von Marcel Kleffmann,

Star Wars: The Old Republic - Veränderungen an den Klassen mit Patch 2.5

Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts
Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts - Bildquelle: Electronic Arts/LucasArts
Die Veränderungen an den Klassen in Star Wars: The Old Republic, die mit dem kommenden Patch 2.5 vorgenommen werden sollen, haben die Entwickler in einem Blog-Beitrag erläutert.

Sith-Inquisitor

Wahnsinn

  • Neben den bisherigen Effekten sorgt Verzehren jetzt dafür, dass eure Zeitschadenseffekte nicht mehr entfernt werden können. Das betrifft Schleichender Schrecken, Entladung, Erdrückende Dunkelheit und Pein.


Jedi-Botschafter

Gleichgewicht

  • Neben den bisherigen Effekten sorgt Psychische Absorption jetzt dafür, dass eure Zeitschadenseffekte nicht mehr entfernt werden können. Dies betrifft Machttrennung, Machtbruch, Geistschmettern und Geist schwächen.


"Diese Änderungen haben wir bereits im 'Top 3 Answers'-Thema zum Schatten erwähnt. Spezialisierungen, die auf Zeitschadenseffekten beruhen, haben oft Probleme, im PvP effektiv zu sein. Wir nehmen diese Änderung also gezielt an den Spezialisierungen vor, die wohl mit am meisten von Schaden über Zeit abhängig ist: Gleichgewicht und Wahnsinn. Wie bereits erwähnt, gilt dieser Vorteil sowohl für Hexer und Gelehrten, als auch für Schatten und Attentäter. Sollte sich herausstellen, dass die Änderung sich gut ins Spiel einfügt, könnten wir auch auf andere Klassen anwenden."

Neue Spiel-Terminologie
  • Reinigung - entfernt eine beschränkte Anzahl von negativen Effekten eines Typs (oder mehrerer Typen) vom Ziel (normalerweise Macht oder Tech).
  • Säuberung - entfernt alle negativen entfernbaren Effekte vom Ziel, das meistens der Anwender selbst ist.
  • Die Sith-Hexer-Fähigkeit 'Säuberung' wurde umbenannt zu 'Bannen'.
  • HINWEIS: Viele Infotexte von Fähigkeiten wurden verändert, um klarzustellen, ob eine Fähigkeit negative Effekte beim Ziel reinigt oder säubert.


"Um den Zeitschaden-Schutz für Wahnsinn und Gleichgewicht zu verdeutlichen, mussten wir dem Spieler eine einfache und konsequente Möglichkeit verschaffen, um zu verstehen, auf welche Weisen negative Effekte entfernt werden. Also haben wir uns für diese neuen Begriffe entschieden.



Reinigungen sind meist Fähigkeiten mit kürzerer Abklingzeit, die nun nicht mehr geschützte Zeitschadenseffekte von Gleichgewicht- und Wahnsinn-Fähigkeiten entfernen können. Einige Bespiele für Reinigungsfähigkeiten sind Heilung, Feldhilfe, Toxin-Scan, Notversorgung, Wiederherstellung und Bannen (ehemals Reinigung).



Säuberungen haben meist längere Abklingzeiten und können für gewöhnlich nur beim Anwender selbst verwendet werden. Außerdem entfernen Säuberungen weiterhin die geschützten Zeitschadenseffekte von Gleichgewicht- und Wahnsinn-Fähigkeiten. Zu den Säuberungsfähigkeiten gehören unter anderem Entgehen, Ausweichen, Machtschleier und Belastbarkeit."

Sith-Attentäter

Allgemein

  • Dunkle Ladung heilt den Attentäter nicht mehr, erhöht aber dafür den Rüstungswert um 130% (bisher 115%) und verursacht zusätzliche Bedrohung, wenn ein feindliches Ziel durch die Fähigkeit Schaden nimmt.


