Ubisoft

Über den Einfluss von Wertungen

Im Rahmen einer Konferenz erzählte Ubisofts Alain Martin nicht nur, dass man ein Auge auf die Cryptic Studios geworfen hatte, sondern plauderte laut Gamasutra auch über die Verkaufszahlen einiger Spiele. So hält man es für möglich, dass sich Prince of Persia 2,5 bis drei Mio. Mal verkaufen könnte. Das Marktumfeld sei härter, da es mehr konkurrierende Produktionen gebe, allerdings habe Ubisoft in diesem Jahr die Umsatzprognosen schon drei Mal erhöhen müssen.

Far Cry 2 hat wohl die die initialen Verkaufserwartungen nicht ganz erfüllen können - Ubisoft hofft allerdings darauf, dass sich der Shooter auch langfristig gut verkauft und wird den Titel deswegen weiter bewerben. Auch hier geht man von 2,5 bis drei Mio. Einheiten aus. In Nordamerika habe sich EAs Dead Space - welches zur gleichen Zeit veröffentlicht wurde und sich an die gleiche Zielgruppe richtet - deutlich besser verkauft, in Europa sei das umgekehrt gewesen, so Martinez. Welcher sich auch noch zum Thema Wertungen äußerte:

"Um ehrlich zu sein, als Assassin's Creed veröffentlicht wurde und 82 Prozent [Durchschnittswert] bekam, waren wir verzweifelt und dachten, wir würden sterben."

Das Spiel entwickelte sich dennoch zu einer der erfolgreichsten Ubisoft-Titel. Anders sei dies bei Prince of Persia: The Sands of Time gewesen, welches wertungstechnisch besser abschnitt.

"Wenn Sie sich unser erstes Prince of Persia ansehen - wir dachten, es würde großartig laufen, aber es verkaufte sich knapp zwei Mio. Mal, also waren wir enttäuscht."

Es hänge nicht immer alles ab von den Wertungen, so die Schlussfolgerung des Ubisoft-Finanzchefs - Innovation und Qualität seien der Schlüssel zum Erfolg.
Autor: Julian Dasgupta
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Kommentare

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  • @ Max Die meisten User, die sich über zu leichte Spiele aufregen, sind meistens Leute, die sich die Zeiten eines Castlevania 1 zurückersehnen, wenn das bei dir nicht der Fall ist, dann tut es mir, aber wenn man diesen Schwierigkeitsvorwurf tausendmal in diesem Kontext gelesen hat, dann reagiert  [...] @ Max Die meisten User, die sich über zu leichte Spiele aufregen, sind meistens Leute, die sich die Zeiten eines Castlevania 1 zurückersehnen, wenn das bei dir nicht der Fall ist, dann tut es mir, aber wenn man diesen Schwierigkeitsvorwurf tausendmal in diesem Kontext gelesen hat, dann reagiert man eben so wie ich es tat. Dennoch halte ich PoP, so weit ich es bisher gespielt für das Beste der neuen Ubisoft Titel. Zwar wiederholen sich wieder die Spielmechaniken, wie bei AC und FC2, aber diesmal wirkt es nicht so aufgesetzt und die Wiederholungen fügen sich gut ins Spieldesign ein, was bei den Minispielen von AC und den sich innerhalb von 30 Sekunden auffüllenden Söldnerlagern von FC2 nicht der Fall war. Beide zerstören sich außerdem durch ihre Mechaniken die Glaubwürdigkeit ihrer eigenen Welt. In einem Land, in dem Bürgerkrieg herrscht, sollten nicht alle nur auf einen schießen und in einer mittelalterlichen Stadt, sollte der verrückte Rumpöbler die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich ziehen und nicht derjenige, der angeschubst wird. Solche Macken hat PoP, allein schon aufgrund seines Aufbaus nicht. Was den Punkt leichter angeht, so meine ich damit, dass Elika im Endeffekt nichts weiter ist, als ein ins Spielgeschehen integrierter Rücksetzpunkt, der am Anfang einer Klettersequenz gesetzt wird. Das war bei den drei Vorgänger-PoPs auch nicht anders, nur dass es da eben eine Ladescreen gab, wenn man versagt hatte. Die Sprungsequenzen an