von Jan Wöbbeking,

Epic Games: Gab laut Leak in den ersten neun Monaten über 11,6 Mio. Dollar für Kostenlos-Spiele aus

Epic Games (Unternehmen) von Epic Games
Epic Games (Unternehmen) von Epic Games - Bildquelle: Epic Games
Wer sein neues Baby gut auf die Zukunft vorbereiten möchte, muss zunächst einmal investieren: Dieses Motto hat sich insbesondere Epic Games auferlegt. Laut eines durchgesickerten Dokuments (via pcgamer.com) habe das Unternehmen in den ersten neun Monaten (ab Dezember 2018) über 11,6 Mio. Dollar für die Aufnahme von Spielen für Kostenlos-Angebote im Epic Games Store ausgegeben.

Die Tabelle mit genauen Summen pro Spiel tauchte laut pcgamer.com in einem Dokument auf, das im Rahmen des Rechtsstreits zwischen Apple und Epic zu früh veröffentlicht worden sei. Erneut gepostet wurde die Liste auf dem Twitter-Account von Simon Carles (Gründer des "The GameDiscoverCo"-Newsletters).

The End is Nigh! brachte seinem Entwickler Edmund McMillen demnach 200.000 Dollar ein. Für den Klassiker Limbo seien 350.000 Dollar von Epic an PlayDead geflossen und 800.000 Dollar für Inside. Höchstverdiener war mit 1,5 Mio. Dollar demnach Batman: Arkham Trilogy, knapp gefolgt von Subnautica mit 1,4 Mio. Dollar. Metro 2033 Redux habe sich Epic Games dagegen kostenlos bei Deep Silver fürs entsprechende Kostenlos-Angebot sichern können.

Die Spalte "UA Cost" im Dokument zeige aber auch, dass kaum neue Nutzer auch Spiele im Store gekauft hätten - zumindest in dieser frühen Phase. Nur 7% der Kundschaft, die sich mindestens ein kostenloses Spiel gesichert hat, habe auch einen Kauf getätigt. Epics CEO Tim Sweeney habe bereits im April eingeräumt, dass man erst im Jahr 2027 damit rechne, mit dem Epic Store Gewinne zu erzielen - da man sich für eine Strategie vorgelagerter Kosten für Marketing und Nutzer-Akquise entschieden habe.





