Fallout: New Vegas: Entwicklertagebuch, Teil 1 - 4Players.de

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Rollenspiel
Publisher: Namco Bandai
Release:
22.10.2010
22.10.2010
22.03.2013
Test: Fallout: New Vegas
85
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Fallout: New Vegas - Entwicklertagebuch, Teil 1

Fallout: New Vegas (Rollenspiel) von Namco Bandai
Fallout: New Vegas (Rollenspiel) von Namco Bandai - Bildquelle: Namco Bandai

Feargus Urquhart (Firmenchef von Obsidian Entertainment) hat den Startschuss zur Entwicklertagebuch-Reihe zu Fallout: New Vegas gegeben und legt gleich mit dem ersten Teil los, indem er u.a. auf seine und die Fallout-Vergangenheit eingeht.

In vielerlei Hinsicht ist es einigermaßen skurril, nun wieder über die Arbeit an Fallout zu schreiben - skurril, aber natürlich auch total genial. Wie manche von euch vermutlich wissen, hatte ich das Privileg, bereits an Fallout 1 mitzuwirken und habe auch als Lead Designer an Fallout 2 gearbeitet, als ich noch die Black Isle Studios leitete. Bei der Entwicklung von Fallout 3 war ich zwar nicht involviert, aber dass wir hier bei Obsidian nun Fallout: New Vegas produzieren, ist für mich ein bisschen wie eine Rückkehr nach Hause. Naja, zumindest wenn dein Zuhause ein ausgebrannter Luftschutzbunker ist, in dem sich radioaktiver Schleim breit macht und dich eine Todeskralle anstarrt, die sich fragt, wie deine Leber wohl schmecken mag.

Die Arbeit an Fallout-Spielen fiel mir immer schon leicht. Ich glaube, meine Vorstellung einer postapokalyptischen Welt passt ganz einfach sehr gut zu dem, was aus Fallout während der Entwicklung von Fallout 1 schließlich und endlich wurde. Fallout 1 fertig zu stellen war übrigens damals, Mitte der 90er Jahre, gar nicht so einfach, denn wir mussten praktisch erst lernen, wie richtig große Rollenspiele überhaupt gemacht werden. Ich habe damals dem Hub, einem der weitläufigeren Bereiche, den letzten Feinschliff verpasst, später auch einigen anderen wie Boneyard und Adytum. Aus heutiger Sicht habe ich damals einige gute, aber auch ein paar schlechte Entscheidungen getroffen. Dass ich z.B. für den Hub eine Quest hinzufügte, bei der man eine bestimmte Waffe ergattern konnte, kam bei den Spielern gut an, aber mein Einfall, dem Spiel das Turboplasmagewehr zu spendieren, war hinsichtlich der Balance keine so gute Idee. Das war zwar erst gegen Ende des Spieles, aber ich greife mir noch heute an den Kopf, wenn ich daran denke... Ich habe damals eine Menge über Umgebungs-Design gelernt und wie man Spiele wie Fallout generell konzipiert. Viele der Ideen und Arbeitsmethoden, die wir heute noch nutzen, stammen aus dieser Zeit. Dem Design-Team von Fallout 1 habe ich wahnsinnig viel zu verdanken, insbesondere möchte ich hier Scott Campbell, Jason Taylor, Chris Taylor und Tim Cain erwähnen. Viele ihrer ursprünglichen Ideen und Gedanken haben Fallout zu dem gemacht, was es heute ist.

Spulen wir die folgenden 10, 12 Jahre jetzt mal schnell vor: Hier bei Obsidian arbeiten außer mir noch andere Leute, die bereits über eine Menge Erfahrung mit anderen Fallout-Projekten verfügen. Chris Avellone, einer der Miteigentümer von Obsidian hat den riesigen (und ich meine RIESIGEN) New-Reno-Bereich in Fallout 2 entworfen und er war es auch, der einige Jahre lang als so etwas wie der inoffizielle Wächter der Fallout-Bibel galt. Josh Sawyer, der bei Fallout: New Vegas die Gesamtleitung innehat, war damals bei den Black Isle Studios für die Website von Planescape: Torment zuständig, aber nachdem seine Arbeit in eines der offiziellen D&D-Module integriert wurde (kein Scherz), war es logisch, ihn anschließend bei all unseren Projekten als Designer einsetzen, so wie auch danach bei Obsidian. Brian Menze hat die meisten der beliebten Vault-Boy-Bilder gezeichnet - einige davon sollten es eigentlich gar nicht bis aufs Papier schaffen. Und Scott Everts war bei Fallout 1 für fast alle Level-Entwürfe zuständig und hat außerdem eine ganze Reihe Fallout-2-Karten entwickelt - übrigens unter Einsatz unseres damaligen Level-Editors, dem "Mapper". Für damalige Verhältnisse war der "Mapper" sensationell, aber heute würde ich meinem schlimmsten Feind nicht wünschen, mit ihm arbeiten zu müssen.

Abgesehen von Chris, Josh, Brian und Scott haben wir überdies ein wirklich großartiges Team, das sein Herzblut für Fallout: New Vegas gibt. Uns allen war von Anfang des Projekts an klar, dass wir angesichts der Vorgabe, die Bethesda mit Fallout 3 geschaffen hatte, einiges zu leisten hatten. Wir reisen im Fallout-Universum nun also durch die Vereinigten Staaten zurück in den Westen und bringen einige neue Ideen ins Spiel. Aber - und das ist das Wichtigste bei all unserem Tun - es ist und bleibt Fallout.


Quelle: Pressetext Bethesda
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Kommentare

SpookyNooky schrieb am
Geil, bei Schlagwörter wie Hub, Boneyard und Adytum geht mein altes Fallout-Herz wieder auf. Da krieg ich wieder richtig Lust, die zu zocken. :)
paulisurfer schrieb am
steamx hat geschrieben:Schon mal schön zu hören, dass die Entwickler sich alle kennen und lieb haben, aber jetzt würde ich auch gerne ein bisschen über das Spiel erfahren.
ja auf jeden fall,wen interessiert denn sowas
hier gibts zumindest bewegte bilder -> http://www.gametrailers.com/video/e3-20 ... new/101172
naja,fürn vollpreis schauts für mich zu sher nach addon aus...kann mich leider irgendwie nicht auf game freuen :(
steamx schrieb am
Schon mal schön zu hören, dass die Entwickler sich alle kennen und lieb haben, aber jetzt würde ich auch gerne ein bisschen über das Spiel erfahren.
*auf zweiten Teil warts*
Bendu schrieb am
Fallout: New Vegas = Spiritueller Nachfolger zu Fallout 1 und 2. ;)
schrieb am

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