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Activision Blizzard: Prototype-Macher gestutzt

Activision Blizzard (Unternehmen) von
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Nach den Studioschließungen der vergangenen Jahre, der Kritik von Tim Schafer und dem Streit mit den beiden Gründern von Infinity Ward war Bobby Kotick vor einiger Zeit mal in die Offensive gegangen: Activision Blizzard sei ein hervorragender Arbeitgeber für talentierte Entwickler.

Im Gegensatz zu Electronic Arts würde man die jeweilige Kultur eines Studios respektieren und berücksichtigen und sie autonom arbeiten lassen. Mit erfolgreichen Produktion würde sich ein Team quasi auch das Recht erwerben, neue Marken zu entwickeln.

Bleibt jener Erfolg allerdings aus, müssen sich die Entwickler durchaus warm anziehen. So schloss der Hersteller vor anderthalb Jahren Bizarre Creations, nachdem sich Blood Stone 007, vor allem aber Blur - Activisions Hoffnung auf eine hauseigenen Rennspielserie - nur mäßig verkauft hatten. 

Bei Prototype 2 scheint der Publisher jetzt weder absatz- noch wertungstechnisch zufrieden gewesen zu sein und zog wohl ebenfalls die Konsequenzen: Das Gros der Angestellten von Radical Entertainment wurde entlassen. Die Kürzungen hatten ein solches Ausmaß, dass Rob Bridgett, der einstige Audio-Director des Teams, per Twitter verlauten ließ: "RIP Radical Entertainment 1991 - 2012".

Gegenüber Game Informer drückte sich Activision auf Anfrage folgendermaßen aus:

"Radical ist ein sehr talentiertes Studio und war ein toller Partner für Activision. Obwohl wir substanzielle Investitionen in die Prototype-Marke getätigt hatten, hat sie kein breites Zielpublikum finden können.

Nach der Erörterung eines großen Spektrums an Optionen wurde beschlossen, dass die Schließung von Radical Entertainment als kreative Einrichtung die einzige Möglichkeit ist."


Ein kleines Rumpfteam soll erhalten bleiben - dieses wird zukünftig aber keine eigenen Projekte mehr produzieren, sondern soll andere Activision-Studios unterstützen.

Radical hatte in den vergangenen vier Jahren schon zwei große Entlassungswellen verkraften müssen. Das kanadische Studio war 2005 von Vivendi Games aufgekauft worden und war 2008 nach dem Zusammenschluss mit Activision zusammen mit den High Moon Studios in dessen Studiofamilie gelandet. Vor den Prototype-Spielen hatte das Team u.a. The Incredible Hulk, The Simpsons: Hit & Run sowie Scarface: The World is Yours produziert.

Prototype hatte sich weltweit über zwei Mio. Mal verkaufen können. Die Fortsetzung hatte im April ebenfalls die Chartspitze erklimmen können, hatte sich - verglichen zum ersten Verkaufsmonat des Vorgängers - allerdings nur halb so oft verkauft. Auf den Release der noch anstehenden, sicherlich schon seit einiger Zeit fertiggestellten PC-Umsetzung des Spiels soll der Griff zum Rotstift keine Auswirkungen haben.