sich, waren bei der SoT Trilogie nicht schwerer. Richtige Strafen für spielerisches Versagen gibt es seit Jahren bei den Plattformern nicht mehr und wenn wir uns überlegen, wie diese Strafen früher ausgesehen haben, ist das auch nicht so schade drum. Dennoch hätte ich mir beim neuen PoP auch andere Schwierigkeitsgrade gewünscht, wobei ich Elika gar nicht deaktiviert hätte, wie es manche fordern, sondern vielmehr den Spieler dazu verpflichtet hätte, auf den höheren Schwierigkeitsgraden, die Aktionen des Prinzen eigenhändig und dabei präziser ausführen zu müssen. Nur aus den Kämpfen hätte ich Elika teilweise entfernt. Dennoch lobe ich Ubi größtenteils für das neue PoP. 1. Weil sie auf dem PC auf DRM verzichtet haben. 2. Weil das Spiel tech. astrein ist. 3. Weil sie sich nicht auf dem Erfolg der SoT Trilogie ausgeruht haben, sondern was Neues versuchen. 4. Weil sie mit dem Grafikstil gegen den Mainstream handeln, was nicht wahrscheinlich nicht rechnen wird, aber lobenswert ist es dennoch. 5. Weil PoP im Gegensatz zu AC und FC2 echten Charme besitzt und 6. Weil die Spielelemente, wie oben erklärt, nicht so aufgesetzt wirken. Natürlich wäre durch ein paar zusätzliche Schwierigkeitsgrade mehr drin gewesen, aber vielleicht lern Ubi ja auch. Hoffen darf man ja. PS: Bioshock verkaufte sich imo aus folgenden Gründen besser als System Shock und vor allem System Shock 2: 1. War Bioshock ein reiner Shooter mit rudimentären RPG Elementen, das war bei System Shock 2 sehr anders. 2. War Bioshock technisch State of the Art, das war zumindest System Shock 2 nicht der Fall. 3. War ergänzend zu 1. die Spielmechanik bei Bioshock viel simpler. Ich sage nur: Vita Chambers. 4. Wurde Bioshock wie irre beworben und ich wage zu behaupten, dass ohne diese Werbung Bioshock allein aufgrund seines Szenarios gefloppt wäre.
  • @KnuP] (..Punktegeilheit..) Zitat:
    Eine Entwicklung die man auch wunderbar hier im Forum beobachten kann. (..) Wenn hier ein gutes Spiel z.B. 82% bekommt hallt ein Aufschrei der Verzweiflung durch die Kommentare,als ob dies der schlimmste Verriss aller Zeiten
     [...]
    span style="font-size: \1px; line-height: normal"> @KnuP] (..Punktegeilheit..) Zitat:
    Eine Entwicklung die man auch wunderbar hier im Forum beobachten kann. (..) Wenn hier ein gutes Spiel z.B. 82% bekommt hallt ein Aufschrei der Verzweiflung durch die Kommentare,als ob dies der schlimmste Verriss aller Zeiten wäre.
    Jep. Auch ich habe dies beobachtet. Anscheinend kann man es niemanden so richtig recht machen. Da gibt es die einen, die sich die Punkte und Prozente komplett wegwünschen, damit das Spiel dann "künstlerisch" bewertet werden kann. Dann, nur 5 Sekunden später, schreit die andere Ecke des Raumes, weil sie in Tomb Speed Deluxe die verdammten 2 Prozente zur 90er Wertung vermissen. Andere wünschen sich nur 6 Verteilpunkte wie in der Schule, andere wollen eine Statistik mit 100.000 Punkten sehen, die auf 6 Stellen hinter dem Komma genau arbeiten sollte. Ich finde, Jörgs "neue Art" das alte 100% System auszunutzen sehr gewagt, aber auch sehr passend. Mittelmaß sollte bei 50-60 Prozent liegen, und nicht wie "traditionsweise" immer bei 70-80 ;) Da hat man noch genug Luft nach unten, für fantastische Spiele wie "Autobahn Raser" und "Mein Teletubbie Schminkkurs", und mehr als ausreichend Luft für gute Titel (70er), sehr gute (80er) und wirklich herrausragende Spiele (90+). Es ist in gewisser weise ein Bruch und für viele sicherlich eine Art Provokation, aber mit dieser Art der Bewertung komme ich tatsächlich sehr gut zurecht. [size=75]... und dennoch hätte das neue Tomb Raider ruhig 5 Punkte mehr bekommen dürfen.
