Das Schwarze Auge: Demonicon
21.08.2009 16:36, Jörg Luibl

gc-Eindruck: Rollenspiel aus Berlin

An Selbstbewusstsein mangelt es Publisher The Games Company nicht: Nach einem einminütigen Trailer, in dem eine Frau mit kurzem schwarzen Haar gegen Untote kämpft, die aus der Dunkelheit auf sie zuschlurfen, fragt man mich tatsächlich, ob ich von der Grafik genau so begeistert sei wie der Hersteller scheinbar selbst. Ich sage: Nein, bin ich nicht - schließlich habe ich in Köln gefühlte 100 Spiele gesehen, die erstens mehr als eine Minute liefen und zweitens deutlich besser aussehen.

Das soll die von Silver Style eigens entwickelte Engine noch nicht vorverurteilen - schließlich will man auch einen Tag- und Nachtwechsel anbieten, aber bei einem Rollenspiel sollte die Einschätzung über die Grafik erst folgen, wenn man aussagekräftige Spielszenen sehen kann - und die gab es hier nicht. Welche Art Fantasy wollen die Berliner anbieten, die ja in direkter Konkurrenz zu Drakensang im gleichen DSA-Universum entwickeln? Erst kürzlich hat man das an der PC- und Xbox-Fassung werkelnde Team übrigens von 20 auf 60 Mann aufgestockt, als man eine Technologie-Förderung vom Land bekommen hat. Man wolle deutlich düsterer, erwachsener und epischer an das Spiel heran gehen als die Konkurrenz. Und es soll kein Hack`n Slay, kein Sacred, sondern ein großes Abenteuer werden - eines für echte DSA-Fans, in dem man jedes Volk und jeden Beruf spielen kann. Allerdings nicht in einer offenen Welt, sondern in instanzierten Abschnitten, die man über eine Weltkarte erreicht - das Reisen soll dabei ohne Ladezeiten ablaufen.

Das hört sich schon mal gut an und zum ersten Mal geht es in einem DSA-Spiel in die Schwarzen Lande, wo das Böse lauert. Allerdings müssen die Entwickler auf eine Party wie in Drakensang verzichten, denn sie haben lediglich die Lizenz für ein Solo-Abenteuer. Dafür soll man auf zahlreiche Nebencharaktere treffen, von denen einen bis zu vier wie in Neverwinter Nights begleiten und Kommentare abgeben, jedoch nicht gesteuert werden können. Im Zentrum der Story steht - wie in nahezu allen Fantasygeschichten von Dragon Age bis Oblivion - der drohende Weltuntergang: Man munkelt, dass ein vor 15 Jahren besiegter Dämonengott wieder zurückkehrt.

Das Kampfsystem kann zwar optisch wie in Echtzeit ablaufen, aber ist quasi rundenbasiert und beruht auf der vierten Edition des DSA-Regelwerks (evtl. wird man auch die 5. Edition noch berücksichtigen). Alle Aktionen beruhen also auf den Fertigkeiten des Charakters, den man zu Beginn des Spiels individuell gestalten kann. Da für bestimmte Aktionen auch bestimmte kombinierte Werte wichtig sind (ein Dieb braucht Schlösser knacken und Fingerfertigkeit in bestimmter Höhe, um den Riegel erfolgreich zu öffnen), wird man ein so genanntes "Kompetenzsystem" anbieten, dass unerfahrenen Spielern sagt, welche Werte man noch steigern müsste, um erfolgreich zu sein - so sollen sich auch DSA-Unkundige ohne langes Regelstudium zurechtfinden.

Apropos Diebe: Die Entwickler versprechen, dass sich jeder Beruf anders spielen wird, dass es glaubwürdige Konsequenzen je nach Volk, Geschlecht und Tat geben und dass man nicht einfach Bewohner ausrauben könne, ohne dafür bestraft zu werden oder eine Reaktion zu erkennen. Man wolle den Spieler vor moralische Entscheidungen stellen, die auch seine engsten Freunde und Gefährten betreffen - hört sich an wie Dragon Age? Richtig, und die Berliner meinen es ernst mit dem echten Rollenspiel: Es soll für jede Quest mindestens (!) drei Lösungswege geben. Jede Figur des Spiels verfügt über einen eigenen Lebenslauf und gerade schreiben DSA-Autoren an mehreren Storysträngen. Das hört sich genau so fantastisch an wie die letzte große Ankündigung: Man wolle "das Dialogsystem in Rollenspielen revolutionieren". Man traut sich kaum, das genau so aufzuschreiben, aber gesagt ist gesagt. Auf die Frage, wie man das denn anstellen wolle, kommt auch gleich die Antwort, die wir besonders lieben, wenn man uns neugierig macht: "Dazu können wir leider noch nichts sagen."

Und deshalb gibt es auch noch keinen gc-Eindruck, denn nach einer Minute Trailer und zwanzig Minuten (lobenswerter, aber verdächtig superlativer) Versprechungen, bleibt nicht viel Greifbares - das Spiel soll ja auch erst 2011 für PC und Xbox 360 erscheinen.

gc-Eindruck: nicht möglich 

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