Dunkelheit

  • 3 Stapel Gezäumte Dunkelheit heilen den Attentäter nicht mehr, wenn Machtblitz Schaden verursacht. Stattdessen wird Dunkelschutz gewährt, der die Schadensreduktion um 1% erhöht. Dunkelschutz ist bis zu 4-mal stapelbar und hält 18 Sekunden lang an.
  • Schwellende Schatten wurde überarbeitet: Die Fähigkeit erhöht nun den von Dunkle Ladung gewährten Rüstungswert um weitere 20/40%.


Jedi-Schatten

Allgemein

  • Kampftechnik heilt den Schatten nicht mehr, erhöht aber dafür den Rüstungswert um 130% (bisher 115%) und verursacht zusätzliche Bedrohung, wenn ein feindliches Ziel durch die Fähigkeit Schaden nimmt.


Kinetikkampf

  • 3 Stapel Gezäumte Schatten heilen den Schatten nicht mehr, wenn Telekinese-Wurf Schaden verursacht. Stattdessen wird Schattenschutz gewährt, der die Schadensreduktion um 1% erhöht. Schattenschutz ist bis zu 4-mal stapelbar und hält 18 Sekunden lang an.
  • Was bisher Schnelle Erholung war, heißt jetzt Gewandtheit und wurde überarbeitet: Die Fähigkeit erhöht den Rüstungswert, den Kampftechnik gewährt, um weitere 20/40%.
  • Was bisher Gewandtheit hieß, heißt nun Schnelle Erholung. Es handelt sich dabei nur um eine Namensänderung, die Effekte der Fähigkeit bleiben unverändert.


"Wir haben uns bereits im 'Top 3 Answers'-Thema zum Schatten mit diesen Änderungen befasst, und da wir das Thema weiter verfolgt haben, sind uns ein paar gute Hinweise der Community aufgefallen, die sich auf den Heilungsschub für Dunkle Ladung und Kampftechnik durch Schwertüberladung bzw. Kampfbereitschaft beziehen. Da mit Spiel-Update 2.5 die Heilung, die durch Dunkle Ladung und Kampftechnik ausgelöst wird, wegfällt, erwägen wir auch eine Änderung an Schwertüberladung und Kampfbereitschaft in der Richtung, dass alle Ladungen und Techniken den Attentäter bzw. Schatten heilen, wenn Schwertüberladung oder Kampfbereitschaft aktiv sind. Alles, was ihr hier lest, kann sich natürlich wie immer noch ändern und wir haben noch keine endgültige Entscheidung getroffen. Darum ist die Änderung auch nicht bei den Patch-Hinweisen aufgeführt.



Während wir das Heilen als eine Art der immer wiederkehrenden konstanten Überlebensfähigkeit wegfallen lassen mussten, um das Schadensspitzen-Problem bei Attentäter- und Schatten-Tanks zu beheben, geht es uns immer noch darum, dass die Fähigkeiten stimmig sind. Daher haben wir eigentlich nichts gegen eine kleine Selbstheilungsmöglichkeit für Attentäter und Schatten. Es wäre für uns also grundsätzlich denkbar, dass alle Attentäter- oder Schatten-Spezialisierungen eine gemeinsame "Notfall-Heilung" mit einer langen Abklingzeit haben."

Sith-Inquisitor

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Prügeln wurde leicht erhöht.


Sith-Attentäter

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Zurichten wurde leicht erhöht.
  • Der verursachte Schaden von Zerfleischen wurde leicht erhöht.


Täuschung

  • Der verursachte Schaden von Voltaischer Hieb wurde leicht erhöht.


Jedi-Botschafter

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Doppelschlag wurde leicht erhöht.


Jedi-Schatten

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Schattenangriff wurde leicht erhöht.
  • Der verursachte Schaden von Wirbelstoß wurde leicht erhöht.


Infiltration

  • Der verursachte Schaden von Scharfsichtiger Angriff wurde leicht erhöht.


"Wie auch die anderen Attentäter-/Schatten-Änderungen hatten wir auch diese Änderungen schon im 'Top 3 Answers'-Thema für Schatten behandelt und diese vorgenommen, da es bei allen betroffenen Fähigkeiten Probleme mit der Effektivität gab. Wir haben die Fähigkeiten also an andere Fähigkeiten im Spiel angepasst, da Spieler der Meinung waren, dass die Infiltration-/Täuschung- und Gleichgewicht-/Wahnsinn-Spezialisierungen im PvE - und auch in einigen PvP-Situationen - nicht genug Schaden pro Sekunden verursachen."