Kommentare

Ash2X schrieb am
crewmate hat geschrieben:Killer7 war auch spielerisch genial. :x Dieses wirre Werk steht bei mir sehr weit oben.
In dem Fall nutze ich die Chance zu fragen: Warum?
Die Steuerung war grauenhaft,das "Schienen"-Prinzip ist ja bei Shootern ganz nett (Rez,Panzer Dragoon,Child of Eden) aber bei Killer 7 war es einfach nur falsch.Dieses Spiel hat aus meiner persönlichen Sicht in keinster weise wirklich funktioniert.Ich hab aufgrund dessen nach ner Stunde das Spiel in die Ecke geknallt.Habs dann noch einige male rausgeholt,aber es war spielte sich einfach zu mies.Das es dabei auch noch schlampig aussah (zumindest die PS2-Version...man kann die schlechten Texturen die den Stil ja unterstreichen sollen in einer passablen Auflösung bringen,oder?) war nebensächlich.
Wenn man schon einen experimentellen Titel bringt kann man das doch selbst wenn das Spiel an sich einfach gehalten ist auf einem vernünftigen Level bringen.Rez oder Child of Eden sind da richtig gute Beispiele oder Jet Set Radio (übrigends erstes Spiel mit Cell-Shading-Technik).
Kleine Korrektur am Rande: Space Channel 5 ist nie als Automat erschienen :wink:
KOK schrieb am
Manche sollten sich vielleicht vom Gedanken verabschieden den "Massenmarkt" als Spiegel der Branche zu betrachten. Wenn es irgendwann kein CoD mehr geben wird, wird sich in der Branche auch nichts ändern. Die Spieler, die vorher CoD nur gezockt haben, werden nicht anfangen nun ArmA zu zocken. Der Massenmarkt ist ein ganz anderer Markt als der klassische "Videospiele-Markt". Und manche sollten sich auch vom Gedanken verabschieden, daß Indi-Spiele nur billig produzierte und kurzlaunige Minispielchen sind. Das dieses Jahr irgendwann erscheinende Torchlight 2 zum Beispiel ist auch ein Indi-Spiel, hinter dem Spiel stehen aber teilweise gestandene Männer, die über zehn Jahre Erfahrung in dieser Branche schon haben. Indi-Spiele werden teilweise von genau so guten "professionellen" Entwicklern erstellt, wie halt die ganzen Tripple-A Spiele. Indi bedeutet in erster Linie nur, daß die Produktion und Veröffentlichung in Eigenregie erfolgt, ob da nun 20mio oder nur 200k ins Projekt gesteckt wurde ist dabei vollkommen egal.
Auch sind Tripple-A-Spiele keine Qualitätsgaranten mehr, bestes Beispiel ist Skyrim, daß qualitätsmäßig einem The Witcher 2 in jeden Belangen unterlegen ist, dabei aber wahrscheinlich locker das 10fache in der Produktion gekostet hat. Tripple-A bedeuetet in erster Linie nur, daß jede Menge Geld reininvestiert wurde, was mit Geld angestellt wurde, steht auf einem ganz anderen Papier.
Ich denke auch, daß wir Spieler uns gerade heut zu tage nicht beschweren brauchen. Soviel Auswahl an Spielen, Geschäftsmodellen, Distributionsplattformen wie wir heute haben, hatten wir in den letzten 20 Jahren sonst nicht mal zusammen.
Kajetan schrieb am
Ash2X hat geschrieben: Die Spieler sind so dermaßen "anspruchsvoll" geworden das sich die Firmen nicht mehr trauen etwas neues zu probieren.
Das wird sich allerdings erst ändern wenn die Kunden große Projekte kaufen die mal etwas ab vom Mainstream sind und die Qualität der Produkte auch marktreif ist.Letzteren Punkt hatten wir schon damals auf dem DC mehrfach erreicht - jetzt müssen die Käufer nur noch mutiger werden.Wenn sich da nichts ändert hilft auch kein jammern,das hat man sich alles selbst eingebrockt.Nicht du oder ich persönlich,aber die anderen Millionen an Spielern.
Ash, Du kriegst das alles immer noch in den falschen Hals :)
Wer als Major Publisher pro Jahr x Millionen Dollar Gewinn verbuchen muss, damit der Laden läuft, der BRINGT NICHTS NEUES auf den Markt. Weil man auf Grund der Größe des Unternehmens nur noch im Massenmarkt erfolgreich operieren kann. Alles, was irgendwie ungewöhnlich oder neuartig oder ausgefallen ist, erreicht angesichts der teuren Produktionsbedingungen, die bei den Majors herrschen, nicht die notwendigen Verkaufszahlen, um so hohe Produktionsbudgets wieder einzuspielen. Sprich, die Majors können nichts anderes als mit Mainstream-Produkten den Mainstream-Markt zu bedienen. Jeder Versuch, aus dieser Schiene auszubrechen, führt in steter Regelmäßigkeit zu tiefroten Verkaufsflops. Etwas neues wagen, ohne dabei wirtschaftlichen Selbstmord zu begehen, das geht nur im Indie-Bereich.
