Willkommen beim Technik-Check!
In dieser neuen Rubrik wollen wir euch in den nächsten Wochen und Monaten mit den technischen Aspekten von PC- und Videospielen vertraut machen, auf die wir immer wieder im Testalltag treffen. Dabei geben wir auch einen kleinen Einblick, ob und inwieweit sich die Technik auf die Gesamtwertung auswirken kann. Klar: Ein Spieleklassiker wie Tetris braucht weder knackige Texturen noch 5.1-Sound oder die höchste Polygonanzahl aller Zeiten. Hier steht der Spielspaß im Vordergrund, der durch die minimalistische Präsentation nicht geschmälert wird. Anders sieht es dagegen aus, wenn ein vermeintlich moderner 3D-Shooter mit farblosen, verwaschenen Texturen daher kommt, die gesamte Kulisse mit ihren verpixelten Schatten unaufhörlich flimmert oder die Körper von Gegnern halb in Mauern verschwinden. Geht dann auch noch ständig die Bildrate in den Keller, weicht der erhoffte Spielspaß endgültig einem Frusterlebnis, womit wir auch schon beim ersten Thema des Technik-Checks angekommen sind:
Ruckler, auch bekannt als Slowdowns oder Einbrüche der Bildrate
Das menschliche Auge bzw. das menschliche Gehirn ist laut wissenschaftlichen Erkenntnissen in der Lage, schon eine Aneinanderreihung ab 16 bis 18 Bildern pro Sekunde als eine flüssige Sequenz wahrzunehmen. Wird dieser Wert der Bildrate unterschritten, erscheint die Darstellung auf dem Bildschirm als ruckelig. Allerdings hat jeder Mensch einen individuellen Grenzwert, ab wann er für solche Ruckeleinlagen empfänglich ist. Während also Person 1 das Gezeigte noch als flüssig empfindet, schmerzen Person 2 aufgrund der ständigen Slowdowns vielleicht schon die Augen. Während Kinofilme in der Regel mit 24 Bildern über die Leinwand huschen und dabei von einigen ebenfalls noch als leicht ruckelnd empfunden werden können, peilt man bei Spielen in der Regel eine Framerate von 30 oder mehr Bildern an, da diese wohl von niemandem mehr als ruckelnd empfunden wird. Das weit verbreitete Gerücht, wonach das menschliche Auge und Gehirn keine höheren Bildraten als 25 Bilder pro Sekunde wahrnehmen bzw. verarbeiten kann, ist allerdings Humbug. Man nehme z.B. ein Rennspiel, das mit konstanten 30 Frames läuft (z.B. PGR3 oder
Sega Rally) und vergleiche es mit einem
Forza Motorsport 2 oder
Gran Turismo 5: Prologue. Hier wird man genau so wie am PC durch Optimierungen an den Grafikkarteneinstellungen feststellen, dass die höhere Bildrate sehr viel angenehmer und flüssiger wirkt. Davon ist das folgende Beispiele allerdings sehr weit entfernt, das Ruckler in ihrer deutlichsten Form zeigt:
Video: Need for Speed: Undercover ist eines der Beispiele, bei denen sich die ständigen Ruckler deutlich auf die Wertung ausgewirkt haben.
Dabei ziehen sich Einbrüche in der Framerate quer durch alle möglichen Plattformen aller Generationen. Schon auf dem C-64 gab es Spiele, die geruckelt haben. Und wer schon einmal die Umsetzung von Wing Commander am Amiga erlebt hat, in der die Raumschiffe ohne Turbokarte mit gefühlten (oder tatsächlichen?) fünf Bildern pro Sekunde wie eine Diashow über die Mattscheibe zuckelten, kann ein Lied davon singen, wie nervig Framerate-Einbrüche sein können. Doch wie wirken sie sich auf die Bewertung aus? Hier kommt es vor allem auf die Häufigkeit und Intensität der Ruckel-Attacken sowie das Genre an. Geht das Geschehen z.B. bei einem Point'n'Click-Adventure kurz in die Knie, während sich der Charakter von Punkt A nach B bewegt ist das deutlich weniger tragisch als z.B. in einem Shooter, in dem das ständige Bildstottern ein genaues Zielen nahezu unmöglich macht. Auch in Rennspielen, bei denen sich quasi alles um Geschwindigkeit dreht, sind Slowdowns genau so unwillkommen wie in allen anderen Genres, bei denen es vor allem auf schnelle Reaktionen oder richtiges Timing ankommt. Bleiben sie nur eine kleine Randerscheinung und treten selten auf, können sie für die Wertung vernachlässigt werden und werden - wenn überhaupt - unter "Kontra Sonstiges" aufgeführt. Leidet der Spielablauf dagegen merklich unter der Ruckelorgie, wirkt sich dies auf den Spaß und folglich auch die Wertung aus. Wie bereits gesagt, ist die Wahrnehmung von Framerate-Einbrüchen individuell. Doch auch, wie sehr einen Slowdowns im Spielablauf stören, ist eine persönliche bzw. subjektive Angelegenheit.