Das Schwarze Auge: Demonicon: Über moralische Entscheidungen - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Entwickler: Noumena Studios
Publisher: Kalypso Media
Release:
2014
25.10.2013
2014
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Das Schwarze Auge: Demonicon
39
 
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Das Schwarze Auge: Demonicon - Podcast über moralische Entscheidungen

Das Schwarze Auge: Demonicon (Rollenspiel) von Kalypso Media
Das Schwarze Auge: Demonicon (Rollenspiel) von Kalypso Media - Bildquelle: Kalypso Media
Kalypso Media hat einen 13-minütigen Podcast (iTunes) zu Das Schwarze Auge: Demonicon veröffentlicht. Eric Jannot (Head of Design), André Schmitz (Head of Development) und Thomas Lisowsky (Story-Writer) erklären die Hintergründe der moralischen Entscheidungen in dem Action-Rollenspiel.

Laut den Entwicklern hat man bereits in der ersten Spielstunde eine Wahl zu treffen: Tötet man einen Kannibalen, dann sterben auch die durch Blutmagie an ihn gebundenen Geiseln. Lässt man ihn in Ruhe und rettet damit die Geiseln, steht zu befürchten, dass er sein Unwesen an einem anderen Ort weiterführt. "Das hat natürlich Konsequenzen auf die Spielwelt. Lässt man Gnade walten, freuen sich die Angehörigen der Geiseln. Wenn nicht, wird man später im Spiel von den Hinterbliebenen kaum Hilfe erwarten dürfen. Viele Entscheidungen haben also Einfluss darauf, welche Gruppen den Spieler unterstützen und welche Belohnungen der Spieler erhält."



Demonicon erscheint im zweiten Quartal 2013 für Xbox 360, PS3 und PC.

Quelle: Kalypso Media
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Kommentare

just_Edu schrieb am
AlphaProtocol war in mehrfacher Hinsicht ein geiles Game.. die einzige Schwäche war die Technik. Allerdings glänzte es durch seine Vielschichtigkeit. Ich habe es innerhalb von 2,5 Wochen 5x durchgespielt (um auf Platin zu kommen) und habe es absolut genossen, da in jedem Durchgang irgendwas immer anders als zuvor war. :mrgreen:
superboss schrieb am
So ungefähr zumindest wie bei AP sollten Entscheidungen auch sein. Man weiß nicht genau , was man entscheidet oder welche Auswirkungen es letztendlich heben wird. Man denkt nicht mehr wirklich ans spiel sondern fühlt sich als James bond Typ, der einfach das tut, was ihm gerade passt.
Ich kann mich nicht an ein anderes Spiel erinnern, das dieses gefühl annährend erreicht hat.
Entscheidungen, die offensichtliche Auswirkungen aufs Gameplay haben, sind dagegen immer recht grenzwertig, da man sich ja nicht absichtlich ein Spiel limitieren möchte. Schon gar nicht, da man ja spürt, dass es unnötig ist.......
Reine Quest Moral Sachen sind dagegen bei mir immer Stimmungssache. Mal packts mich, mal halt nicht. Und sowas wie bei Infamous kann sehr schnell unnötig werden, wenn man entschieden hat, dass man nicht böse sein möchte.......blöd gelaufen.........
crewmate schrieb am
Das ist es ja, es geht über die moralische Entscheidung hinaus. Nicht einfach böse, neutral, gut.
Usul schrieb am
crewmate hat geschrieben:Du weißt zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht, das der Typ so einen Einfluss hat. Er ist ein Informant der mit dir spielt. Du kannst dich auf eine lange Konversation einlassen, ihn bezahlen oder eben verprügeln.
Alpha Protocols Entscheidungen sind nicht einfach gut, neutra, böse. Es geht um den Ton.
Und daran ist was genau moralisch?
crewmate schrieb am
Du weißt zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht, das der Typ so einen Einfluss hat. Er ist ein Informant der mit dir spielt. Du kannst dich auf eine lange Konversation einlassen, ihn bezahlen oder eben verprügeln.
Alpha Protocols Entscheidungen sind nicht einfach gut, neutra, böse. Es geht um den Ton.
Ich finde es schade, wenn sich durch meine Entscheidungen alleine der ausgang einer Quest oder des Spiels entscheidet. Bei AP verändert sich das ganze Spiel nachhaltig. Alle Kontakte und deren Verhältnisse verändern sich.
schrieb am

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