League of Legends: Teams und Spieler sollen an eSport-Gewinnen beteiligt werden - 4Players.de

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Echtzeit-Strategie
Entwickler: Riot Games
Publisher: GOA
Release:
kein Termin
06.11.2009

Leserwertung: 92% [2]

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League of Legends - Teams und Spieler sollen an den eSport-Gewinnen beteiligt werden

League of Legends (Strategie) von GOA
League of Legends (Strategie) von GOA - Bildquelle: GOA
Riot Games hat in Hinblick auf die eSports-Szene von League of Legends bekanntgegeben, dass sie weitere Schritte unternehmen wollen, um langfristig einen weltweiten eSport zu etablieren. In einem ausführlichen Statement über Fangemeinde, Wirtschaft und Stabilität schreiben sie: "Während wir uns auf 2017 und darüber hinaus vorbereiten, unternehmen wir weitere Schritte, um den besten 'LoL'-Spielern gut bezahlte, lange Karrieren zu ermöglichen - und es den Organisationen hinter den 'LoL'-E-Sport-Mannschaften erleichtern, florierende Unternehmen zu werden, deren Besitzer sich verantwortungsvoll um den langfristigen Erfolg des Sports kümmern. Um diese Ziele zu erreichen, teilen wir die Einnahmen der 'LoL'-E-Sport-Events mit unseren Partnern und arbeiten mit ihnen an der Entwicklung neuer Geschäftsmodelle, die die Zukunft von League aktiv mitgestalten sollen. Wir wollen, dass diese Partner permanente Anteile haben, um so ihr Interesse an einer stabilen Zukunft und einem anhaltenden Erfolg des Sports zu stärken."

Neben dem Plan, dass die Einnahmen der eSport-Events mit den "Partnern" geteilt werden sollen, soll auch das Preisgeld der Weltmeisterschaft durch Verkäufe von bestimmten digitalen Inhalten wie z.B. Skins aufgestockt werden. Im Ausblick heißt es weiter: "Wir rüsten uns zwar für die Zukunft, wissen aber auch, dass das momentane Ökosystem weder für die Besitzer der Mannschaften noch für die Ligen immer profitabel ist. Die Kosten sind gestiegen - vor allem die Gehälter der Profis sowie deren Unterstützung - und das liegt hauptsächlich an signifikanten externen Investitionen und dem hohen Interesse an der Szene. So versuchen beispielsweise motivierte Mannschaftsbesitzer in der LPL global konkurrenzfähiger zu werden, indem sie Stars mit hohen Gehältern anlocken. Dadurch steigen auch die Gehälter in Ligen wie der LCK, weil man dort die einheimischen Talente im Land halten möchte. Diese Investitionen sind zwar vor allem für die Profis positiv, aber wir verstehen, dass dadurch der finanzielle Druck auf die Mannschaften kurzfristig steigt und wir wollen ihnen dabei helfen, dass sie weder die Gehälter noch die Unterstützung für die Profis kürzen müssen.

Diese Entwicklung ist alles andere als unüblich. Sprunghaft ansteigende Investitionen treten in jedem wachsenden Ökosystem auf und sind ein Zeichen dafür, dass unsere ursprüngliche Herangehensweise Früchte trägt. Trotzdem wissen wir, dass wir dabei helfen können, die Balance der Szene zu verbessern, indem wir ein paar unserer langfristigen Wirtschaftspläne beschleunigen, um so den kurzfristigen Verlusten unserer Partner entgegenzuwirken.

Neue digitale Einnahmequellen
Im Zuge der Weltmeisterschaft 2016 nehmen wir ein paar Änderungen an den Spielinhalten vor, wodurch neue Einnahmequellen für die Spieler und Mannschaften entstehen.

  • Meisterschafts-Skin und -Auge: Ab jetzt fließen 25 % der Einnahmen durch Meisterschafts-Skins und Meisterschafts-Augen in das Preisgeld der Weltmeisterschaft ein. Das bedeutet, dass jeder Kauf von Meisterschafts-Zed das Preisgeld der Weltmeisterschaft 2016 direkt erhöht. Hätten wir das im letzten Jahr schon getan, hätte sich das Preisgeld mehr als verdoppelt.
  • Herausforderer-Skins: Ähnlich verhält es sich in Zukunft mit den Herausforderer-Skins, bei denen 25 % der Einnahmen in das Preisgeld des MSI einfließen.
  • Mannschafts-Meisterschafts-Skins: Beginnend mit dem Sieger der diesjährigen Weltmeisterschaft werden wir in Zukunft 25 % aller Einnahmen durch die Verkäufe der Mannschafts-Meisterschafts-Skins im ersten Jahr mit den Spielern, die diese Skins inspiriert haben, ihren Meisterschaften und ihrer Liga (denn es braucht ein Dorf, um einen Champion zu formen) teilen. Und da wir rückwirkend Meisterschafts-Skins und Ringe für ehemalige Gewinner erstellt haben, werden wir die Einnahmen dieser Skins mit den Spielern, Mannschaften und Ligen teilen, die die Skins inspiriert haben (Fnatic, TPA, SKT, Samsung White und wieder SKT).
  • Neue (und verbesserte) digitale Waren: Im nächsten Jahr werden wir neue Einnahmequellen wie Gegenstände mit Mannschaftslogos und E-Sport-Werbungen einführen und die Weitergabe der Einnahmen von existierenden Beschwörersymbolen (samt den Symbolen der regionalen Ligen und der Weltmeisterschaft) verbessern. Wir glauben, dass engagierte Mannschaften, die starke Marken kreieren wollen, sehr gut neue Einnahmequellen schaffen können – aber da es sich dabei um neue, nicht getestete Produkte handelt, wollen wir den Mannschaften etwaige Einkommensausfälle ersparen und bieten jeder Mannschaft der LPL, LCK, NA LCS und EU LCS mindestens 100.000 USD für neue digitale Waren, von denen 50 % als Zusatzzahlungen an die Spieler gehen. Ähnliches gilt für die Mannschaften in anderen Profi-Regionen, die 2017 für digitale Inhalte mindestens 25.000 USD erhalten.