Imperialer Agent

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Überladungsschuss wurde erhöht.


Schmuggler

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Schnellschuss wurde erhöht.


"Überladungsschuss/Schnellschuss erwiesen sich nicht als beliebte Möglichkeiten für Saboteure/Schurken, überschüssige Energie auszugeben. Viele Spieler zogen Gewehrschuss/Schusswirbel vor, selbst wenn sie genug Energie für Überladungsschuss/Schnellschuss hatten, da sie den verursachten Schaden von Überladungsschuss/Schnellschuss im Verhältnis zu den Energiekosten als zu gering empfanden. Indem wir den Schaden der Fähigkeiten erhöhen, hoffen wir, dass sie nun wie gewünscht Saboteure/Schurken ansprechen, die Extra-Energie verbraten möchten."

Saboteure und Schurken
  • Saboteure und Schurken können jetzt von anderen Spielern angestürmt oder herangezogen werden, wenn sie sich in Deckung befinden. Für Scharfschützen und Revolverhelden bleibt die Deckung unverändert.


"Saboteure und Schurken sind sehr flink und wir hatten nie vor, dass Spieler nach der Entscheidung, ab Stufe 10 einen Saboteur oder Schurken zu wählen, weiter Deckung nutzen, wie das beim Scharfschützen/Revolverheld der Fall ist. Da die zusätzliche Verteidigung in der Deckung jedoch auch für Saboteure und Schurken zur Verfügung steht, hatten wir einen Anreiz geschaffen, mit diesen erweiterten Klassen auch nach Stufe 10 noch die Deckung zu nutzen. Einige Saboteuren und Schurken haben diesen Vorteil genutzt und die Deckung verwendet, um noch widerstandsfähiger zu werden, als wir es eigentlich geplant hatten.



Im Zuge der Änderung übertragen wir alle übrigen Verteidigungsbonusse der Deckung auf die passive Fähigkeit 'Position halten', die Scharfschützen und Revolverhelden bereits haben. Saboteure und Schurken können zwar immer noch in Deckung gehen, um Fähigkeiten zu nutzen, die diese erfordern, aber sie erhalten in der Deckung keine Verteidigungsbonusse mehr. Bei Scharfschützen und Revolverhelden hat diese Änderung keinen wirklich bedeutenden Effekt."

Sith-Juggernaut

Vergeltung

  • Bezwingen wurde dem Vergeltung-Fähigkeitsbaum hinzufügt und bietet eine Chance von 50/100%, das Ziel für die Dauer von Verwüstung zu lähmen.


Jedi-Hüter

Wachsamkeit

  • Entkräftung wurde dem Wachsamkeit-Fähigkeitsbaum hinzufügt und bietet eine Chance von 50/100%, das Ziel für die Dauer von Meisterschlag zu lähmen.


"Vergeltung-Juggernauts und Wachsamkeit-Hüter sind im Kampf von Verwüstung bzw. Meisterschlag abhängig wie keine andere Sith-Krieger- oder Jedi-Ritter-Spezialisierung. Es handelt sich quasi um ihre jeweils wichtigste Fähigkeit. Aber es fehlte eine Möglichkeit, die Fähigkeit auch im PvP verlässlich zu nutzen. Dort konnten die anderen Spieler einfach wegrennen, während die Fähigkeit kanalisiert wurde. Mit dieser Fähigkeit, die Marodeure und Wächter bereits nutzen können, ist es nun möglich, das Ziel besser in der Nähe zu halten, um Verwüstung oder Meisterschlag zu nutzen."

Sith-Marodeur

Allgemein

  • Der stapelbare Buff der Juyo-Form hält jetzt 24 Sekunden an (bisher 15) und kann einmal jede Sekunde angewendet werden (bisher alle 1,5 Sekunden).


Vernichtung

  • Der stapelbare Buff Vernichter durch die Fähigkeit Vernichten hält jetzt 24 Sekunden lang an (bisher 15).


