Der 4P-Technik-Check: Teil 6.1: Sound in Spielen - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Sonstiges
Entwickler: 4Players.de
Publisher: 4Players.de
Release:
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Der 4P-Technik-Check: Sound in Spielen (Teil 1)

Früher war man schon froh, wenn der interne PC-Speaker eine kleine Melodie vor sich hin piepte oder erste Versuche zeigte, so etwas wie einen Soundeffekt zu simulieren. Heute pfeifen einem dagegen realistisch anmutende Kugeln aus allen Richtungen im heimischen Wohnzimmer um die Ohren, während man heftige Explosionen dank des druckvollen Subwoofers auch in der Magengegend spürt und das Röhren von PS-starken Motoren die Wände zum Wackeln bringen. Wie wichtig ist euch eigentlich der Sound in Spielen? Falls ihr Lust habt, könnt ihr an unserer Umfrage teilnehmen! Jedenfalls war das Klangfeld in Videospielen nie so brachial, packend und voller Dynamik wie heute. Doch was steckt hinter Begriffen wie Dolby Surround, DTS und EAX? Und welche Entwicklung und Fortschritte hat die Audio-Technologie in den letzten Jahren gemacht? Es geht um die Technik hinter dem

SOUND IN VIDEOSPIELEN

Am Anfang war der Piepser. Jeder, der wie ich in den Achtzigern mit einem IBM-PC in die Computerwelt eingestiegen ist, wird bezeugen, dass der Mono-Speaker im Gehäuse eine Qual für die Ohren war. Die Lautstärke ließ sich nicht regeln und gerade höhere Frequenzen grenzten schon fast an Körperverletzung. Dagegen wirkten die Klänge des SID (Sound Interface Device)-Chips aus dem C-64 mit seinen drei Monokanälen schon wie eine wohlige Sinfonie, da er in der Lage war, polyphone Sounds, also mehrere Klänge gleichzeitig, auszugeben. Dank des SID-Formats kann man die Chip-Melodien von damals auch heute an modernen PCs mit entsprechenden Playern und Plug-Ins genießen. Richtig spannend wurde es aber erst mit dem Nachfolger des C-64 - dem Commodore Amiga. Paula, wer ist eigentlich Paula? So hieß der Soundchip, der auf der "Freundin" seinen Dienst verrichtete und mit vier Kanälen die Samples jonglieren konnte - und das in Stereo. Soundmagier Chris Hülsbeck und Jochen Hippel haben es durch einen Softwaretrick sogar geschafft, drei weitere Ton-Kanäle hinzuzufügen und eine "7 Voice-Routine" zu entwickeln, die erstmals beim Titelsong von Turrican II auf dem Amiga zum Einsatz kam.





Auf dem PC oder Konsolen wie Segas Megadrive konnte man zu dieser Zeit von einem ähnlich beeindruckenden Sound nur träumen, denn hier kam sowohl für die Musik als auch die Effekte immer noch die Frequenzmodulationssynthese (FM-Synthese) zum Einsatz, bei der die Klänge wie bei einem Synthesizer mittels Oszillatoren künstlich hergestellt werden. Das änderte sich am PC erst mit der Ankunft der Soundblaster-Karten von Creative Labs, die im Gegensatz zu den Adlib-Karten auch Samples und damit digitalisierte Klänge abzuspielten. Zwar ließ die Qualität zu Beginn noch zu wünschen übrig und Samples wurden in erster Linie für Soundeffekte und Sprachausgabe eingesetzt, doch wurden am PC bald die ersten Tracker-Programme wie Fast Tracker oder Impulse Tracker entwickelt, mit denen das vom Amiga bekannte Prinzip auch bei PC-Musik zum Einsatz kam, ohne den Klangkünstler aufgrund der zahlreicheren Ressourcen so einzuschränken wie auf dem Commodore-Rechner. Parallel dazu entwickelte sich am PC ein weiterer Trend, der sich um den Standard General MIDI drehte: Dabei wird auf einen vorgefertigten Katalog, einen so genannten Wavetable, aus 128 Klängen zurückgegriffen, die alle fest angeordnet sind. Egal, welche MIDI-kompatible Soundkarte sich im Gehäuse befindet, ist z.B. das Instrument Nr. 42 immer die Viola, während z.B. die Trompete auf die Nummer 57 festgelegt ist. Leider gab es große Schwankungen bezüglich der Sample-Qualität und auch der Kreativität wurden Grenzen gesetzt, mit denen sich experimentierfreudige Klangkünstler nicht zufrieden geben konnten, die lieber eigene Sounds bastelten, anstatt sich auf eine vorgegebene Auswahl beschränken zu müssen. Einziger Vorteil: Man konnte auf Wunsch auch seinen High-End-Supersynthesizer via MIDI-Kabel mit dem PC verbinden und dadurch den Nachteil mangelhafter Samples im Speicher der Soundkarte ausgleichen. Außerdem war ein paralleler Betrieb von Soundblaster-Karten möglich, die sich um die digitalisierten Effekte kümmern konnten. Roland lieferte dagegen schon zu Adlib-Zeiten Soundkarten aus, die sich durch eine gehobene Klangqualität auszeichneten, aber für den normalsterblichen Spieler nahezu unbezahlbar waren.