Quelle: pcgamer.com, Twitter-Auftritt Simon Carles

Kommentare

FlintenUschi schrieb am
Moorkh hat geschrieben: ?04.05.2021 17:13 Es scheint kein Zusammenhang zwischen der Downloadzahl und den Kosten für Epic zu bestehen. So schaden die Leute, die es sich Epic zum Trotze holen letztlich nur dem Entwickler/Publisher. Um Epic zu ärgern, müsste man sich also stattdessen weigern, es sich gratis abzuholen.
Wenn mir eines dieser Gratisspiele unerwarteter Weise sehr viel besser gefallen hat, dann kauf ich es mir hinterher in einem ordentlichen Shop ;)
johndoe711686 schrieb am
Moorkh hat geschrieben: ?04.05.2021 17:13 Aber es war Anfang 2019 gratis im EGS.
Vielleicht hätten es im EGS nur 10'000, wahrscheinlich sogar weniger für 8 Dollar gekauft. Aber 73'000 User haben sich eigens beim EGS angemeldet, um Thimbleweed Park gratis zu schnappen. Wie viele davon hätten früher oder später bei einem Steam Sale, bei einem Humble Sale oder auf GoG zugegriffen? Wie viele der 2 Millionen sind als Käufer des Games nun verloren?
Wann es im EGS ershcien ist doch egal. Wenn morgen Elder Scrolls Oblivion im EGS erscheint, ist das auch nicht brand neu sondern alt. Wer 2019 TWP wollte, hatte es schon gekauft. Ob die 73k Nutzer sich wirklich explizit für das Spiel angemeldet haben lässt sich auch schwer sagen. Und ob die es auch gekauft hätten noch weniger.
Vor allem könnt ihr nicht einfach sagen die 2 Millionen die das geladen haben wären alle potentielle Käufer gewesen. Viele nehmen einfach alles mit was gratis ist. Kurz gesagt, ich glaube nicht, dass sie so viel mehr eingenommen hätten, wäre es ganz normal im EGS erschienen. Mehr noch, ich bin mir nicht mal sicher, ob sie seit dem über steam und co mehr eingenommen hätte, wäre es nicht im EGS gekommen.
Temeter  schrieb am
Moorkh hat geschrieben: ?04.05.2021 16:23 Lese ich das korrekt, dass Games wie z.B. Thimbleweed Park bei fast 2 Millionen Usern permanent in ihrem Konto und dafür 85'000 Dollar beim Entwickler oder Publisher gelandet sind? Das wären dann etwas mehr als 4 Cent pro Kopie eines keine 2 Jahre alten Games.
Recht günstig das. Warum deckeln die Leute ihre Langzeitverkäufe mit sowas? Kommt da wirklich praktisch nichts mehr rein?
Zum Vergleich hatten damals 15'000 User 650'000 Dollar crowdgefunded, um Thimbleweed Park auf Kickstarter zum Leben zu erwecken, der Autor einer davon. Aktuell ist das Game auf Steam für 20 Dollar erhältlich, tiefster Sale-Preis war 8 Dollar.
:?
Die Nummern sehen in der Tat viel zu niedrig aus. Vielleicht ist das nur der Festbetrag, und es gibt noch einen dynamischen Verdienst per Kopie, der hier nicht aufgeführt wird?
Ganz zu schweigen von Metro 2033, wie, die haben das alle umsonst verschenkt? Nie im Leben.
edit:Hier:
https://www.pcgameshardware.de/Epic-Gam ... n-1370069/
Durch bei einem Gericht neu eingereichte Dokumente wurden interessante neue Details zum Epic Games Store von Epic Games enthüllt. Demnach hat Epic Games im Jahr 2019 rund 181 Millionen US-Dollar und 2020 fast 273 Millionen US-Dollar mit dem Epic Games Store verloren.
Da ist mit Profit. 273 Millionen Verlust in 2020, und das ist mit Umsatz eingerechnet! Also dürfte größtenteils für kostenlose Spiele draufgegangen sein.
bloub schrieb am
Temeter  hat geschrieben: ?04.05.2021 12:24 11 Milionen ist eigentlich relativ wenig, wenn man sich anschaut, wie viel Profit ein digitaler Store verdienen kann.
man kann gut verdienen, muss aber nicht wenn man epics bilanz anguckt ;).
History Eraser schrieb am
X5ander hat geschrieben: ?04.05.2021 16:29
Moorkh hat geschrieben: ?04.05.2021 16:23 Lese ich das korrekt, dass Games wie z.B. Thimbleweed Park bei fast 2 Millionen Usern permanent in ihrem Konto gelandet sind und dafür 85'000 Dollar beim Entwickler oder Publisher gelandet sind? Das wären dann etwas mehr als 4 Cent pro Kopie eines keine 2 Jahre alten Games.
Recht günstig das. Warum deckeln die Leute ihre Langzeitverkäufe mit sowas? Kommt da wirklich praktisch nichts mehr rein?
Zum Vergleich hatten damals 15'000 User 650'000 Dollar crowdgefunded, um Thimbleweed Park auf Kickstarter zum Leben zu erwecken, der Autor einer davon. Aktuell ist das Game auf Steam für 20 Dollar erhältlich, tiefster Sale-Preis war 8 Dollar.
:?
so verstehe ich es auch, ja. gut 4 Cent bleiben da somit dem Entwickler. Ich kann mir auch nur vorstellen, dass sich das nahezu nicht mehr verkauft hat, ansonsten macht so ein Entwickler-Deal keinen Sinn.
Wobei das pauschale Modell eh auch so ein Thema für sich ist. Vielleicht würde es mehr Sinn machen einen festen Betrag x für jeden Nutzer der > 10 Std. spielt zu machen.
Wie viele Leute haben es dann auch tatsächlich mit dieser Version gespielt und nicht nur gesagt "erstmal haben". 85 000 Dollar sind im Vergleich zu (fast) nix mehr halt schon ordentlich, erscheint hier aber natürlich erstmal wenig. Wie viel wohl GTA V gekostet hat damals? Das ist ja immer mal wieder in ner Hitliste mit drin.
Mich würde auch interessieren, was MS oder Sony für ein DayOne Release von zB Outriders oder Rocket League bezahlt haben.
schrieb am