Jedi-Wächter

Allgemein

  • Der stapelbare Buff der Juyo-Form hält jetzt 24 Sekunden an (bisher 15) und kann einmal jede Sekunde angewendet werden (bisher alle 1,5 Sekunden).


Wachmann

  • Der stapelbare Buff Gnadenlos durch die Fähigkeit Gnadenloser Hieb hält jetzt 24 Sekunden lang an (bisher 15).


"Diese Verbesserungen machen Vernichtung-Marodeuren und Wachmann-Wächtern das Leben einfacher. Oft entstehen Situationen im Kampf, bei denen Spieler sich vorübergehend zurückziehen müssen. In diesen Situationen hatten wir das Gefühl, dass die Vernichtung-Marodeure und Wachmann-Wächter zu stark benachteiligt werden. Wir möchten zwar weiterhin, dass die Vernichtung- und Wachmann-Spezialisierung eine Anlaufzeit hat, aber wir möchten nicht, dass diese Anlaufzeit im Kampf ständig wieder aktiviert werden muss."

Sith-Marodeur

Allgemein

  • Blutdurst und Prädation verhindern bei Aktivierung nicht mehr, dass der Marodeur Raserei aufbaut.
  • Blutdurst betrifft jetzt eure gesamte Operationsgruppe im Umkreis von bis zu 40 Metern um den Marodeur (bisher 30 Meter), wendet aber auch einen Debuff an, der bei allen betroffenen Gruppenmitgliedern fünf Minuten anhält. Der Debuff verhindert für die Dauer, dass betroffene Spieler Blutdurst erneut erhalten.


Jedi-Wächter

Allgemein

  • Inspiration und Transzendenz verhindern bei Aktivierung nicht mehr, dass der Wächter Zentriert wird.
  • Inspiration betrifft jetzt eure gesamte Operationsgruppe im Umkreis von bis zu 40 Metern um den Wächter (bisher 30 Meter), wendet aber auch einen Debuff an, der bei allen betroffenen Gruppenmitgliedern fünf Minuten anhält. Der Debuff verhindert für die Dauer, dass betroffene Spieler Inspiration erneut erhalten.


"Marodeure und Wächter wurden persönlich dafür benachteiligt, wenn sie ihren Gruppen mit Blutdurst/Inspiration oder Prädation/Transzendenz halfen, da sie keine Raserei/Zentrierung aufbauen konnten, solange die Buffs aktiv waren. Dieser Malus hat die Verwendung dieser Gruppenfähigkeiten auch tatsächlich eingeschränkt, sodass wir uns dafür entschieden haben, den persönlichen Malus bei der Verwendung zu entfernen. Das macht den Marodeuren und Wächtern das Leben erheblich leichter.



Einige Operationsgruppen dachten, dass sie einen Marodeur oder Wächter für jede Untergruppe haben mussten, um den Blutdurst-/Inspiration-Buff für alle Mitglieder zu erhalten. Also haben wir dafür gesorgt, dass der Buff die gesamte Operationsgruppe von Marodeuren oder Wächtern betrifft. Wir habe außerdem einen Debuff auf Blutdurst und Inspiration hinzugefügt, der fünf Minuten lang anhält und verhindern soll, dass Operationsgruppen so viele Marodeure und Wächter wie möglich in die Gruppe mitnehmen, um den Effekt von Blutdurst oder Inspiration so lange wie möglich aufrecht zu erhalten. Jetzt kann ein einzelner Marodeur oder Wächter seiner Operationsgruppe den gesamten Blutdurst-/Inspiration-Vorteil bringen."

Sith-Marodeur

Allgemein

  • Unsterbliche Wut hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Minuten (bisher 1 Minuten und 30 Sekunden).
  • Die Gesundheit für Unsterbliche Wut wird jetzt verbraucht, wenn der schadensreduzierende Effekt ausläuft und nicht mehr direkt zu Beginn. Es werden immer noch 50% der aktuellen Gesundheit verbraucht.