Die Kunden, die haben sich dabei übrigens gar nicht zu ändern. Wer darauf wartet, dass die Kunden, die tonnenweise CoD kaufen oder sich bei Farmville vergnügen, plötzlich bereit sind das gleiche Geld für Spiele wie Psychonauts oder Killer7 oder Amnesia auszugeben ... vergiß es. Das wird nie passieren. Der Massenmarkt ist der Massenmarkt. Anspruchslose, einfach und schnell zu...
crewmate schrieb am
Killer7 war auch spielerisch genial. :x Dieses wirre Werk steht bei mir sehr weit oben.
Space Channel 5 war wie die meisten Tanzmattenspiele eine Arcadeportierung.
Damals war SEGA noch groß im Automatengeschäft in Japan und den USA.
Aber das war einmal, falscher Thread
Sagen wir VOLLPREIS Indispiele auf Disk. Da floppt es meist wahrscheinlich. Mirrors Edge ist falsch veröffentlicht worden. Mit seiner kurzen Spielzeit und Indi-artigen Konzept hätte es online veröffentlicht werden sollen. Da haben die Indispiele ja großen Erfolg. Eben nicht für 50 Euro, sondern um die 15 ?. Amnesia war ein großer Erfolg und wurde komplett vom Munde der Frictional Belegschaft angespart. Minecraft, auch nur online vertrieben. Notch ist damit über ein paar Nächte hinweg zum Millionär geworden. Ohne Publisher. Und so machen die es richtig.
Die Qualität ist eine andere Geschichte. Selbst schuld, wer AMY, Hydrophobia, DeeP BlacK und anderen Schrott gekauft hat. Aber das passiert auch bei Vollpreis Spielen auf Disk. Wie Alone in the Dark, BlackSite, Bionic Commando.
Total absurd, das SEGA "Ivy the Kiwi?" auf Disk veröffentlichte. Wenn es auch keine 50 sondern 30 waren. Genau sowas ist was für Steam, XBLA, PSN & WiiWare.
VOLLPREIS Spiele, werde ich immer bevorzugt auf Disk/Modul kaufen. Auf Steam kaufe ich nichts über 10 Euro hinaus. Auf gog sind 20 meine Schmerzgrenze, dank DRM-freiheit.
Ash2X schrieb am
crewmate hat geschrieben:Mit diesem Gedankengut, Ash,
werden wir morgen nur noch Modern Warfare Shooter, Mario Hüpfer,
Assassns Creed & Need for Speed spielen.
Entwickler sollten bei gewissen Projekten auch mal ein Risiko eingehen dürfen.
No Risk, No Fun. Wenn immer nur auf Nummer sicher gegangen wird,
dann wird die ganze Videospielbranche eintönig.
Gerade haben wir zum Glück mehr Vielfalt den je,
auch dank Steam, F2P, Smartphones etc.
Experimente können eben auch schief gehen.
Für mich ist Alone in the Dark Inferno das schönste Fiasko dieser Generation.
Es ist verbugt, hat ein schlechtes Skript - aber die kreative Power quillt aus allen Ecken und Enden. Ich liebe es, auch wenn ich nie mehr als 15 Euro für diesen Totalschaden bezahlt hätte.
Und dann haben wir eben Portal, Minecraft und Killer7 die trotz ihrer Progressivität einfach funktionieren. Weil die Produktion (im gegensatz zu Alone in the Dark Inferno) glatt lief.
An der Stelle muss ich EA loben für ihr Partnerprogramm.
Brütal Legend, Shadows of the Damned - alles misserfolge.
Aber es wäre schade, wenn sie nicht erschienen wären.
Genau wie Mirrors Edge. Zum Glück durften DICE sich mal austoben. Ausgerechnet bei EA!
Die Realität steht zum Glück gegen deine Haltung.
Gerade mit Mirror´s Edge hast du selbst angesprochen (ich finds klasse)...gute Idee, miese Verkaufszahlen.Man muß in dem Fall aber auch sagen das DICE in gewisser Form selbst schuld ist.Das Spiel war kurz...verdammt kurz.Niemand gibt für ein Spiel das nichtmal 4 Stunden lang ist 70? aus.
Selbst bei einem günstigen Preis hat das Spiel meines Wissens nach aber nicht viel Anklang gefunden.Das Spiel hat sich ansonsten keine Schnitzer geleistet.
Das ist ein Fall bei den die Entwickler selbst schuld sind.
Bei Alone in the Dark hab ich auch für ein paar Euro zugegriffen.Auch ein Fall von "Schade um die...
schrieb am

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