    Nein! Nicht schlagen... AUA !!! :hammer: Zitat:
    Als "alter Sack" kenn ich noch die Zeit als alles über 80% als klare Kaufempfehlung gesehen wurde (und auch so von den Lesern verstanden wurde).
    :) hehe. Ich greife mal kurz in den Schrank... ASM Nr.11 (November 1988); Seite 10. "Hostages" auf dem Atari ST, der wahre Vorgänger von Counter-Strike ;) Höchstpunktzahl die das Magazin vergeben kann = 12 Dieses Game ? Grafik 11, Sound 9, Spielablauf, Motivation und Preis/Leistung = 10. Und dennoch ein ASM-Hit ... und ist heute ein echter Klassiker. Rechnet man dies schlicht in die 100 Prozent Punkte um, dann ... Grafik: 91%, Sound: 74%, Spielablauf, Motivation und P/L: 83%. Auf Seite 83 wird Alex Kidd auf dem Master System getestet: Grafik: 9, Sound: 9, Spielablauf: 10, Motivation: 11, P/L: 10 ... aber kein Hit. Ich bin mir sicher, dass selbst nach 20 Jahren noch einige Leute auf den fehlenden Hit-Stern zu Alex Kidd sauer sind :P Zitat:
    "Ansonsten - mal wieder sehr ausführlich Max. Schön mal wieder was von dir zu lesen."
    Gern geschehen ;) Der Job, die Uni, Liberty City und der verdammte nukleare Fallout machen es einem leider schwer, dauernd sämmtliche 100+ Comments durchzugehen :P @4P|TGfkaTRichter] Zitat:
    Weder Qualität und vor allem keine Innovationen sind der Schlüssel zum Erfolg.
    Auch wenn's der Seele eines Spielers ein bisschen weh tut... Du hast vollkommen Recht ! Die Wörtchen "Innovation" oder "Qualität" werden hier leider auf die selbe Stufe gehoben. Der Erfolg des Produktes, den bestimmen immer noch wir ! Aus diesem Grunde sind doch schon einige sehr innovative Spiele entwickelt worden, aber wurden aus "verkaufstechnischen" Gründen nicht als Cash-Cow weiterentwickelt. Meistens sind die (RPG-) Elemente des Titels "zu kompliziert" bzw. nicht Massenmarkt-tauglich. Mir fällt da gerade nur System Shock ein, welches "nur" einige Jährchen später als BioShock Deja-Vu wieder auftauchen durfte... und prompt ein Riesenerfolg wurde. Wenn ein Titel einerseits qualitativ erstklassig gemacht ist, also nicht unbedingt erstmal 6 Patches und 2 Mods benötigt, bis es "spielbar" ist, und wenn ein Titel genug neue Ideen bringt, die den Spieler herrausfordern, dann sind zumindest die Karten gut gemischt. Wenn "die Zielgruppe" dann solche Spiele annehmen und als "Fortführung einer Spielidee" akzeptieren, dann kann von einem Erfolg gesprochen werden. Oder man macht es sich ganz einfach und kopiert einfach das gesammte Spiel... und haut nur neue Texturen und eine höhere Auflösung rein. Aber dann ist es auch schon aus mit der "Innovation" ;) Heute ist es (leider) so, dass große Budgets und großes Marketing fast automatisch zu großem "Erfolg" führen. Es ist das Zauberwort, auf das die Produzenten und Aktionäre so blind anlocken wie das Licht die Motten. Ich pers. finde es verwunderlich, dass manch einer einen Titel wie "NFS: Undercover" oder "Quantum of Solace", welche teilw. im Bereich "Innovation" und "Qualität" wirklich keine Goldmedallien gewonnen haben, sich dennoch hohe Punktzahlen erwünschen. Aber