Wut

  • Unsterblich erhöht nicht mehr die Schadensreduktion aber reduziert immer noch die Abklingzeit von Unsterbliche Wut um 15/30 Sekunden.
  • Machtbelebung arbeitet nicht mehr mit Unsterbliche Wut zusammen. Sie erhöht die passive Schadensreduktion jetzt dauerhaft um 1/2% und baut weiterhin 1/2 Wut auf, wenn Zweifacher Lichtschwertwurf eingesetzt wird.


Jedi-Wächter

Allgemein

  • Bewacht von der Macht hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Minuten (bisher 1 Minuten und 30 Sekunden).
  • Die Gesundheit für Bewacht von der Macht wird jetzt verbraucht, wenn der schadensreduzierende Effekt ausläuft und nicht mehr direkt zu Beginn. Es werden immer noch 50% der aktuellen Gesundheit verbraucht.


Fokus

  • Ausdauernd erhöht nicht mehr die Schadensreduktion aber reduziert immer noch die Abklingzeit von Bewacht von der Macht um 15/30 Sekunden.
  • Machtbelebung arbeitet nicht länger mit Bewacht von der Macht zusammen. Sie erhöht die passive Schadensreduktion jetzt dauerhaft um 1/2% und baut weiterhin 1/2 Fokus auf, wenn Zweifacher Lichtschwertwurf eingesetzt wird.


"Marodeure und Wächter haben im Moment einige der besten abrufbaren (aktiven) Überlebenswerkzeuge im Spiel. Diese brauchen sie auch, da es ihnen als Nahkampfklasse an passiver Überlebensfähigkeit fehlt. Unsterbliche Wut und Bewacht von der Macht sind jedoch Beispiele dafür, dass eine Überlebensfähigkeit auch zu stark sein kann. Da Unsterbliche Wut und Bewacht von der Macht durch mehrere Fähigkeiten und einen Setbonus verbessert werden, war die Änderung nicht nur eine Frage der Erhöhung der Kosten oder der Abklingzeit. Sie mussten in vielerlei Hinsicht überarbeitet werden.



Marodeure und Wächter haben im Moment einige der besten abrufbaren (aktiven) Überlebenswerkzeuge im Spiel. Diese brauchen sie auch, da es ihnen als Nahkampfklasse an passiver Überlebensfähigkeit fehlt. Unsterbliche Wut und Bewacht von der Macht sind jedoch Beispiele dafür, dass eine Überlebensfähigkeit auch zu stark sein kann. Da Unsterbliche Wut und Bewacht von der Macht durch mehrere Fähigkeiten und einen Setbonus verbessert werden, war die Änderung nicht nur eine Frage der Erhöhung der Kosten oder der Abklingzeit. Sie mussten in vielerlei Hinsicht überarbeitet werden.



Die Änderung der Abklingzeit von Unsterbliche Wut und Bewacht von der Macht führt dazu, dass die Fähigkeit, während sie aktiv ist, etwas schwächer wird. Da es vielfältige Möglichkeiten gibt, die Abklingzeit zu modifizieren, war sie zu kurz geworden, um noch von einer fairen Balance zu sprechen. Ein Wut-Marodeur oder Fokus-Wächter mit dem PvP-Setbonus war alle 45 Sekunden für 5 Sekunden lang quasi immun gegen Schaden. Nun können Wut-Marodeure und Fokus-Wächter die Abklingzeit der Fähigkeit immer noch auf eine Minute und 15 Sekunden reduzieren, was immer noch 15 Sekunden weniger sind, als die ursprüngliche Grund-Abklingzeit. Gegner haben jedoch 30 Sekunden mehr, um sich zwischen der Aktivierung mit Marodeur oder Wächter zu befassen.



Der kumulative Effekt all dieser Änderungen sollte die Überlebensfähigkeit der Marodeure und Wächter im Gruppenspiel mit Heilern in etwas vernünftigerem Maße gestalten, dabei aber nicht zu gravierend sein, um ihre Überlebensfähigkeit im Einzelspieler-Spiel oder in Situationen, in denen kein Heiler vorhanden ist, zu sehr zu schmälern."

Quelle: BioWare, EA

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