Call of Duty: World at War: Was zahlt der Durchschnittskäufer? - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Ego-Shooter
Entwickler: Treyarch
Publisher: Activision
Release:
16.09.2010
13.11.2008
13.11.2008
15.10.2008
16.09.2010
15.05.2013
Test: Call of Duty: World at War
83

“World at War bietet klassisch-gute Call of Duty-Action, die sich allerdings etwas zu sehr auf bewährte Zutaten verlässt.”

 
Keine Wertung vorhanden
Test: Call of Duty: World at War
83

“World at War bietet klassisch-gute Call of Duty-Action, die sich allerdings etwas zu sehr auf bewährte Zutaten verlässt.”

 
Keine Wertung vorhanden
Test: Call of Duty: World at War
83

“World at War bietet klassisch-gute Call of Duty-Action, die sich allerdings etwas zu sehr auf bewährte Zutaten verlässt.”

Test: Call of Duty: World at War
80

“Die Wii-Fassung bietet in jeder Hinsicht etwas weniger als die großen Versionen - aber immer noch sehr unterhaltsame Shooter-Action mit solider Kontrolle.”

Leserwertung: 72% [56]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

CoD World at War: Was zahlt der Durchschnittskäufer?

Welcher Anteil des Gesamtumsatzes, der mit einem Spiel erwirtschaftet wird, entfällt auf Zusatzinhalte? Diese Frage stellten sich die Kollegen von Gamasutra und erstellten zusammen mit dem Marktforscher Jesse Divnich (EEDAR) eine Abschätzung hinsichtlich Call of Duty: World at War basierend auf Angaben des Herstellers, der NPD Group und eigenen Abwägungen.

Nimmt man den bisherigen Absatz zusammen, so seien die Konsolenversionen des Treyarch-Shooters seit dem Verkaufsstart im vergangenen November im Durchschnitt für 56 Dollar über den Ladentisch gewandert. Activision zufolge hatten sich die Map-Packs bis Mitte August weltweit über 6,5 Mio. Mal verkauft.

Davon ausgehend, dass die Zusatzkarten mittlerweile schon an der 7-Millionenmarke angekommen sein dürften und 65 Prozent der Downloads auf den US-Markt entfielen, schätzt Gamasutra, dass Activision dort also knapp 45 Mio. Dollar erwirtschaftet haben dürfte. Davon gehe natürlich noch ein Anteil an Microsoft bzw. Sony, dennoch würde die Marge für den Hersteller deutlich besser sein als bei einem Produkt, das über den herkömmlichen Handelsweg im Laden verkauft wird.

Im Schnitt habe jeder Käufer des Spiels 9 Dollar für Zusatzinhalte berappt - das wären also 13 Prozent des Gesamtumsatzes. Mit Zusatzinhalten habe man die Einnahmen pro verkauften Spiel um 15 Prozent erhöht.

(Die PC-Version wurde bei den Abschätzungen außen vor gelassen, da die Gesamtverkaufszahlen nicht bekannt waren aufgrund fehlender Daten von Steam & Co. Auch waren die Map-Packs hier kostenlos veröffentlicht worden. Ebenfalls ignoriert wurde bei der Abschätzung der durchschnittlichen Ausgaben der Käufer der Gebrauchtmarkt. Die oben aufgeführten Angaben sind also im Kontext des Erwerbs von Neuware zu sehen. - Anm. d. Red.)

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Leude, Leude!
Ihr bringt da was durcheinander:
1 Item bauen: Lächerlich, wenn das Spiel bereits steht und sich in die Balance einreihen kann.
1 Auto bauen: Anspruchsvoll, ein komplettes Model muss gebaut und texturiert werden. Da inzwischen auch das interieur/cockpit zum guten Ton gehört, hebt das den Aufwand. In einem Tag macht das kein Designer.
1 Level bauen: Sehr anspruchsvoll, muss gebaut, texturiert und vor allem getestet werden (Lücken, Clipping Fehler, Balanciertheit...)
Also nicht behaupten, dass das alles den gleichen Wert hätte.
THD04 schrieb am
DLCs im Allgemeinen sind für mich nur Geldmacherei. Inzwischen sind wir ja schon da angekommen wo direkt mit Veröffentlichung des Spiels bereits DLC-Inhalte angeboten werden - da frage ich mich: Wieso ist das nicht in dem Spiel bereits enthalten das ich grad für teuer verdientes Geld gekauft habe?
Addons wie z.B. die Erweiterungen von GTA4 sehe ich nicht als typischen DLC - die sind ihr Geld auf jeden Fall wert weil sie auch Arbeit gemacht haben - im Gegensatz zu einer Map oder einem Auto.
Kann mir mal wer erklären wieso ein Fahrzeug in einem Rennspiel umgereichnet 5 Euro wert ist? Na? Eigentlich wären es ja nur 50 Cent und das wissen die Firmen auch. Aber solange der Kunde nichts dagegen einzuwenden hat das man einfach mal eine Null mehr an den Preis gehängt hat ist doch alles bestens...
Wir werden bald an dem Punkt sein wo ich z.B. bei einem Ego-Shooter nur das absolute Grundgerüst mit vielleicht 2 Stunden Spielzeit und 2-3 Waffen bekomme (Demo zum Vollpreis anyone) und ich dann per gleichzeitig angebotenen DLC halt zusätzliche Waffen und Spielzeit in Form von Maps nochmal teuer bezahlen muss.
Nun ja... einige Kommentare hier lassen in mir die Befürchtung aufkommen das die damit auch locker durchkommen werden. In der Printpresse sowieso - weil die würden sich nie trauen was dagegen zu sagen - könnte ja Werbeinnahmen und Exklusiv-Deals verhindern... :roll:
david9210 schrieb am
Das mit diesen Mappacks ist ja die größte Geldmache, ich meine das sind nur Karten! Das ist für Entwickler überhaupt keine Arbeit und wie schon jemand geschrieben hatte, steht das in garkeinem Verhältniss zu den Einnahmen, die daraus erziehlt werden.
Aber ich denke auch, dass das jeder Spieler selbst wissen muss. Ich hab mich sofort gegen das Addon entschieden, als ich hier lesen musste, dass es für den PC kostenlos, aber für Xbox/PS3 kostenpflichtig ist. Und ich hab auch garkein Problem damit, sowas allgemein zu boykottieren. Wo soll das sonst hinführen?
Addons sind zwar nicht unbedingt schlecht, ich denke bei den beiden DLCs zu GTA 4 bekommt man für 20? genug geboten. Dieses Preis/Leistungsverhältniss ist aber glaube ich auch eher die Ausnahme..
Überhaupt werde ich mir keine Spiele nur "digital" kaufen! Für mich heißt ein Stück Software besitzen, es in der Hand halten und in mein Regal stellen zu können. Klar gibt es Ausnahmen, CS 1.6 ist ein Spiel, was ich mir einfach gedownloadet hab. Aber wie gesagt, es bleibt eine Ausnahme.
Gruß
David
Primerp12 schrieb am
Micritic hat geschrieben:Dazu kommt noch, dass diverse Unternehmen planen keine Hard-Versionen mehr zu verkaufen, sondern ihre Produktion völlig auf Soft-Versionen beschränken. D.h. Es gibt keine DVDs mehr mit Verpackung, die man sich in den Schrank stellen kann. Somit erhöht sich für die Unternehmen die Gewinnspanne zusätzlich, da an Verpackung und DVD Kosten gespart werden.

