von Jörg Luibl,

GCDC: "Creativity in Game Development"

Was steckt hinter dem kreativen Prozess in der Spielentwicklung? Und welche Rolle spielt die Kreativität überhaupt? Werden Kreativköpfe in der Branche gewürdigt? Wie entsteht eine Spielidee? Diese spannenden Fragen lockten viele Zuhörer in die Podiumsdiskussion zwischen Tom Putzki (Piranha Bytes-Gründer, Phenomedia-Mitgründer; jetzt Berater), Dino Dini (Kick Off-Vater) und Thierry Platon (französischer Entwickler).

Leider konnte die von Malte Behrmann (Rechtsanwalt, Mitgründer des deutschen GAME-Verbandes) moderierte Diskussion nicht ganz zum Kern der Sache vordringen, der auch die destruktiven Mechanismen der Branche themastisiert hätte. Dino Dini versuchte das Thema einzugrenzen und verglich den Spieldesignprozess mit dem geschickten Management von Einschränkungen, die von der gewählten Plattform (Kann ich meine Idee mit der Technik umsetzen?), dem Publisher (Kann man die Idee verkaufen?) und den eigenen Zielen (Ich will ein Fußballspiel mit authentischer Spielfeldgröße machen!) abhängen.

Außerdem behauptete er, dass sich der kreative Prozess heutzutage nicht von dem vor zehn oder zwanzig Jahren unterscheiden würde. Dem pflichtete auch Thierry Platon bei, der die Kreativität immer in den Händen einer kleinen talentierten Gruppe sieht, die sich gemeinsam in einem großen Team durchsetzen müsse. Tom Putzki betonte zwar, dass die Zeit der Ein-Mann-Entwicklung definitiv vorbei sei, aber bekräftigte das Entstehen kreativer Prozesse in kleinen Gruppen- anno dazumal sei auch die Idee zu Gothic in einem Bochumer Biergarten entstanden.

Leider blieb die Diskussionsrunde die Antwort auf die Frage schuldig, inwiefern die kreativen Leute innerhalb eines Teams gewürdigt werden. Erst zwei, drei Zuhörerfragen machten auch auf die Tatsache aufmerksam, dass kreative Prozesse heutzutage, und ganz im Gegensatz zu den Anfängen der Branche, oftmals von Zielgruppenanalysen oder Erlöszwängen, im Keim erstickt werden. Hier konnte dann auch Tom Putzki trotz der hehren Wertschätzung der Kreativität nicht umhin, auf die Regeln des Business aufmerksam zu machen - auch er habe diese erst "schmerzhaft lernen" müssen.

Der abschließende Rat des Franzosen an junge Entwickler munterte dann noch mal auf: "Follow your heart. Follow the business. It's a wonderful job."



Kommentare

Birdseed schrieb am
Eine kleine News über das Spiel wäre schon toll. :D
Es ist zwar ein Hüpfspiel dafür besitzt es aber eine ziemlich neue Steuerungsmethode die den gesamten Spielfluss so stark beeinflusst, dass es auf jeden Fall weit von einem klassischen Jump'n'Run entfernt ist.
Aber du hast recht, dass hüpfspiele auch unter den Indies beliebt sind. Da man sie relativ gut planen und dadurch mit einem kleinen Team leichter realisieren kann.
Die meisten Hobby/ Indy Teams scheitern mit ihren Projekten weil sie die Projekte zu groß und komplex schon am Anfang planen/gestalten und sich dann über den langen Zeitraum der Entwicklung nicht mehr motivieren können.
TNT.ungut schrieb am
hmm naja sieht ganz nett aus, auch wenn viele indies momentan dazu neigen abwandlungen von hüpfspielen zu machen. mal schauen ob 4p es auch testet :)
Birdseed schrieb am
Den Track hat ein befreundeter Musiker für uns gemacht und er wird auch im Spiel vorkommen.
Wir versuchen das Spiel in ca. 2 Wochen zum Download auf der Website anzubieten. Aber wie es in der Spielindustrie so ist will ich mich natürlich nicht 100%ig festlegen, da wir auch noch unseren normalen Jobs nachgehen müssen. Aber es ist schon sehr wahrscheinlich, dass es in der angepeilten Zeit klappen wird.
Kajetan schrieb am
Birdseed hat geschrieben:www.somersault-game.com
Erm ... eine Frage:
Was ist denn das für ein netter Track aus dem Gameplay-Video? Kommt der im Spiel vor? Vom wem stammt er? Wann ist Euer Spiel fertig?
Edit: *wenn ich richtig lesen könnte, würde ich die worte "in zwei wochen" entdecken*
Ok, sry, waren jetzt doch mehr Fragen ... :)
Birdseed schrieb am
Es ist wahr, dass wenn man in einem größeren Spielestudio arbeitet die Kreativität des einzelnen oftmals auf der Strecke bleibt. Ich selber bin auch indy Entwickler und kann leider nicht davon leben. Gerade bei den multimillionen Dollar Budgets die Triple A Spiele heutzutage kosten kann man als kleiner Entwickler auch kaum mithalten. Nur durch gutes innovatives Gameplay bekommt man noch die Chance vielleicht ein paar Einheiten seines Spiels zu verkaufen. Doch leider wird innovatives Gameplay gerade hier im technikverliebten Deutschland von den Spieler selten gewürdigt. Lieber wird der x-te 2.Weltkriegsshooter mit highendgrafik gekauft Anstelle den Spielen die einen tollen neuen Look oder ein neues Spielgefühl bieten. Schlussendlich kann man nur sagen, dass es nur neue Spiele geben wird wenn es auch einen Markt dafür gibt. Somit haben es die Spieler in der Hand welche Produkte in zukunft entwickelt werden und wie kreativ diese dann auch wirklich sind.
schrieb am