Selbst wenn die rückwirkenden Zahlungen dabei nicht berücksichtigt werden, entstehen so jährliche Einnahmen in Millionenhöhe für die Mannschaften und Profis."


Letztes aktuelles Video: Ein Rueckblick auf zehn Jahre


Quelle: Riot Games

Kommentare

douggy schrieb am
greenelve hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Geht es dabei nicht um eine bessere Bezahlung für Teams und vor allem für Spieler?

Also wenn ich nicht ganz blind bin, steht da mehrmals, dass man diese und jene Skins anbieten wird, also noch mehr in Zukunft.
Ich lese nur nirgendwo, dass da 100% (oder annähernd nach Abzug SK) an die "Partner" geht.
Also 50-75% der Einnahmen wandern in andere Taschen. Und gepushed werden die Verkäufe mit der "Zukunft von LoL".
Weiterhin die Gehälter der Profis durch die Spieler indirekt zu ermöglichen oder schlechte Zeiten damit auszugleichen, halte ich in diesem schnelllebigen Geschäft für wackelig. Ein gesundes Wachstum eines Ökosystems sieht für mich anders aus.
Mag vllt. eine zynische Sichtweise sein, aber ich lass mich gerne auf Logiklöcher hinweisen.

Ist soweit korrekt, und ich halte es auch nicht ideal, wenn die Spielefirma den Esport trägt, anstatt es Sponsoren gibt und der Wettbewerb finanziell gesünder dasteht, aber dennoch haben doch die Athleten mit der Änderung mehr Geld in der Tasche. Für deren Einkommen ist das doch eine Besserung. Mal unabhängig davon, woher das Geld stammt.

Korrekt. Für die Profis ein ordentlicher Vorteil.
greenelve schrieb am
douggy hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Geht es dabei nicht um eine bessere Bezahlung für Teams und vor allem für Spieler?

Also wenn ich nicht ganz blind bin, steht da mehrmals, dass man diese und jene Skins anbieten wird, also noch mehr in Zukunft.
Ich lese nur nirgendwo, dass da 100% (oder annähernd nach Abzug SK) an die "Partner" geht.
Also 50-75% der Einnahmen wandern in andere Taschen. Und gepushed werden die Verkäufe mit der "Zukunft von LoL".
Weiterhin die Gehälter der Profis durch die Spieler indirekt zu ermöglichen oder schlechte Zeiten damit auszugleichen, halte ich in diesem schnelllebigen Geschäft für wackelig. Ein gesundes Wachstum eines Ökosystems sieht für mich anders aus.
Mag vllt. eine zynische Sichtweise sein, aber ich lass mich gerne auf Logiklöcher hinweisen.

Ist soweit korrekt, und ich halte es auch nicht ideal, wenn die Spielefirma den Esport trägt, anstatt es Sponsoren gibt und der Wettbewerb finanziell gesünder dasteht, aber dennoch haben doch die Athleten mit der Änderung mehr Geld in der Tasche. Für deren Einkommen ist das doch eine Besserung. Mal unabhängig davon, woher das Geld stammt.
douggy schrieb am
Kaaruzo hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:Liest sich so als ob noch abgeschöpft wird, bevor das Boot irgendwann sinkt.

Jaja, lol ist auf dem absteigenden Ast, wird schon länger gesagt.
Sieht aber wohl anders aus:
http://www.gamestar.de/spiele/league-of ... 02566.html

Ich schrieb "Irgendwann". Da ich LoL nicht spiele, bin ich darauf auch nicht näher eingegangen.
Aber sagen wir mal so: ein neuer unliebsamer Patch oder irgendein New Holy Shit Game und dann können auch da die Spieler purzeln.
douggy schrieb am
greenelve hat geschrieben:Geht es dabei nicht um eine bessere Bezahlung für Teams und vor allem für Spieler?

Also wenn ich nicht ganz blind bin, steht da mehrmals, dass man diese und jene Skins anbieten wird, also noch mehr in Zukunft.
Ich lese nur nirgendwo, dass da 100% (oder annähernd nach Abzug SK) an die "Partner" geht.
Also 50-75% der Einnahmen wandern in andere Taschen. Und gepushed werden die Verkäufe mit der "Zukunft von LoL".
Weiterhin die Gehälter der Profis durch die Spieler indirekt zu ermöglichen oder schlechte Zeiten damit auszugleichen, halte ich in diesem schnelllebigen Geschäft für wackelig. Ein gesundes Wachstum eines Ökosystems sieht für mich anders aus.
Mag vllt. eine zynische Sichtweise sein, aber ich lass mich gerne auf Logiklöcher hinweisen.
schrieb am

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