Square Enix
02.01.2015 13:36, Marcel Kleffmann

Geschäftsbericht 2014: Schwarze Zahlen, erfolgreiche Spiele, stabile MMO-Zahlen und Pläne für 2015

Nach einem verlustreichen Jahr 2013 geht es bei Square Enix wieder aufwärts. Laut dem Geschäftsbericht verzeichnete das Unternehmen 2014 einen Nettoumsatz von 155.023 Mio. Yen oder 1.506.254.000 Dollar. Unter dem Strich stand ein Nettoergebnis von knapp 6,6 Mio. Yen (64.112.000 Dollar). Im Vorjahr wurde noch ein Verlust in Höhe von 13.714 Mio. Yen verzeichnet. 60,8 Prozent der Nettoverkäufe stammen aus dem Bereich "Digital Entertainment" - also der Spiele-Sparte. Weitere 30,2 Prozent kommen aus dem Sektor der Arcade-Spielautomaten (Produktion & Vertrieb) und dem Betrieb von Arcade-Game-Zentren. 6,6 Prozent entfallen auf den Vertrieb von Comics und Lösungsbüchern und 2,4 Prozent auf Merchandising.

Yosuke Matsuda (Square Enix Präsident) erklärte in einem mehrseitigen Statement, dass sich sowohl Final Fantasy 10/10-2 HD Remaster, Thief (Europa und Nordamerika) und Tomb Raider: Definitive Edition besser verkauft hätten als erwartet. Auch die Onlinespiele hätten mittlerweile eine solide und treue Nutzerriege etabliert. So würden Final Fantasy 14: A Realm Reborn, Dragon Quest 10 und Final Fantasy 11 (im 13. Betriebsjahr) zusammengenommen mehr als 1 Mio. zahlende Mitglieder anziehen.

Drei Dinge sollen im Jahr 2015 angegangen werden:

  1. Das klassische Spiele-Geschäft mit Großproduktionen soll besser an das digitale Marktumfeld angepasst werden, da der Vertrieb von klassischen, diskbasierten Titeln eine immer größere Herausforderung darstellen würde und zudem die Entwicklungszeiten immer länger werden würden. Außerdem sollen neue bzw. variablere Bezahlmodelle in HD-Titel eingeführt werden, wie z.B. aus dem Free-to-play-Sektor.
  2. Mobile Geräte (Smartphones und Tablets) sollen als "Spiele-Konsolen" angesehen werden. Zugleich sollen diese Plattformen stärker in den Fokus der Entwickler rücken.
  3. Obwohl Square Enix viele Titel für den internationalen Markt produziert, sollen die unterschiedlichen Spielgewohnheiten, Lebensstile und Kulturen stärker bei der Entwicklung berücksichtigt werden. Speziell auf lokale Bedürfnisse zugeschnittene Anpassungen bzw. Lösungen sind vorgesehen.

Ansonsten sagte Yosuke Matsuda noch, dass Großproduktionen mit einem hohen Budget nicht mehr der einzige Weg seien, Spiele zu produzieren. Vielmehr würde es mit Crowdfunding, Open-Source-Bewegungen, digitale Direktverkäufe als Download, Early-Access und Co. ein weiteres Ökosystem in der Industrie geben, das auch ohne Großinvestitionen auskommen würde.

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