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Der Hardcore-Spagat

IndustryGamers plauderte mit Max Beland von Ubisoft Montreal über Splinter Cell: Conviction , welches nach zahlreichen Verschiebungen endlich in ein paar Wochen vom Stapel laufen soll. Dabei kam man auch auf das Thema "Zugänglichkeit" zu sprechen - ein Begriff, der natürlich gewisse Reflexe auszulösen scheint, wie auch der Creative Director zu berichten weiß.

"Ich glaube, das ist im Moment ein ziemlich heikles Thema, weil wir als Branche natürlich wachsen möchten. Wir müssen aufhören damit, Spiele zu machen, die super-hardcore sind. Aber wir haben Angst davor, weil wir die Hardcore-Leute nicht verlieren wollen!

Gleichzeitig ist das auch eine Herausforderung, weil die Journalisten - also die Leute, die uns bewerten - traditionell hardcore sind. Es ist also eine wirkliche Herausforderung die Balance zu finden, sodass dein Spiel alle anspricht. Ich mag das Wort "zugänglich" nicht, weil es so klingt, als ob man sein Spiel simplifiziert/verdummt. Ich halte Call of Duty für sehr zugänglich. Also ja, das ist etwas, was wir machen wollen. Ich würde es lieben, wenn zehn Millionen, 60 Millionen Leute die Spiele spielen, die wir machen."


Zu diesem Zweck gebe man sich viel Mühe, die Schwierigkeits- und Lernkurve optimal abzustimmen. Durch den in die Spielwelt projezierten Text werde der Spielfluss nicht unterbrochen.  Dadurch, dass man bewusst auf Kameraschnitte verzichtet habe, solle sich der Spieler noch besser in das Geschehen integriert fühlen. Natürlich müsse auch die Grafik passen und gut aussehen, um neue Spieler anzulocken.

Ein Beispiel sei der Verzicht auf den Sprungknopf in Assassin's Creed gewesen, an dem er zuvor auch ein Jahr mitgearbeitet hatte, so Beland. Bei SC: Conviction stehe nun nicht mehr das Schießen im Mittelpunkt - es gehe darum, sich "taktisch zu verhalten und deinen Angriff zu planen ... und dann siehst du ein paar coole Animationen."

Motion-Controller wie Move oder Natal finde er durchaus interessant, allerdings müsse man bei der Art von Spielen, an denen er arbeitet, schon darüber nachdenken, was sinnvoll, aber auch vertretbar ist.

"Der Aspekt, den ich etwas heikel finde, ist, dass wir gewalthaltige Spiele machen. Das Drücken eines Knopfes ist halt eine Sache, aber wenn der Spieler das genau nachmachen soll, dann könnte das zu weit gehen. Es wirft einige interessante moralische Fragen auf. In Splinter Cell tötet man ja auch direkt mit der Hand, aber würden wir das wirklich mit Bewegungssteuerung machen wollen?"
Autor: Julian Dasgupta
Quelle: VG247
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Kommentare

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  • Es kommt ja eigentlich nicht drauf an, ob das Spiel jetzt Hardcore oder nicht ist, sondern dadrauf ob das Spiel Spaß macht oder nicht bzw ob man sich nach dem Spiel so fühlt als hätte man was geleistet. Ich fand z.B. das Crysis ein geniales Spiel war, es hat viel Spaß gemacht und es ist auch eins  [...] Es kommt ja eigentlich nicht drauf an, ob das Spiel jetzt Hardcore oder nicht ist, sondern dadrauf ob das Spiel Spaß macht oder nicht bzw ob man sich nach dem Spiel so fühlt als hätte man was geleistet. Ich fand z.B. das Crysis ein geniales Spiel war, es hat viel Spaß gemacht und es ist auch eins der wenigen Spiele, dass ich mehrmals durchgespielt haben, als ich allerdings einen Tag nach dem Kauf schon den Abspann sah, dachte ich mir "das kanns doch nicht gewesen sein", denn das war kein offenes Ende mehr das war der Schrei nach einer Fortsetzung, sowas vermiest einem das ganze Spiel. Und wer wissen will wie man die Veränderung von "Hardcore" zu "Mainstream" gut hinbekommt und sowohl Hardcore Zocker und Casuals anspricht, der soll sich mal die Zelda Reihe anschaun. Wenn ich heute mal wieder Ocarina of Time zocke sterb ich im Spielverlauf n paar mal und es gab einige Stellen, an denen ich ohne Lösungstipp nicht weiter gekommen bin, allerdings Twilight Princess, also das aktuelle Zelda, hab ich hinbekommen ohne wirklich irgendwo festzusitzen und zu sterben, es hat aber trotzdem Spaß gemacht. Wenn man ein Beispiel für wie es nicht laufen sollte haben will schaut sich Supreme Commander an. Teil 1 nicht wirklich für Casuals aber das beste und einzig wirkliche STRATEGIEspiel das ich seit langem gespielt hab^^. (alles andere ist Taktik :P) Teil 2 will man sich bei C&C3 abgucken (schnelle, kurze Gefechte) und deshalb schmeißt man alle Einheiten und alle Tech Stufen raus und behält 5 einheiten und erfindet noch n paar Supereinheiten dazu. Die (im ersten Teil) bahnbrechende Zoomfunktion wird auf drängen der Fans beibehalten, allerdings auch gleichzeitig sinnlos gemacht, da die Karten von 81x81 auf 10x10 oder 20x20 gekürzt werden. Ich behaupte einfach mal, dass selbst Casuals so ein Spiel nicht wirklich zufriedenstellt.
  • Warum sollte man nicht mit Bewegungssteuerung Leute töten? Bei den Xiaolin werden seit hunderten von Jahren die Bewegungen beim töten von Gegnern einstudiert und geübt. Die sollen sich mal nicht so anscheißen. Ist doch nur'n Spiel! :roll:
  • blackeagle2k3 schrieb:
    Heutzutage will einfach jeder entwickler sein und dan kommt so was wie spreng simulator traktor simulator raus... wen ihr versteht.....
    Ich verstehe, warum solche Spiele gemacht werden. Sie verkaufen sich immerhin. Was ich nie verstehen  [...]
    blackeagle2k3 schrieb:
    Heutzutage will einfach jeder entwickler sein und dan kommt so was wie spreng simulator traktor simulator raus... wen ihr versteht.....
    Ich verstehe, warum solche Spiele gemacht werden. Sie verkaufen sich immerhin. Was ich nie verstehen werde ist, dass irgendwer diesen Schund gut findet.