunden gegenseitig die Augen ausgekratzt, um sich gleich darauf wieder in die Arme zu fallen. Der Multiplayer war neben dem von Turok 2 ein Meilenstein meiner sozialen Entwicklung :D
Und was die leidige Padshooter-Diskussion angeht: Greift zu Eurer Maus, lümmelt Euch in Euren Schreibtischstuhl und überlasst das Zocken mit Pad den Leuten, die was davon verstehen :D
Eigentlich schon sehr krass, das ausgerechnet dieser (oftmals als abwertende Bezeichnung missbraucht) "Konsolenshooter" mehr für das gesamte FPS Genre gebracht hat als die ganzen krampfhaften Missinnovationen wie Quake Arena und Unreal Tournament seinerzeit. Auch Turok und Halo waren klassische Konsolenspiele und hatten die ein- oder andere nette Idee an Bord, vieles davon wurde später in anderen Shootern wiederverwertet. Und dann wird immer gerne gegen die Konsolen geschumpfen, ja ja.... 8)
schrieb am