Geschmack ist eben verschieden :P Da finde ich es gut, wenn in Medien der Hype-Schalter mal ausgeknipst wird und das kritische Skalpell benutzt wird, um einen (lang erwarteten) Titel gehörig zu sezieren. Und hier kann es passieren, dass die andere Seite, die der Entwickler und Publisher, dies falsch versteht. Sie nehmen ggf. fälschlicherweise an, dass der Titel "unter aller Sau" sei, und das ist nicht der Fall. Man hat es nur im Vergleich zu der schon vorhandenen Konkurrenz gesehen und abgewogen, wie die Zauberworte "Qualität" und "Innovation" da greiffen können. Und nicht immer ist eben eine neue Grafikengine gleichzeitig auch ein Garant für Innovationen. Ich finde es nur schade, dass im Zeitalter der Patches, Updates und Add-Ons leider so gut wie nie eine Besserung per Update-Funktion nachgeliefert wird, sondern hauptsächlich nur Fehlerbehandlungen durchgeführt werden. Mancher Titel könnte z.Bsp. alleine durch den Austausch der KI durchaus höhere Wertungen einheimsen. Und im Zeitalter der Multicore-Konsolen dürfe der Aspekt der Wegfindung und Teamtaktik nun wirklich kein allzu großes Problem mehr sein. Die Produktionszyklen allerdings lassen sowas anscheinend nicht (mehr) zu. Lieber volle Pulle an einen "Nachfolger" arbeiten, der diese Patches beinhaltet, als den "alten" Titel noch nachträglich auf Hochglanz zu polieren. Wenigstens gibt es hier und da dann "Game of the Year" oder "Gold" Editionen, die ein fertig gepatches Komplettpaket zusammenschnüren ;) Zitat:
    "Ubi geht oft gute Wege und verfolgt gute Ziele, bleibt aber auf der Mitte stehen."
    Jep ! Technisch hat man zumeist herrausragende Spiele in der Pipeline, doch die "Füllung" ist schon öfters arg daneben gegangen. Rainbow Six Vegas... in meinen Augen ein fantastischer Titel. Der "Nachfolger" aber war im Grunde genommen ein Add-On zum Vollpreis und kein Vergleich zur Entwicklung des anderen Tom Clancy Titels Splinter Cell. Far Cry 2 hat ein solides Grundgerüst, wie eben auch Rainbow Six, doch das fertige Produkt ist eben "schwach" im gewissem Sinne. Es erscheint eben unperfekt, und so spiegelt sich dies auch in der Wertung wieder. Zitat:
    "AC? Genau dasselbe, wobei ich solche "Ideen" wie die seltsamen Verrückten, die immer nur den Spieler angeschubst haben, für völlig daneben halte."
    Oh ja ! Und diese ewigen Bettlerinnen ebenso ! Ein paar mal, OK. Aber das ständige "rück die Kohle raus", dicht gefolgt von einer Horde Rumschubsern, war schon fast störend. Das schlimmste war aber, dass ich diese störenden Damen und Herren einfach nicht in die Fresse schlagen durfte, dann hätte sich das Thema ja schnell erledigt ;) Zitat:
    "Das neue PoP spiele ich gerade und es ist tatsächlich sehr einfach, aber auch nicht soooo viel leichter als die Sands of Time Trilogie."
    In welcher Art "leichter" ? Es ist ja nicht so, dass der Titel so im Schlaf durchgespielt werden kann ;) Zitat:
    "Was Max in diesem Kontext fordert, sind Mechaniken von Vorgestern, die nur dazu führen, dass man dieselben Level immer wieder und wieder spielen muss."
