Das Schwarze Auge: Demonicon

Über moralische Entscheidungen

Kalypso Media hat einen 13-minütigen Podcast (iTunes) zu Das Schwarze Auge: Demonicon veröffentlicht. Eric Jannot (Head of Design), André Schmitz (Head of Development) und Thomas Lisowsky (Story-Writer) erklären die Hintergründe der moralischen Entscheidungen in dem Action-Rollenspiel.

Laut den Entwicklern hat man bereits in der ersten Spielstunde eine Wahl zu treffen: Tötet man einen Kannibalen, dann sterben auch die durch Blutmagie an ihn gebundenen Geiseln. Lässt man ihn in Ruhe und rettet damit die Geiseln, steht zu befürchten, dass er sein Unwesen an einem anderen Ort weiterführt. "Das hat natürlich Konsequenzen auf die Spielwelt. Lässt man Gnade walten, freuen sich die Angehörigen der Geiseln. Wenn nicht, wird man später im Spiel von den Hinterbliebenen kaum Hilfe erwarten dürfen. Viele Entscheidungen haben also Einfluss darauf, welche Gruppen den Spieler unterstützen und welche Belohnungen der Spieler erhält."



Demonicon erscheint im zweiten Quartal 2013 für Xbox 360, PS3 und PC.
Autor: Marcel Kleffmann
Quelle: Kalypso Media

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Kommentare

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  • AlphaProtocol war in mehrfacher Hinsicht ein geiles Game.. die einzige Schwäche war die Technik. Allerdings glänzte es durch seine Vielschichtigkeit. Ich habe es innerhalb von 2,5 Wochen 5x durchgespielt (um auf Platin zu kommen) und habe es absolut genossen, da in jedem Durchgang irgendwas immer  [...] AlphaProtocol war in mehrfacher Hinsicht ein geiles Game.. die einzige Schwäche war die Technik. Allerdings glänzte es durch seine Vielschichtigkeit. Ich habe es innerhalb von 2,5 Wochen 5x durchgespielt (um auf Platin zu kommen) und habe es absolut genossen, da in jedem Durchgang irgendwas immer anders als zuvor war.
  • So ungefähr zumindest wie bei AP sollten Entscheidungen auch sein. Man weiß nicht genau , was man entscheidet oder welche Auswirkungen es letztendlich heben wird. Man denkt nicht mehr wirklich ans spiel sondern fühlt sich als James bond Typ, der einfach das tut, was ihm gerade passt. Ich kann mich  [...] So ungefähr zumindest wie bei AP sollten Entscheidungen auch sein. Man weiß nicht genau , was man entscheidet oder welche Auswirkungen es letztendlich heben wird. Man denkt nicht mehr wirklich ans spiel sondern fühlt sich als James bond Typ, der einfach das tut, was ihm gerade passt. Ich kann mich nicht an ein anderes Spiel erinnern, das dieses gefühl annährend erreicht hat. Entscheidungen, die offensichtliche Auswirkungen aufs Gameplay haben, sind dagegen immer recht grenzwertig, da man sich ja nicht absichtlich ein Spiel limitieren möchte. Schon gar nicht, da man ja spürt, dass es unnötig ist....... Reine Quest Moral Sachen sind dagegen bei mir immer Stimmungssache. Mal packts mich, mal halt nicht. Und sowas wie bei Infamous kann sehr schnell unnötig werden, wenn man entschieden hat, dass man nicht böse sein möchte.......blöd gelaufen.........
  • Das ist es ja, es geht über die moralische Entscheidung hinaus. Nicht einfach böse, neutral, gut.