Na Moment so einfach ist das auch nicht, den es müssen auch Gelder an die Vertriebsplattformen XBL, Steam, PSN, etc. fließen. Wenn man eine eigene Plattform auf die Beine stellen will(geht nur am PC) hat man a) das Problem der Akzeptanz(EA-Link*hust*) und b) muss man die Server bereitstellen, sowas kostet ja bekanntlich Geld. Das unterm Strich aber mehr als die 25?(so ca ist das beim Retail geschäft) beim Publisher hängen bleibt ist aber in der tat nicht alzu unrealistisch.
Ähnlich sieht die Praxis im Bereich der Konsolen aus.
Man hört immer wieder -Der Pc-Spielebereich sei ein sinkendes Schiff-
wie kommt jemand aber auf so eine Idee?
Ganz einfach, bei Konsolen gibt es fest Harware-Vorasusetzungen, somit ist es weniger umständlich für Programmierer Spiele zu programmieren. Logisch oder? Welcher Programmierer hat schon Lust ein Spiel zu programmieren das unter 30 verschiedenen Grafikkarten und unendlich vielen Systemkonfigurationen laufen soll.
Die Programmierung dauert länger, ist damit kostenintensiver und schmälert damit den Gewinn des Unternehmens.

Ich bin jetzt kein Programmierer, aber das die Entwickler nun jede Hardware Komponente einzeln anpassen gehört wohl eher in die Kategorie Märchen. Tatsächlich wird der Code an Windows und die beiden GPU Treiber (ATI/Nvidia) angepasst. Dazu brauch das Spiel auch eine Skalierbare Engine, was aber kein sonderlich großes Problem darstellen sollte. Zu guter letzt sollte ein Xbox Port aufgrund der...
Micritic schrieb am
Tatsache ist doch, dass Spiele um die Gewinnmarge zu steigern überhaupt nicht mehr vollständig ausgeliefert werden. Es werden 75% Versionen verkauft, welche die Mindestanforderungen der Käufer decken. Die interessanten Inhalte werden dann als DLC verkauft.
Meiner Meinung nach eine Sauerei.
Der Kunde ist nicht König sondern Melkkuh.
Dieser Begriff wird übringes in der Unternehmensführung explizit verwendet -Melkkuh- Dazu kommt noch, dass diverse Unternehmen planen keine Hard-Versionen mehr zu verkaufen, sondern ihre Produktion völlig auf Soft-Versionen beschränken. D.h. Es gibt keine DVDs mehr mit Verpackung, die man sich in den Schrank stellen kann. Somit erhöht sich für die Unternehmen die Gewinnspanne zusätzlich, da an Verpackung und DVD Kosten gespart werden.
Und bevor mir jetzt einer kommt und was von Schwarzmalerei labert.
Die geschilderte Vorgehensweise von Unternehmen ist gängige Praxis. Mechanismen zur "Ausbeutung" werden an der Universität in Unternehmensführung explizit gelehrt - ich habe sie mir selbst angehört-.
Die Public Realtions Abteilung eines sehr beaknnten deutschen Spieleherstellers hat darüber hinaus an einer Universität in Deutschland einen Vortrag gehalten. Der Manager hat ausdrücklich davon gesprochen, dass Har-Versionen in Zukunft abgeschafft werden sollen.
Ähnlich sieht die Praxis im Bereich der Konsolen aus.
Man hört immer wieder -Der Pc-Spielebereich sei ein sinkendes Schiff-
wie kommt jemand aber auf so eine Idee?
Ganz einfach, bei Konsolen gibt es fest Harware-Vorasusetzungen, somit ist es weniger umständlich für Programmierer Spiele zu programmieren. Logisch oder? Welcher Programmierer hat schon Lust ein Spiel zu programmieren das unter 30 verschiedenen Grafikkarten und unendlich vielen Systemkonfigurationen laufen soll.
Die Programmierung dauert länger, ist damit kostenintensiver und schmälert damit den Gewinn des Unternehmens.
Witzig, dass es...
schrieb am

Facebook

Google+