Quo Vadis 2009
24.04.2009 02:39, Julian Dasgupta

Das Missverständnis 'Browserspiele'

Auch wenn die großen Konsolenproduktionen bis dato nicht aus hiesigen Gefilden kommen, bei den Browserspielen gehören deutsche Hersteller zu den Marktführern. Dennoch gebe es einen Mangel an Wertschätzung, fand Ralf Adam auf den Deutschen Gamestagen -  Vertreter der klassischen Hersteller würden Big Point & Co. eher belächeln.

Dem traditionellen Markt gehe es derzeit nicht allzu gut, so Adam, der in der deutschen Branche seit 17 Jahren umtriebig ist, wohl jedes hiesige Studio bestens kennen dürfte und mittlerweile als Executive Producer für die Gameforge AG (OGame, Ikariam) tätig ist. Hätten vor Jahren noch Vollpreistitel die oberen Chartpositionen dominiert, so wären dort mittlerweile Produkte aus dem mittleren und unteren Preisbereich deutlich präsenter. Gleichzeitig würden die Teams immer größer, die Produktionskosten immer höher.

Browserspiele wären in diesen Zeiten eine Alternative, schließlich könne man dort mit kleinen Teams in relativ kurzer Zeit produzieren. Auf einem Gamedesigner-Treffen hätte ein Angestellter von BioWare erzählt, er arbeite seit drei Jahren mit 200 Mann an Star Wars: The Old Republic  - das mache nicht wirklich Spaß.

Man dürfe außerdem all jene Spiele nicht in eine Schublade stecken - Browserspiele seinen kein Genre, Browser seien einfach eine Spieleplattform. Und die würde man auf jedem Rechner finden, sei es ein Windows-, Linux-PC oder Mac. Die Titel wären überall spielbar, schließlich sei in der Regel keine Installation notwendig. Aufgrund der moderaten Hardwareanforderung habe man dadurch insgesamt einen sehr großen Kreis potenzieller Kunden.

Die Interaktion in der Community sei deutlich besser, schließlich sei man zur Kommunikation angeregt. Bei einem herkömmlichen Titel seien das Spielerlebnis und das Forum vollständig getrennt - da würden sich häufig nur diejenigen zu Wort melden, die gerade ein Problem haben oder generell unzufrieden sind.

Das Free-2-Play-Modell senke zudem den Frustrationsfaktor, schließlich würde sich niemand bei einem kostenlosen Spiel aufregen, wenn etwas nicht wie erwartet funktioniert. Auch sei es gängig und akzeptiert, eine frühe und unfertige Version eines Browserspiels mit Verweis auf den Status zu veröffentlichen, und das Spiel dann mit Hilfe der Community weiterzuentwickeln. Bei einem Vollpreistitel wäre das inakzeptabel.

Bei Browserspielen könne man langfristig das Spiel pflegen und Einnahmen verbuchen; bei Retailspielen hingegen komme es auf die ersten zwei Monate an, würden die doch entscheiden, ob ein Spiel erfolgreich ist oder floppt. Auch würde in seinem Metier nicht so ein Quartalsdruck herrschen. Last but not least: Er könne endlich wieder an Spielen arbeiten, die er vor 15 Jahren gerne gespielt hat. Gewisse Genres wie rundenbasierte Spiele oder Wirtschaftssimulationen würden über Browserspiele ein Revival erleben. Browsertitel seien zudem eine Quelle der Innovation, führt Adam weiter aus und verweist auf Portale wie Kongegrate.com , wo man jede Woche allerlei abgedrehte frische Ideen finden könne.

Adam merkt auch an, dass Free-2-Play nicht gleich Free-2-Play ist: In westlichen Märkten würde eher darauf geachtet, dass sich niemand mit bezahlpflichtigen Inhalten einen argen Vorteil verschaffen kann. Besonders beliebt und häufig gesehen seien daher eher Dinge, mit denen man beispielsweise seinen Charakter aufhübschen kann. In Asien hingegen würden die Spieler ein 'Pay-2-Win' - sprich: je mehr Geld man investiert, desto größer ist der Vorteil für einen  - völlig akzeptieren.

Als Marko Hein - einst bei Nintendo, später bei Koch Media, zuletzt bei THQ tätig - einwirft, dass ihn das Gerede um Browserspiele ihn an den großen Hype erinnere, der vor Jahren um Handyspiele gemacht wurde, verweist Adam darauf, dass es dort eben Hunderte unterschiedlicher Plattformen gibt, für die Anpassungen vorzunehmen sind; das sei bei Browsern nicht der Fall. Auch gebe es dort keinerlei Einstiegshürden.

Ein mögliches Risiko mit dem bereits stattfinden Schritt von 2D- zu 3D-Produktionen könnte auch ein rasant wachsender Ressourcenbedarf (aus entwicklungstechnischer Sicht) entstehen, den man in den 90er Jahren bereits erleben durfte, als jener Wechsel auf PC und Konsolen stattfand.

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