In den Konsolen verrichteten jedoch in der Regel speziell designte Chips die Arbeit, die in einem PC die Soundkarten oder Onboard-Lösungen übernehmen. Dabei stieg mit jeder neuen Generation die Anzahl der Tonkanäle und Leistungsfähigkeit der Chips an - mit Ausnahme des N64, wo Nintendo komplett auf einen Soundchip verzichtete und stattdessen den Hauptprozessor mit der Tonverarbeitung betraute. Kein Wunder also, dass N64-Spiele nicht gerade durch eine klanggewaltige Soundausgabe auffielen, wobei auch die beschränkte Speicherkapazität auf den Modulen ihren Teil dazu beitrug. Auf PlayStation, Saturn & Co war man schon weiter und lauschte professionellen Klängen und Effekten, die meist als Audio-Tracks auf die CD gebrannt wurden und den integrierten Soundchip kaum beanspruchten. In dieser Zeit trat auch erstmals vermehrt die Bezeichnung "Dolby Surround" in Spielen auf - ein Dekodierverfahren des Unternehmens Dolby, das zuvor hauptsächlich mit der Filmindustrie in Verbindung gebracht wurde und einfache Stereosignale in einen effektvollen Raumklang umwandeln sollte. Zwar protzte Factor 5 bei Turrican 3 und B.C. Kid bereits mit einer vermeintlichen Dolby Surround-Abmischung, doch eine großartige Veränderung zum üblichen Stereoton hat man nicht wirklich gehört.





Dolby Surround

Doch generell war Dolby Surround verglichen mit heutigen multidirektionalen Effekten nur ein erster kleiner Schritt in Richtung Raumklang, bei dem analoge Stereo-Tonsignale mit der Hilfe einer Matrixkodierung zusätzlich auf einen Center-Kanal in der Mitte sowie zwei Effekt-Lautsprecher hinter dem Hörer verteilt werden. Da lediglich Anteile des Stereo-Signals mit der Hilfe von Phasenkohärenz und Phasenumkehr aus dem Stereo-Signal herausgefiltert werden, um die ursprünglichen vier Kanäle zu rekonstruieren, ist eine deutliche Kanaltrennung bei Dolby Surround nicht möglich - zumal es neben den beiden Front-Kanälen und dem Center in der Mitte lediglich einen Surround-Kanal mit einem beschränkten Frequenzbereich für die beiden Rear-Boxen gibt. Diese werden hauptsächlich für Effekte wie Echo genutzt und verleihen dem Klang dadurch mehr Raum, während der Center-Lautsprecher in der Mitte hauptsächlich die Dialoge hervorheben soll. Das Format Dolby Pro Logic basiert auf dem gleichen System und kam neben Filmen sowie Musik-CDs auch in Spielen wie z.B. Need for Speed III oder Wing Commander III zum Einsatz. Verglichen mit dem heutigen Standard Dolby Digital war der räumliche Eindruck allerdings eher bescheiden...

Mit den fortschrittlicheren Raumklang-Techniken werden wir uns in der nächsten Woche im zweiten Teil des Technik-Checks zum Thema Sound in Videospielen beschäftigen.