    Nanü ? Erstens wünsche ich mir keine Vorgestern-Mechanik, sondern nur eine Herausforderung die aus mehr besteht als nur die Frage: "mit welchen Winkel springe ich an die Wand ?". Zur Zeit sieht es einfach nur so aus, dass man drei gut plazierte Hüpfer und Tastenkombinationen beherrschen muss. Wenn nicht, dann kommt die helfende Hand und man ist wieder am Ausgangspunkt. Eine UNDO-Taste mit hübschem Gesicht. Ja, in alten Jump'n'Run Titeln hätte man sich sowas sehr gerne gewünscht, aber meiner Meinung nach hätte man dieses offentsichtliche Trial & Error, gepaart mit einem weiblichen God-Modus, auch anders entwickeln können. In dieser Form nutzen sich die Elemente schnell aus und die Substanz des kompletten Spieles wirkt sehr leer. In Assassin's Creed ist ja auch nicht alles Gold was glänzt, wenn man die "Minispielchen" (Abhören, Drohen, Taschendieb) wegstreicht. Dann bleibt nur ein grafisch schönes Grundgerüst mit vielen Figuren, die um den Spieler herumgehen. So in etwa sehe ich den Prinzen, wenn man den God-Modus abschaltet ;) Ein begrenztes Leben, natürlich mit Checkpoints und Saves, dazu faire Hüpfpassagen, und der Prinz hat einerseits die neue Generation besucht und andererseits bleibt dann noch eine gute Portion Spannung und Herrausforderung übrig. Ich meine ja nicht, dass man im Galaga-Zeitalter bleiben sollte ;) Zitat:
    "Diese Zeiten sind zum Glück vorbei."
    Jep. Und weil das "Lebensenergie aufladen" aus der Halo Serie so gut funktioniert, verwerfen wir sämmtliche Heilpakete in allen Spielen und bauen nur noch Auto-Heilung ein... schon sind wir in der "neuen Generation" angekommen ;) Just kiddin' :) Wenn der Spieler nicht mehr "natürlich" sterben kann, wenn also der Joypad-Künstler nicht mehr die Herrausforderung bekommt, ohne Verlust eines Lebens mäöglichst weit zu kommen, dann muss man andere Hürden in das Spiel einbauen. In Assassin's Creed funktioniert es dank des Abenteueraspektes ein kleines bisschen besser als in Prince of Persia, welches einer älteren Jump'n'Run Tradition entstammte. Und gerade der neueste Titel hätte da ruhig besser "gemixt" werden können. Dieses Phänomen ist in letzter Zeit leider öfters bei Ubisoft zu beobachten. Ich hoffe, sie werden beim kommenden Splinter Cell nicht ebenfalls so übermütig wie in Double Agent und verwandeln das Spiel in was völlig neues ;)
  • Zitat:
    Es hänge nicht immer alles ab von den Wertungen, so die Schlussfolgerung des Ubisoft-Finanzchefs - Innovation und Qualität seien der Schlüssel zum Erfolg.
    Falsch. Weder Qualität und vor allem keine Innovationen sind der Schlüssel zum Erfolg. Ein NFS steht in allen  [...]
    Zitat:
    Es hänge nicht immer alles ab von den Wertungen, so die Schlussfolgerung des Ubisoft-Finanzchefs - Innovation und Qualität seien der Schlüssel zum Erfolg.
    Falsch. Weder Qualität und vor allem keine Innovationen sind der Schlüssel zum Erfolg. Ein NFS steht in allen Verkaufscharts, ein CoD wird zum 5. Mal ohne Änderungen neu aufgegossen und verkauft sich dennoch. EA hat auf dem PC über Jahre hinweg mit Erfolg tech. veraltete PS2 Umsetzungen von FIFA und Konsorten verkauft. Ubi geht oft gute Wege und verfolgt gute Ziele, bleibt aber auf der Mitte stehen. Far Cry 2 hatte alle Voraussetzungen für ein Spitzenspiel und hat einige guten Mechanismen und Ideen, nur leider nicht konsequent umgesetzt. AC? Genau dasselbe, wobei ich solche "Ideen" wie die seltsamen Verrückten, die immer nur den Spieler angeschubst haben, für völlig daneben halte. Das neue PoP spiele ich gerade und es ist tatsächlich sehr einfach, aber auch nicht soooo viel leichter als die Sands of Time Trilogie. Was Max in diesem Kontext fordert, sind Mechaniken von Vorgestern, die nur dazu führen, dass man dieselben Level immer wieder und wieder spielen muss. Diese Zeiten sind zum Glück vorbei.