Die Bereitschaft, Geld zu versenken

Bei Kwanzoo schildert Jonathan Blow die Entwicklung von Braid . Der Indie-Titel, der im vergangenen Monat via Xbox Live Arcade veröffentlicht wurde und bald auch auf PC erscheinen wird, hat sich bis jetzt recht ordentlich verkauft - ein Erfolg, den sich der Entwickler hart erarbeitet hat.

Die ersten Prototypen habe er im Dezember 2004 entworfen, so Blow, richtig ernsthaft ans Werk habe er sich dann im April 2005 gemacht. Spiele wie Prince of Persia und Blinx hätten ihn teilweise inspiriert; daran, wie ihm das komplette Konzept eingefallen ist, erinnert sich der Entwickler allerdings nicht mehr.

Ursprünglich rechnete Blow damit, nach einem Jahr mit dem Spiel fertig zu sein. Das wäre deutlich günstiger gewesen - nach eigenen Angaben hat der Entwickler knapp 180.000 Dollar in Braid gesteckt.

"Ich wusste, dass ich willens war, all das Geld zu verlieren, um das Spiel zu machen, das ich machen wollte. Ich habe mich geweigert, über die kommerzielle Tauglichkeit nachzudenken, weil mir klar war, dass dies das Spieldesign beeinflussen würde."

Er persönlich sei niemand, der seine Titel anhand ständiger Tests durch Spieler gestalten wolle. Blow mache die Spiele, die er "machen muss" - ansonsten wäre er nicht zufrieden mit seinem Leben. Sollten sich dann nur wenige Spieler für das Resultat begeistern, so wäre er schon traurig darüber; keinesfalls aber würde er die Spiele ändern, um sie beliebter zu machen. Das würde keinen Sinn machen, weil er dann ja nicht mehr die Dinge entwickeln würde, "die entwickelt werden müssen."

"Es gibt genug Kompromisse in der Spielebranche. Jeder macht immer und überall Kompromisse. Wenn ich irgendwas machen will, das wirklich hervorsticht, dann empfiehlt es sich, keine Kompromisse einzugehen. Außerdem passen Kompromisse nicht so wirklich gut zu meiner Persönlichkeit. Sie schmecken schlecht."

Braid wäre fast gar nicht auf der Xbox 360 erschienen, weil Blow kurz davor war, das Projekt nicht über XBLA zu veröffentlichen. Er habe sich mit Microsoft über die Länge der Demo gestritten.

"Ich wollte, dass sie [die Demo] länger ist, weil ich mir gedacht habe, dass es wichtig ist, dem Spieler zu zeigen, worum es in dem Spieler wirklich geht, damit sie entsprechend informiert darüber entscheiden können, ob sie die Vollversion wollen."

Microsoft habe das aber anders gesehen, und nach einigen Diskussionen habe man sich dann in der Mitte getroffen. Ein für Blow akzeptabler Kompromiss - wirklich glücklich ist er darüber jedoch nicht.


Autor: Julian Dasgupta
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  • Wegen meinem ersten Kommentar: ok, ich gestehe, manchmal sollte man die News doch besser lesen. ;) Zugegeben, die Demo zeigt wirklich nicht alles vom Spiel, besonders die späteren Level haben es deutlich mehr in sich und die Spielerei mit der Zeit wird richtig komplex, das alles kriegt man in der  [...] Wegen meinem ersten Kommentar: ok, ich gestehe, manchmal sollte man die News doch besser lesen. ;) Zugegeben, die Demo zeigt wirklich nicht alles vom Spiel, besonders die späteren Level haben es deutlich mehr in sich und die Spielerei mit der Zeit wird richtig komplex, das alles kriegt man in der Demo so aber nicht richtig mit.
  • ich nehme an er hat überschlagen wieviel zeit er reingesteckt hat und mit irgendeinem mehr oder weniger realistischen stundensatz verrechnet. die 180000 hat er vermutlich nicht in form von geld investiert. angefangen hat er warhscheinlich, wie viele indientwickler, erstmal hobbymässig. wenn ihr  [...] ich nehme an er hat überschlagen wieviel zeit er reingesteckt hat und mit irgendeinem mehr oder weniger realistischen stundensatz verrechnet. die 180000 hat er vermutlich nicht in form von geld investiert. angefangen hat er warhscheinlich, wie viele indientwickler, erstmal hobbymässig. wenn ihr die zeit, die ihr in eure hobbys steckt in geld aufrechnen würdet, was käme dann wohl dabei heraus? wenn aus dem hobby der lebensunterhalt wird, kann man das natürlich machen ohne das einem schlecht wird, aber man bescheisst sich dabei auch ein wenig selbst.
  • a.user schrieb:
    dem entwickler bleiben etwa 20% vom ladenpreis. den rest teilen sich publisher und einzelhandel.
    die 19% nicht vergessen die unser geliebter staat, der stehts so tolle ideen wie zb ein herstellungsverbot von killerspielen hat , kassiert  [...]
    a.user schrieb:
    dem entwickler bleiben etwa 20% vom ladenpreis. den rest teilen sich publisher und einzelhandel.
    die 19% nicht vergessen die unser geliebter staat, der stehts so tolle ideen wie zb ein herstellungsverbot von killerspielen hat , kassiert :wink: aus eigener erfahrung weiss ich das der handel von allen beteiligten den kleinsten anteil bekommt.

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