Kommentare

Nova eXe schrieb am
Von MSentis:
Alles über 5.1 ist meiner Meinung nach Quatsch, weil man danach keinen Unterschied mehr hört, dass darüber ist Einbildung. Aber das ist meine subjektive Meinung (die sich aber mit vielen deckt :>).
Tja, dann haben du und "die vielen anderen" keine Ahnung. Ich selber hielt 7.1 auch für eher übertrieben. Aber wenn man selber das mal in den eigenen vier Wänden hört und versteht, was man von den beiden seitlichen Kanälen eigentlich hat, dann ist 7.1 definitiv ein großer Unterschied zu 5.1.
Man muss sich nurmal klar machen, wozu eigentlich die gegenüber Stereo zusätzlichen Boxen dar sind. Klar jeder glaubt das ganz natürlichweise zu wissen. Fakt ist aber, wenn du es wissen würdest, hörst du auch auf zu sagen, dass alles über 5.1 Quatsch ist.
Falls du die Möglichkeit dazu hast, spiel mal Dead Space oder HAWX auf 7.1. Du wirst eine deart geschlossene Tonkulisse erleben, die kein noch so teures 5.1 System bieten kann. Wenn das Zimmer groß genug ist, würde ich sogar 8.1 (Center hinten wie bei 6.1) nicht übertrieben finden.
Und wegen der Soundengines: OpenAL ist auf der XBox sowie der 360 vertreten. Und wird in der Unreal Engine verwendet.
Ok, hab bis jetzt nur mit PS3 zu tun gehabt und da waren alle Spiele immer in DD.
Und wenn du von anstendiger Soundkarte redest, dann erwähne bitte nicht Creative in einem Satz. Der Treibersupport ist unterirdisch und ich bin froh, dass ich meine alte Audigy4 zum laufen bekommen habe. War drauf und dran, meinen OnBoard-Chip zu nehmen. Werd mir demänchst aber mal ne Asus bestellen, die sollen ziemlich gut sein und EAX unterstützt sie auch unter Vista und W7 ohne lästige Wrapper für die Anwendungen (ALchemy).
Ja klar Treibesupport = Tonqualität.
Nicht nur ASUS unterstützt EAX. Ne Menge tun das. Nur eben nie die neuste...
10Cent84 schrieb am
ob ihr es glaubt oder nicht, midi ist heut zu tage noch genereller standart. denn in den Mididateien sind komplett die ganzen einzelnen noten von einem Song abgespeichert. wenn man eine Midi datei in einen professionellen synthesizer reinwirft; dann braucht man nur noch ein paar knöpfe zu drücken, damit sich der song so anhört, wie man es auf Viva oder im radio gewohnt ist... halt ohne vocals.
Ich persönlich muss sagen, dass die chipindustrie schon so gut wie alles augereitzt hat, was den klang angeht. da wird es für die hersteller schwer sein, was neues zu entwickeln um die kunden zum kauf anzutreiben.
aber ansich ein schöner artikel, da ich auch den ganzen wandel der zeit miterleben durfte. was sich in den letzten 20 Jahren getan hat ist wahnsinn!
Sir Richfield schrieb am
Wasn das für ne Metadiskussion hier?
Stereo vs. 5.1...
Eigentlich ist die Sache klar: Für Musik vernünftige Stereoboxen und ein guter Verstärker (Wobei - wichtig ist immer die Aufnahmequali).
Zum Zocken und Filme Gucken mindestens 5.1.
Das sind aber zwei völlig Verschiedene Einsatzgebiete...
5.1 Filme und Spiele sind (meist) dafür ausgelegt, mit sechs Boxen betrieben zu werden, um halt einen Raumklang (vernünftig) darstellen zu können, während Musikaufnahmen das nicht sind. (Wozu auch? Ich stehe normalerweise auch nicht IM Orchester sondern VOR den Künstlern)
Natürlich kann man Filme und Spiele auch in 2.0 genießen - wenn die Tonleute vernünftig gearbeitet haben.
Und 5.1 ist auch nicht das Maß aller Dinge. (Bei Arpgs wie Sacred 2 sehe ich da auch keinen Mehrwert, bei Egoshootern mag ich es nicht mehr missen)
Bei Spielen und DvDs bezweifel ich auch, dass die Wahl der Boxenanzahl an sich einen Unterschied in der Tonquali macht. Dafür sind zu sehr komponenten vor dem Verstärker verantwortlich. Wenn die Devs zu doof waren, vernünftigen Stereosound einzubauen nutzt Dir auch der teuerste Verstärker nix.
Persönlich habe ich eine SB mit X-Fi Chip und ein Teufel 5.1 am PC (das kleine Magnum) und an meiner MM Ecke (TV, XBox) ebenfalls (das große Magnum). Beide möchte ich nicht missen. Hauptsächlich nutze ich die aber auch zum Spielen oder DVD gucken. Musik höre ich eher selten einfach mal so. Und da brauche ich dann auch keine großen Stereoboxen...
E-G schrieb am
[...]mit Ausnahme des N64, wo Nintendo komplett auf einen Soundchip verzichtete und stattdessen den Hauptprozessor mit der Tonverarbeitung betraute. Kein Wunder also, dass N64-Spiele nicht gerade durch eine klanggewaltige Soundausgabe auffielen, wobei auch die beschränkte Speicherkapazität auf den Modulen ihren Teil dazu beitrug. Auf PlayStation, Saturn & Co war man schon weiter und lauschte professionellen Klängen und Effekten[...]
is wohl wieder ein beweis das sound qualität nicht alles is... wenn ich an die zeit zurueck denke fallen mir eigentlich spontan nur soundtracks vom n64 ein, speziell die von rare. und dass der hauptprozessor was drauf hatte merkt man auch ganz gut bei den perfect dark credits... wer sie kennt weiß wovon ich spreche.
Del-User: 1487140 schrieb am
Selbst heute schallern die (zeitlosen) SID-Klänge durch meine Anlange. Bis heute sind eine Menge Tracks aus den Games unerreicht, was ich natürlich schade finde.
Für viele, die was von der Musik abbekommen, ist es irgendwie nur Krach und ich bin ein dämlicher Nostalgiker, sagen sie.. na, von mir aus :) Solang sie mir meine SID lassen.
schrieb am

Facebook

Google+